'XCOM 2'는 'XCOM'에서 영감을 얻어 게임으로 가득한 혼잡 한 시장에 진입 할 것입니다.

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차례:

Anonim

XCOM 2012 년의 놀라운 히트 곡이었습니다. 심도 있고 어려운 전략 게임으로 대량 호소력을 발휘했으며, 게임 오브 더 이어 상을 수상한 주요 사이트 (예: 코타 쿠 거대한 폭탄. 턴 기반 전략 게임! 그러나 Firaxis 개발자는 고전적인 시리즈의 대부분을 채택하고 훨씬 더 접근하기 쉽게 채택하는 놀라운 일을했습니다.

3 년이 지난 후 피할 수없는 속편이 출시되기 직전입니다 (2 월 5 일, 정확하게 말하면 됨). 그러나 놀랍게도 아무도 데려 가지 않을 것입니다. XCOM Firaxis에 점수를 매기는 것이 아니라 완전히 새로운 하위 게임을 만들었습니다.

그러나 우선, 우리가 이런 게임에 관해 말할 때 우리는 무엇을 의미합니까? 세 가지 주요 구성 요소가 있으며이 게임에는 모두 두 가지가 있습니다.

전략과 전술의 결합: XCOM 반으로 나누어졌고 일부 시간은 전체 행성의 외계인 침공을 관리하고 나머지는 개별 전투에서 관리했습니다. 이것들 중 하나를 엉망으로 만들고, 당신은 운명에 처하게됩니다.

똑 바름 -하지만 복잡한 전투: 전술적 인 전투 게임에서 우주를 통한 캐릭터 이동은 가장 중요한 고려 사항이며 캐릭터 기술은 플레이어 기술보다 중요합니다. 즉, 더 많이 클릭하거나 조준하는 것이 아니라 똑똑한 게임을 통해 승리하십시오. 주요 혁신 XCOM 일본이나 서구의 다른 전술적 인 게임과 비교해 볼 때이 작업은 단순화되어 수십 개의 액션 포인트 대신 각 캐릭터의 턴을 두 개의 액션으로 분리했다. 간단했지만 게임이 항상 재미있는 선택 이었는지 확인했습니다.

재난의 잠재력: 깔끔한 것 XCOM 당신 군대를 데려 가서 커스터마이징하고, 향상 시키며, 고착되고, 외계인 혈장의 우박에서 모두 죽는 것을 지켜 볼 수 있다는 것이 었습니다. 재미 있어요! RPG에서의 죽음은 사전 대본이었습니다. 전략 게임에서의 죽음은 얼굴이없는 "단위"로 나타난다. 영원한 인물 죽음으로 가장 유명한 장르 인 '로게 라이크 (roguelikes)'는 거의 항상 개인적인 성격에 기반을 두었습니다. XCOM 비교적 성공적인 캠페인에서도 시체가 몸에 붙을 수 있습니다.

(내 스쿼디를 왕좌의 게임 문자; 정확한 신체 수를 얻었습니다. 그러나 이것은 실제 "XGOT"이 나오기 전에 일어났습니다.)

오늘날, 우리는 원래 게임의 계기로 만들어졌지만 최고의 게임을 모으고 있습니다. XCOM, 지금은 속편의 가장 큰 경쟁자입니다.

거대한 성배

공식: XCOM 충족하다 왕좌의 게임

에서 거대한 성배 당신은 상상할 수없는 초자연적 인 침략과 싸우는 고귀한 집들의 왕국을 지배합니다. 당신은 영주와 숙녀와 결혼하고, 아이를 낳고 입양 시키며, 연구를 위해 일부를 보내고, 싸우려면 일부를 보내고, 수백 년에 걸친 전쟁에 맞서기 위해 더 많은 아기를 갖기 위해 은퇴합니다. 이것은 야심 찬 미친 소리지만, XCOM 전략 / 전술 모델은 합리적으로 명확한 방식으로 작동합니다. 전투는 XCOM 2 - 이동 시스템과 끝까지 빠르고 만족. 놀랍도록 효과적인 고해상도 / 저 폴리 아트 스타일을 추가하십시오. 거대한 성배 진정한 승자입니다.

Invisible, Inc.

공식: XCOM 충족하다 본 아이덴티티

스텔스 게임은 절 실제로 나와 함께 클릭하지 않았습니다. 나는 그들을 좋아할 수있다. 부정한 장르는 전적으로 이해하지 못하는 수준의 사랑을 불러 일으 킵니다. 글쎄, 나는하지 않았다. Invisible, Inc., 차례 기반 전술 운동화, 당신은 일련의 에스 컬 레이션 강도에 자신의 엉덩이를 저장하려고 에이전트의 작은 그룹을 제어합니다. 에 대한 모든 것 Invisible, Inc. 부드럽고 통제 된 임무를 띠고 혼돈에 맞서 필사적 인 전투를 펼치며 빠르게 발전합니다.

희소 한 성격의 죽음으로, 빠르게 진행되는 (비록 어려운 일이지만) 캠페인, Invisible, Inc. 최소한일지도 모른다. XCOM 이 목록에있는 게임과 비슷하지만 여전히 트레일을 걷고 있습니다. XCOM 지저분한.

긴 전쟁

공식: XCOM 충족하다 XCOM 곱한 XCOM

물론 2012 년 XCOM 좋았지 만 근본적인 긴장감이있었습니다. 전략 게임이든, 롤 플레잉 게임이되고 싶은지를 결정할 수 없었습니다. 당신은 전체 여행을 통해 몇 가지 핵심 인물을 가져 가야합니까? 아니면 외계인 침공 과정에서 막대한 사상자가 발생해야합니까? 긴 전쟁 그 질문에 대한 modders '답변의 그룹: 그것은 더 전략적인 버전의 XCOM, 작은 파티를 안내하는 대신 군용 기계를 관리하는 것을 기본으로합니다.

모든 것이 더 커졌습니다. 긴 전쟁. 당신은 십여 명이 아닌 40 명의 스쿼디로 시작합니다. 당신은 단지 여섯 대신 전투 중 8 개를 사용할 수 있습니다. 전투기는 실제로 UFO를 공격 할 수 있습니다. 외계인은 단지 하나가 아닌 전세계에 기지를 건설합니다. 악센트가있는 목소리를 추가하기 때문에 영국의 악센트가있는 영어를 구사할 수 있습니다! 긴 전쟁 기본적으로 모든 것을 좋고 나쁘게 생각합니다. XCOM 그것을 두 배로 만듭니다. 끝내기 전까지는 위대한 일입니다. 그러나 당신이 충분히 얻을 수 없다면 XCOM, 잘, 긴 전쟁 그것을 도전으로 본다.

하드 웨스트

공식: XCOM 충족하다 조나 헥스

하드 웨스트 아마도 적응에 가장 집중 한 게임 일 것입니다. XCOM 이들 중 어떤 것의 전술적 시스템이든. 그것은 2 행동 전투 시스템과 결혼했지만, "이상한 서쪽"단점과 시스템을 추가합니다. 그 중 가장 흥미로운 것은 "행운"입니다. 컴퓨터에서 주사위를 굴리는 대신 플레이어가 관리 할 수있는 리소스가됩니다. 샷이 전투기를 빠져 나올 때마다 다음 전투가 보장 될 때까지 운명이 무너집니다. 또는 행운은 트릭 샷을 만들기 위해 마술처럼 사용될 수 있습니다.

하드 웨스트 그것의 심한 음모 선을 너무 심각하게 가지고 가고,이 게임의 무엇이든의 가장 약한 전략적인 형태가있다. 그러나 그것도에서 음악을 가지고있다. 위쳐 3 'Marcin Przybyłowicz, 서양을 비디오 게임 영역으로 옮기는 것에 대한 정말 멋진 아이디어.

제노 나츠

공식: X-COM (1994 년 게임, 하이픈 포함). 다만 처럼 X-COM.

원래의 모든 팬이 아닙니다. X-COM 2012 재부팅의 단순함에 만족했습니다. 그들에게는 제노 나츠, 최초의 고전에 대한 경의와 충분한 액션 포인트를 가질 수 없다는 아이디어를 바탕으로 한 게임이 있습니다. 여기에 내가 연주하지 않은 유일한 게임이지만, 2012 년이 없이는 장르가 어떻게 생겼는지에 대한 예로서 언급 할 가치가 있습니다. XCOM.

가장 어두운 지하 감옥

공식: XCOM Cthulhu를 만나고 그 편이 뒤집는다.

만약 XCOM 2 대단한 게임인데, 여전히 뛰어난 플레이를 따라 잡을 것입니다. 가장 어두운 지하 감옥 올해의 게임에서. 나는 왜 그런지 썼다. 가장 어두운 지하 감옥 최근에는 너무 특별해서 사실이에요.

그러나이 게임은 원래의 게임을 캡처 한 게임이기도합니다. X-COM 재부팅이 너무 특별해서 한눈에 볼 때 기존 롤 플레잉 게임과 훨씬 비슷해 보입니다. 긴장감과 어려운 결정으로 가득차 있으며, 도망 칠 수있는 유혹적인 선택의 여지가 항상 존재합니다. 그것의 던전은보다 더 이해하기 쉬운 도전을 제시합니다. XCOM 때로는 혼란스러운 임무가 있습니다. 그리고 전반적인 미적 주제와 실제 게임 정비사로서의 정신을 사용하는 영리함은 동료들 대부분을 능가하는 수준으로 게임을 하나로 묶습니다.

~에 관해서는 XCOM 2 ? 리뷰가 공개되고 게임이 2 월 초에 시작될 때 여기에 맞는 방법을 찾아 낼 것입니다. 그러나 전술적 인 게임 팬이 2012 년 이전에 꿈꿔 왔던 것보다 훨씬 더 많은 경쟁이있을 것입니다.

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