Suda51 Breaks Down His Iconic Career | Audio Logs
차례:
- 은 케이스 오래 전 일이되었습니다. "이봐, 다시 만들어 보자."
- 그들이 당신에게 다가 가기 전에 다시 방문을 생각 했습니까? 몇 년 전에 취소 된 일본 DS 버전이있었습니다.
- 텍스트 모험은 일본에서 인기가있었습니다. 실버 케이스 처음 출시되었습니다. 나는 Grasshopper가 다른 것보다 더 시각적으로 재미있는 것을하고 싶었다. 그 미학과는 별도로, 당신의 원래 의도 중 어떤 것이 두드러지게 보이게 했습니까?
- 서술은? 형사 이야기를 살인 수수께끼를 선택하는 이유는 무엇입니까?
- 일본에서 일어난 일과는 별도로, 특정 도서 나 영화의 영향을 받았습니까? 실버 케이스 ?
- 검열과 관련하여 달빛 증후군 , 시간이 왔을 때 무엇이 바뀌 었는가? 실버 케이스 ? 당신은 어떻게 그 주제를 더 자유롭게 탐구 할 수 있었습니까?
- 실버 케이스 초자연적 인 내러티브 스타일과 이전 작품을 정의한 더 어두운 테마를 공유합니다. 그 목소리가 어디서 왔다고 생각하니?
- 의 일부 은 케이스 당신의 다른 초기 작품들과 마찬가지로, 열병의 꿈처럼 느낍니다. 단어로만하기가 어렵습니다.
- 얘기하자. 실버 케이스 약간의 미적. 시각적 디자인과 UI 자체는 주로 서사적 모험 일 뿐이지 만 당신을 움켜 쥐고 있습니다. 장면 전환을 표시하는 가로줄과 세로줄, 말하기를 강조하는 텍스트 상자 또는 강조 표시가있는 흰색 상자, 모든 것이 그리드에 배치되는 방식 및 초기 디지털 느낌이있는 상자. 훨씬 평범 할 수 있었던 것에 당신의주의를 집중시킵니다.
- 그리고 배경 요소가 시각적으로 균형을 이루고 있습니까?
- 그렇다면 왜 기하학적 모양과 패턴을 선택해야합니까? 의도가 항상 화면에서 활동을하는 것이라면 무엇이든 가능할 수 있습니다.
- Grasshopper는 항상 예술적 시각적 표현과 그래픽 디자인에 매우 세심한주의를 기울였습니다. 대부분의 개발자보다.
- 나는 약간의 실버 케이스 준 준설 꽃의 태양과 비 최근에 DS에, 그리고 그것은 매우 유사한 시각 디자인 모티프를 가지고 있습니다. 실버 케이스 '에스.
- 나는 항상 좋아했다. 꽃의 태양과 비 . 그리고 그것은 정말로 흥미 롭습니다. 실버 케이스 형사 님들, 기술적으로는 속편이지만, 완전히 다른 종류의 게임입니다. 그리고 지금까지 본 모험 게임 디자인 중 가장 흥미로운 부분 중 하나입니다.
- 모든 퍼즐을 풀기 위해 수치 시스템을 사용한다는 아이디어는 어디서 나왔습니까?
- 그런 숫자에 숫자가 의미가 있습니까?
- 캐서린은 첫 번째 게임에서 윙크하는 고개를 끄덕였다.
- 의도적 인 것이 아니 었나요?
- 비록 FSR ~와 연관되어있는 은 케이스 그것은 원래 영화에서 등장 인물을 데리고 완전히 다른 시나리오에 배치하고 거의 동일한 사람이 아닌 지점까지 영화 속편 중 하나와 같습니다.
- 스타 시스템?
- 그 매니 페스트가 FSR 자신의 도요타에서이 열대성 고속도로를 날아 서서 소개하는 스미 오 (Sumio)를 보았다. 그리고 그는 네 번째 벽을 부수어 "이 아기는 도요타 셀리카 야."라고 말했고 나중에는이 터무니없는 핸드 브레이크 조작으로 차를 멈 춥니 다. 아주 형편없는 형사와 다른 점은 실버 케이스 .
- 그리고 같은 토큰으로, 실버 케이스 매우 어둡다. FSR 초현실적이고 기괴한 것일뿐 아니라 거의 코미디를 느낀다.
- 스미시오는 자신의 셀리카가 '긱스'라는 것을 언급합니다. 그게 무슨 참고입니까?
- 스포츠는 많은 게임에서 실행되는 테마입니다. ' FSR , 레슬링 No More Heroes 과 살인자 7 , 전체 개념 악마 피치 . Grasshopper 프로젝트에 관심을 갖게하는 스포츠는 무엇입니까?
- 허. 나는 그렇게 생각하지 않았다.
- 와우. 올해 올림픽을 보셨습니까?
- 무엇이 배드민턴으로 끌었습니까?
- 잔인한 소리.
- 도쿄 올림픽을 고대하십니까?
- 아베 총리는 가장 깨끗한 정치가도 아니다.
- 잘하면 게임의 나머지 부분과 함께 개선 될 것입니다.
- 게임은 지난 몇 년 동안 사회적으로 더 많이 인식되어 더 큰 사회 문제에 관해 이야기 할 수있게되었습니다. Grasshopper와 함께 해본 적있어? 일본에서 무슨 일이 일어나고 있는지 분명히 걱정하고 있습니다.
- 당신은 올림픽에 관한 당신의 걱정거리 중 일부를 해결할 수 있습니다.
- 암살자에 관한이 이상한 게임의 배경에는 예기치 않은 정치적인 논평이 많이있었습니다. 그 당시 당신의 생각은 무엇 이었습니까?
Grasshopper Manufacture head Goichi "Suda51"Suda의 초기 작업을 통해 실행되는 상표 심미적 긴장이 있습니다. 내러티브 측면에서 볼 때, 그들은 일반적으로 대기 초현실주의에 빠져 있으며 종종 문체 오버라이드에 대한 비주얼, 비논리적 인 린치 적 대화 및 스토리 박동을 통해 함께 꿰매어진다. 다른 게임을 감독하고 새로운 프로젝트에 대한 아이디어를 내놓는 사이에, 상상력이 풍부한 비전을 만든 초기 제작자는 수년 동안 완전히 보지 못한 인물입니다.
그것은 Grasshopper의 HD 리메이터가 은 케이스, 1999 년 PlayStation 데뷔, 서양화를받지 못해서 이번 달에 Steam에 출시되었습니다. Human Entertainment를 떠난 Suda의 첫 번째 게임으로, 실버 케이스 Grasshopper의 전화 카드가 될 수있는 대담하고 기묘한 아이디어를 위해 항상 노력하기 시작했습니다.
Suda는 모르는 사람들에게 게임 업계의 컬트 인물입니다. 그와 Grasshopper Manufacture는 약간 떨어져있는 게임으로 유명합니다. 살인자 7, 롤리팝 전기 톱, 및 No More Heroes tropes와 문체가 번성하여 때로는 경계가 터무니없는 비정상적인 방식으로 결합됩니다. 모든 Grasshopper 게임은 틀림없이 다른 게임과는 다른 경험이며 심지어 자체 게임입니다.
스다 (Suda)는 대개 과거에 대해 의견을 말하지는 않습니다. 은 케이스 미래에 대한 스다의 상상력을 겉으로는 자극했다. 그의 초기 작업을 이끌어 낸 것이 무엇인지, Grasshopper의 처녀 게임이 어떻게 영향을 미쳤는 지 깊이 탐구하기 위해 지난 달 시애틀에서 그와 이야기했습니다.
은 케이스 오래 전 일이되었습니다. "이봐, 다시 만들어 보자."
그것은 1999 년에 다시 만들어졌으며 Grasshopper Manufacture의 첫 번째 타이틀이었습니다. 지금까지는 일본 출시가 없었기 때문에 해외 플레이어는 결코 플레이 할 수 없었습니다. 그리고 작년에 Playism가 저에게 다가와서 말했습니다. "이봐, 우리는 실버 케이스. 우리는 그것을 발표하고 그것을 Steam에 넣고 싶습니다. "그래서 나는 그들과 이야기하기 시작했다. 그것이 시작된 방법입니다.
그들이 당신에게 다가 가기 전에 다시 방문을 생각 했습니까? 몇 년 전에 취소 된 일본 DS 버전이있었습니다.
사실, 예, 오랫동안 서양 관객에게 다시 공개하고 싶었습니다. 그러나 DS 버전은 곧바로 포트 였고 리 매스터는 없었습니다. 그리고 번역에 문제가있어서 폐기가 끝났습니다.
텍스트 모험은 일본에서 인기가있었습니다. 실버 케이스 처음 출시되었습니다. 나는 Grasshopper가 다른 것보다 더 시각적으로 재미있는 것을하고 싶었다. 그 미학과는 별도로, 당신의 원래 의도 중 어떤 것이 두드러지게 보이게 했습니까?
당시 Grasshopper는 진정한 인디 개발자처럼 작았습니다. 우리는 약 5 명으로 구성된 핵심 팀을 보유하고 있었고 인디 무역 박람회에서 만난 사람이 몇 명이었습니다. 우리가 게임을 만들 수있는 일을하고있었습니다. 그래서 우리는 어떤 종류의 게임을 만들 수 있는지 알아야했습니다. 우리가 가진 사람들과 기술로 무엇을 할 수 있습니까? 과 실버 케이스 우리가 생각해내는 것입니다.
서술은? 형사 이야기를 살인 수수께끼를 선택하는 이유는 무엇입니까?
이러한 인터뷰를하는 동안 갑자기 기억했던 많은 것들이있었습니다. 그 중 하나가 작업 중입니다. 달빛 증후군 인간에서, 우리가 Grasshopper를 시작하기 전에. 그래서 사카키 바라 살인 또는 고베 아동 살인으로 알려진 게임에서 일하는 동안 이상한 일이 일어났습니다. 근본적으로 일본의 한 젊은이가 어린 아이들을 살해하고 머리를 자르고 일부는 정말로 엿 먹어 버렸습니다.
일본에서 큰 거래였습니다. 그 때문에 게임과 게임에는 정부 차원의 검열 제한이있었습니다. 게임뿐 아니라 일반적인 엔터테인먼트, TV 프로그램, 영화 등 갑자기 모든 한계를 지니고있었습니다. "오, 그럴 수는 없지만 그렇게 만질 수는 없습니다." 내가 만들 수 없었던 달빛 증후군, 내가 원래 의도했던 게임.
그 당시의 모든 정부 규제를 감안할 때 연쇄 살인범의 주제에 대해 사람들이 어떻게 그런 식으로 끝낼 수 있는지 알아보기로 결정했습니다. 연쇄 살인범을 만드는 것처럼.
DNA에 뭔가 있는거야? 가족이나 환경 때문에입니까? 또는 그들이 살고있는 곳, 학교 또는 정부? 그런 일을하도록 사람을 밀어 붙이는 것은 무엇입니까? 그래서 많은 생각과 이야기를 한 후에, 나는 실버 케이스 의 성격.
일본에서 일어난 일과는 별도로, 특정 도서 나 영화의 영향을 받았습니까? 실버 케이스 ?
라는 영화가있었습니다. 헨리. 거기에 있던 배우가 있습니다. 가디언 즈 오브 갤럭시 - 마이클 루커. 그것은 실제 미국의 연쇄 살인범을 기반으로했으며,이 사람의 이야기를 따라가는 방식으로 그가 어떻게 사람을 죽였는지를 보여주었습니다. 또한 어떻게 자신의 삶을 살았는지, 너무 어리 석다는 것을 보여주었습니다. 그 영화를 보았을 때 '그것은 어리석은 무서웠다.
그리고 저는 "오,이게 진짜 연쇄 살인범이 실제로 있어야 할 것과 같습니다."라고 생각했습니다. 그것은 나에게 충격적이었습니다. 나를 바른 분위기로 만들 것 같아.
검열과 관련하여 달빛 증후군, 시간이 왔을 때 무엇이 바뀌 었는가? 실버 케이스 ? 당신은 어떻게 그 주제를 더 자유롭게 탐구 할 수 있었습니까?
잘, 은 케이스 그를 잡으려고하는 연쇄 살인범을 쫓고있는 것입니다. 이 아니라면 달빛 증후군, 주인공은 실제로 단지 정신병자입니다. 사람들의 머리를 자르는 가장 큰 문제 중 하나는 사카키 바라 살인 사건이었습니다. 그래서 현실과 너무 가깝게 많은 것들이있었습니다. 그것이 우리가 원하는대로 할 수 없었던 이유입니다. 우리는 그 문제가 없었습니다. 실버 케이스.
실버 케이스 초자연적 인 내러티브 스타일과 이전 작품을 정의한 더 어두운 테마를 공유합니다. 그 목소리가 어디서 왔다고 생각하니?
돌아 오는 길에 나는 내가 원하는 모든 것을 쓸 자유가 없었습니다. 와 은 케이스 나는 마침내 구속에서 자유로울 수 있었지만, 그런 식으로 쓰는 법을 배웠던 것과는 다릅니다. 그것은 단지 천천히 독자적으로 개발되었습니다. 그런 유형의 환경에 있다는 것은 내 창의력을 발전시키는 데 도움이되었다고 생각합니다. 몇 년 후부터 몇 년 후.
또 다른 일은 제 글쓰기 스타일과 정확히 관련이 없지만 제게 반복되는 테마 인 것은 항상 다른 사람들이하지 않았거나 할 수없는 일을하고 싶다는 것입니다. 나는 다른 게임과 비슷한 게임을 만들거나 다른 사람들이하는 것과 비슷한 일을하고 싶지 않습니다. 그래서 나는 내가 만든 모든 것에 새로운 것이 있는지 확인하려고 노력합니다.
의 일부 은 케이스 당신의 다른 초기 작품들과 마찬가지로, 열병의 꿈처럼 느낍니다. 단어로만하기가 어렵습니다.
정말 신비 스럽네요, 그렇죠? 17 년 후 다시 게임으로 돌아와서 재미있게 돌아 왔고, 너무 오랜만에 그것에 가까워졌습니다. 정말 이상합니다.내가 지금 Suda51을 보지 않고있는 것처럼 그것은 인디 게임을 만들고있는 Goichi Suda라고 부르 어지는 단지 젠체하는 사람이다.
나는 그 사람이 만든 것을보고있는 것 같아. 그리고 나는 생각하고 있습니다. "와우,이 녀석이 멋진 게임을 만들었 어. 이건 정말 이상 하네!"다시 돌아가서 지금 플레이해도, 정말 재미있는 시나리오입니다. 그러나 당신의 오래된 일을 보아라. 그것의 얼마간은 정말로 당황 스럽다. 그것의 얼마간은 당신이 당신이 썼던 방법을 모르고있다. 그런 식으로 미친 것 같아요.
얘기하자. 실버 케이스 약간의 미적. 시각적 디자인과 UI 자체는 주로 서사적 모험 일 뿐이지 만 당신을 움켜 쥐고 있습니다. 장면 전환을 표시하는 가로줄과 세로줄, 말하기를 강조하는 텍스트 상자 또는 강조 표시가있는 흰색 상자, 모든 것이 그리드에 배치되는 방식 및 초기 디지털 느낌이있는 상자. 훨씬 평범 할 수 있었던 것에 당신의주의를 집중시킵니다.
Grasshopper - me, 2 명의 프로그래머, 배경 아티스트 및 일러스트 레이터를 시작할 때 소규모 팀을 운영 한 이래로 우리는 예술을 할 수있는 사람이 두 명뿐입니다. 우리는 배경을 사용하지 않고 전체 화면을 채우는 방법을 알아야했습니다. 이는 한 사람에게 너무 많은 작업이 될 것이기 때문입니다. 동시에 충분한 이미지가 없으면 비어있는 느낌이 들게됩니다. 그래서 주위를 어지럽히고 난 후에 우리는 백그라운드에서 텍스트 나 그림 및 사물을 보여주는 다른 창을 가지고있는이 "필름 창"시스템을 생각해 냈습니다.
그래서 우리는 창을 바꾸고, 위치와 크기를 바꾸는 등, 우리가 알아낼 때까지 다른 것들을 시도했습니다.
그리고 배경 요소가 시각적으로 균형을 이루고 있습니까?
그 말이 맞습니다. 그들은 약간의 분위기를 보완합니다. 그리고 대부분의 텍스트 어드벤처 게임에서 내가 정말로 만족하지 못했던 것 중 하나는 화면이 항상 정적 인 것입니다. 배경에 변화가있을 수 있지만 일반적으로는 그저 거기에 앉아있을뿐입니다. 나는 그 것을 정말로 좋아하지 않았다.
한 가지 또는 다른 방법으로 나는 계속 스크린을 흥미롭게 유지하려고했습니다. 그것은 단지 배경 이미지가 아니었지만 보완 측면과 심지어 소리 '나는 하나의 큰 작업 기계처럼 모든 것을 맞추기를 원했습니다.
그렇다면 왜 기하학적 모양과 패턴을 선택해야합니까? 의도가 항상 화면에서 활동을하는 것이라면 무엇이든 가능할 수 있습니다.
저는 프로그래머가 때때로 만드는 기하학적 미술의 종류를 좋아합니다. 제가 일하는 사람들 중 한 사람이 그런 일에 능숙하게되었습니다. 모양과 패턴처럼 단순한 무언가 일지라도 동적 인 경우 정말 멋집니다. 그래서 나는 내 머리 속의 이미지를 가져 와서 화면 상에 표현하고 싶었습니다. 그게 가장 맞는 것 같았 어.
Grasshopper는 항상 예술적 시각적 표현과 그래픽 디자인에 매우 세심한주의를 기울였습니다. 대부분의 개발자보다.
나는 그래픽 디자이너로 잠시 일했으며, 나는 Peter Saville와 같은 아티스트를 정말 좋아합니다. 나는 Grasshopper의 그래픽 디자인을 더 이상하지 않지만, 내가 싫어하는 것과 내가 좋아하는 것에 대해 항상 엄격한 개인적인 규칙을 가지고 있으며, 내 게임을 어떻게 보이게 할 것인가. 따라서 프로젝트를 담당 할 때 게임의 디자인과 비주얼을 확인하고 올바른 모양인지 확인하는 것이 중요합니다.
나는 약간의 실버 케이스 준 준설 꽃의 태양과 비 최근에 DS에, 그리고 그것은 매우 유사한 시각 디자인 모티프를 가지고 있습니다. 실버 케이스 '에스.
맞습니다.
나는 항상 좋아했다. 꽃의 태양과 비. 그리고 그것은 정말로 흥미 롭습니다. 실버 케이스 형사 님들, 기술적으로는 속편이지만, 완전히 다른 종류의 게임입니다. 그리고 지금까지 본 모험 게임 디자인 중 가장 흥미로운 부분 중 하나입니다.
아, 와우. 나는 그것을 정말로 기뻐한다.
모든 퍼즐을 풀기 위해 수치 시스템을 사용한다는 아이디어는 어디서 나왔습니까?
나는 많은 퍼즐을 넣었다. 실버 케이스, 그리고 그들은 꽤 다양한, 다양한 종류와 시스템을 가지고 있습니다. 그리고 내가 시작했을 때 FSR, 나는 퍼즐도 원한다는 것을 알았다. 하지만 나는 생각했다. 실버 케이스 조금 지나치다. 나는 선수들이 지나치게 지나치게 만들었다 고 느낀다.
와 FSR, 나는 좀 더 단순한 것을 무너 뜨리고 싶었다. 주제없는 모든 다른 퍼즐을하는 대신 게임 전체에 동일한 유형의 퍼즐을 사용합니다. 그래서 대신 수치 체계를 사용했습니다.
그런 숫자에 숫자가 의미가 있습니까?
Sumio와 함께 디자인을 묶기로 결심했습니다. 그는 캐서린 (Catherine)을 보유하고 있습니다.이 코딩 시스템은 서류 가방에 보관하여 항상 그와 함께 운반합니다. 그것은 단지 머리 속에 떠오른 생각이었습니다.하지만 저는 "스미 오 (Suio)가 누구인지, 그 사람이 어떤 사람인지와 정말로 맞습니다"라고 생각했습니다. 숫자가 방금 작업에 의미가있었습니다.
캐서린은 첫 번째 게임에서 윙크하는 고개를 끄덕였다.
역자: 그는 처음에 당신을 속이려고했지만 사실은 우연이었습니다.
스 다: 그래.
의도적 인 것이 아니 었나요?
그것은 또한 그것의 더 깊은 의미를 가지고 있습니다. 은 케이스, 그리고 그 안에 일어난 모든 일은 스미 오가 들고 다니는이 사건에 집중되어 있습니다. 그래서 색상은 우연이었습니다. 그러나 그 사건 자체는 의도적이었습니다. 그것은 지금 막 생각한 것입니다. 그래서 나는 아직도 일종의 헛소리다고 생각합니다.
비록 FSR ~와 연관되어있는 은 케이스 그것은 원래 영화에서 등장 인물을 데리고 완전히 다른 시나리오에 배치하고 거의 동일한 사람이 아닌 지점까지 영화 속편 중 하나와 같습니다.
나는 항상 오사무 데즈카의 "스타 시스템"을 그날의 팬으로 여겼다. 그래서 나는 그것에 정말로 고무되었다고 생각한다.
스타 시스템?
예, 그래서 한 만화에서 한 캐릭터를 사용하고 다른 캐릭터와는 전혀 다른 스타 시스템을 만들었습니다. 그는 완전히 다른 상황에 등장 할 많은 인물들과 함께 해냈습니다. 그래서 한 사람의 주인공은 좋은 사람 일 수 있습니다. 그리고 그는 다른 사람과 함께 나올 것이고 그들은 악역자가 될 것입니다. 그리고 나서 그들은 다른 캐릭터에서 사소한 캐릭터가 될 것입니다.
나는 Rock이라는이 캐릭터를 정말 좋아했는데, 누가 한 만화에서 나쁜 놈이되고 다른 캐릭터에서지지 캐릭터가 될 것입니다. 모든 만화에서 그들은 같은 얼굴과 일반적인 모습을 가졌지 만 그들은 서로 다른 성격과 관계를 가졌습니다. 그래서 테즈카 (Tezuka)는 정적 인 존재보다 각자의 등장 인물을 연기자처럼 취급했다.
나는 그 일을 너무 좋아합니다. 저는 항상 내 역할이 동일한 역할을하거나 동일한 일을하는이 기본 창조보다는 내 캐릭터가 내 아이들이나 배우와 더 비슷하다고 느낍니다. 그래서 스미 오 (Sumio)와 함께하고 싶었습니다. 실버 케이스 과 꽃의 태양과 비 그에게 다른 동기 부여와 내면화를 제공합니다.
그 매니 페스트가 FSR 자신의 도요타에서이 열대성 고속도로를 날아 서서 소개하는 스미 오 (Sumio)를 보았다. 그리고 그는 네 번째 벽을 부수어 "이 아기는 도요타 셀리카 야."라고 말했고 나중에는이 터무니없는 핸드 브레이크 조작으로 차를 멈 춥니 다. 아주 형편없는 형사와 다른 점은 실버 케이스.
감사! 사실, 그 장면을 언급하게되어서 정말 기쁩니다. 내가 처음에 게임에 넣은 이유 중 하나는 게임을하지 않은 사람들을위한 것이었다. 실버 케이스. 분명히 그것은 이상한 작은 게임이고, 그것을 연주하고있는 대부분의 사람들은 Sumio라는 이름을들은 사람들은 그가 누군지 모릅니다. 그래서 그들은 마치 "좋아, 스미 오라는 캐릭터는 뭐든간에."
그러나 알고있는 사람들에게 실버 케이스, 그들은 Sumio라는 이름을 듣고 그들은 "기다려, 뭐야? 저도 같은 남자예요? 왜 그는 같은 이름을 가지고 있죠? "그래서 나는 그곳에 Sumio가 누구 였는지, 그리고 지금 그가 누구인지에 대한 그들의 기억을 새롭게하기 위해 그들을 던져 버릴 수있는 것들을 던지라고했습니다. 그리고 게임의 배경이이 이상한 섬이기 때문에, 나는이 장소에서 플레이어가 그곳에 뿌려지고 스미 오 (Sumio)의 관점으로 들어가는이 장면으로 설정하고 싶었습니다.
그리고 같은 토큰으로, 실버 케이스 매우 어둡다. FSR 초현실적이고 기괴한 것일뿐 아니라 거의 코미디를 느낀다.
그래, 그 이유는 꽃의 태양과 비 너무 다르다. 왜냐하면 내가 완전히 자신을 내버려 둬야했기 때문이다. 실버 케이스 어둡고 예쁜 좆의 세계. 내가 끝내기까지, 모든 것이 너무 오랫동안 너무 어두웠 기 때문에 나는 섬 낙원이나 다른 곳으로 가고 싶다고 느꼈다.
그리고 나는 실제로 수영 할 수 없기 때문에 실제로 그런 곳으로 가야한다는 것이 무의미 할 것입니다. 그래서 나는 생각했습니다. "좋아, 나는 그것에 대해 게임을 만들 것이다."그래서 기본적으로 그것은 ~와 반대 인 실버 케이스 당신이 말했듯이, 시간이 지날수록 밝고 종류가 재미있는 것 같아요.
스미시오는 자신의 셀리카가 '긱스'라는 것을 언급합니다. 그게 무슨 참고입니까?
저는 맨체스터 유나이티드에서 온 Ryan Giggs의 팬입니다.
스포츠는 많은 게임에서 실행되는 테마입니다. ' FSR, 레슬링 No More Heroes 과 살인자 7, 전체 개념 악마 피치. Grasshopper 프로젝트에 관심을 갖게하는 스포츠는 무엇입니까?
실제로 스포츠는 그렇게 일반적이지 않습니다. 대부분 야구 야. 나는 그다지 많이 보지 못했지만 나는 항상 그걸 좋아했다. 제 세대는 야구가 유일하게 우리가 할 수있는 스포츠는 아니었지만, 어렸을 때만해도 정말 놀고 싶어하는 유일한 선수였습니다.
전쟁이 끝난 이래로 야구는 일본 최고의 스포츠였습니다. 그래서 모두가 해본 것입니다. 나와 나와 친구들, 우리는 일어나서 학교에 가고, 집으로 돌아와, 변경을하고, 장갑과 박쥐를 움켜 잡고, 바깥이 어두울 때까지 놀 것입니다. 때로는 아침에 일어나서 하루 종일 놀 수 있습니다. 그래서 나는 야구가 내 속에 뿌리 내렸다고 생각해. 항상 나에게 특별했습니다.
좀 더 일반적으로, 야구뿐만 아니라 프로 레슬링과 함께, 나는 정말로 좋은 레슬링 선수와 다른 운동 선수가 대부분의 사람들이 할 수없는 일을 할 수있는 방법에 항상 관심이있었습니다. 야구에서와 마찬가지로 오 사다 하루 (Sadaharu Oh)라는 유명한 선수가 있습니다. 그는 일본에서 전설적인 선수입니다. 나는 항상 그를 정말로 보았다. 나는 그에게 박쥐를 보았고,이 놀라운 샷을 때렸다.
또는 Ryan Giggs, 그는이 특별한 킥으로 왼쪽에서 달릴 것입니다. 그리고 그것은 마치이 녀석 만이 실제로 뺄 수 있습니다. 데이빗 베컴도 프리킥을하거나 우 사인 볼트가 뛰는 방식을 사용합니다. 그리고 레슬링 선수는 모두 특별한 마무리 동작을합니다. 모든 사람들은 그들이 할 수있는 고유 한 종류의 구체적인 것을 가지고 있습니다.
육상에 정말 능숙하고 자신의 독특한 스타일을 가진이 미친 방법으로 몸을 움직이는 사람들을 보았을 때 저는 항상 그것에 관심이있었습니다. 나는 그것이 훌륭하다라고 생각한다. 나는 그것이 그들이 할 수있는 것이고 그것을 어떻게 할 수 있는지 보는 것은 그 자체로 예술의 한 형태와 같습니다. 따라서 주제별로나 시각적으로 항상 중요한 요소였습니다.
허. 나는 그렇게 생각하지 않았다.
사실, 나는 그것을 깨달았습니다. 지금 당장 당신이 나에게 그 질문을 한 후에.
와우. 올해 올림픽을 보셨습니까?
조금. 나는 배드민턴 게임을하곤했기 때문에 일본 복식 팀이 금메달을 획득 한 것이 정말 굉장하다고 생각했습니다. 나는 그들이 놀고 굉장하다고 생각하는 것을 보았다. 그들이 실제로하는 방식은 예술적입니다.
무엇이 배드민턴으로 끌었습니까?
제가 학교에있을 때 스포츠 클럽을 선택해야 가입 할 수있었습니다. 그리고 당신이 3 년 동안 그곳에 있어야하기 때문에 배드민턴을 선택하는 것이 가장 쉬운 방법 일 것이라고 생각했기 때문에 배드민턴을 골랐습니다. 그러나 실제로 배드민턴은 가장 어려운 것이 었습니다. 놀랍게도 정말 어렵습니다. 매일 매일 적어도 20 킬로미터를 달려야했습니다.
잔인한 소리.
네. 그러나 그것은 육체적으로 나를 힘들게했습니다. 정말 어려운 스포츠입니다. 올림픽에서 그 여성들을 보면서, 나는 그들이 얼마나 힘들었을 것이며, 얼마나 힘들었을 지 이해합니다.
도쿄 올림픽을 고대하십니까?
거의. 우리는 일본에서 실제로 올림픽 때문에 많은 일들이 일어 났으며 일어날 것입니다. 그것은 복잡한 상황입니다. 최근 실제로, 그리고 아주 운 좋게도 도쿄 현 지사가 바뀌 었습니다.
실제로는 역사상 처음으로 도쿄의 여성 총독 인 여성이 선출되었지만 오랜만에 처음으로 정말 좋은 직장을 꾸미는 것처럼 그녀는 훌륭한 총독처럼 보입니다.
다행히도 그녀는 도쿄뿐만 아니라 많은 좋은 일을 할 수있을 것입니다. 그러나 올림픽이 그녀보다 더 좋았을 가능성을 훨씬 높여줍니다. 제가 말씀 드리고 싶은 것은 브라질 총회 폐막식에서 아베 총리가 워프 파이프에서 빠져 나오고 있다는 것입니다. 그건 그 사람이 아니었을거야. 대신 Nintendo 's Shigeru Miyamoto가 있어야합니다.
아베 총리는 가장 깨끗한 정치가도 아니다.
그는 백그라운드에서 많은 일들을 진행하고 있습니다. 그를 만나는 것은 추웠습니다. 이것은 일본의 표현이었습니다. 뭔가 어색하고 감정적이어서 실제로 육체적으로 춥다고 느낄 때와 같습니다. 꽤 많은 사람들이 그렇게 느꼈습니다.
잘하면 게임의 나머지 부분과 함께 개선 될 것입니다.
또 다른 근본적인 문제는 일본 언론이다. 그들은 실제로 모든 일이 실제로 진행되고 있는지 또는 좋은 이야기를하고 있는지에 대해별로 신경 쓰지 않고, 시청률과 평점과 같은 것을 중요하게 생각합니다. 따라서 그들은 긍정적 인 것에 초점을 맞추지 않으므로 올림픽처럼 모든 문제에 집중하고 있습니다. 그래서 그들은주의가 필요한 것에 집중하지 않고, 사람들이보고 싶어한다고 생각하는 것에 집중합니다.
그것은 일종의 이상한 비유이지만, 일본 언론 매체가 일하는 방식은 핵무기를 사용하여 한 명의 범죄자를 죽이는 것과 같습니다. 그렇게 할 때이 한 가지 문제를 해결하기 위해이 모든 에너지를 사용하는 것과 마찬가지로이 모든 다른 문제를 동시에 일으키고 있습니다. 그것은 그것과 같습니다.
게임은 지난 몇 년 동안 사회적으로 더 많이 인식되어 더 큰 사회 문제에 관해 이야기 할 수있게되었습니다. Grasshopper와 함께 해본 적있어? 일본에서 무슨 일이 일어나고 있는지 분명히 걱정하고 있습니다.
나는 분명히 그런 종류의 게임에 대한 필요성이 증가하고 있음을 눈치 챘다. 문제를 해결할 올바른 방법과 문제를 해결할 수있는 방법을 생각할 수 있다면 분명 그렇게 할 수 있습니다. 사실 나는 그걸로 조금 했어. 실버 케이스 - 다큐멘터리와 같지는 않지만 이전에 이야기했던 것처럼 범죄 요소, 특히 폭력 범죄에 대한 반성 또는 분석입니다.
어떻게 그런 일이 일어나는가? 이것이 주요한 테마 중 하나이며 내가 처음으로 게임을 만든 이유 중 하나입니다. 나는 마음 속에 구체적인 것을 아직 가지고 있지 않지만 앞으로 분명히 Grasshopper와 함께하고 싶습니다.
당신은 올림픽에 관한 당신의 걱정거리 중 일부를 해결할 수 있습니다.
그것은 잠재 의식일지도 모르지만, 나는 그런 종류의 것을 약간 넣었습니다. 살인자 7 배경 테마로. 스포츠에 관한 것은 아니지만 장면 뒤에서 일어나는 일, 일종의 더러운 거래.
암살자에 관한이 이상한 게임의 배경에는 예기치 않은 정치적인 논평이 많이있었습니다. 그 당시 당신의 생각은 무엇 이었습니까?
나는 미국과 일본 사이의 관계에 관해 많은 것을 생각하고 있었다. 그리고 처음에는 신지 미카미가 와서 "이 게임을 만들어 보자. 일본과는 반대로 해외로 나가자."라고 생각하기 시작했다. 그것은 "좋아, 나는 일본에 있고, 게임은 미국에 기반을 둔다. 나는 전쟁 후 일본과 미국의 관계에 대해 뭔가를 만들 것이다."
미국은 일본을 보호하고 일본은 전쟁에 가담하지 않는다는 정치적 합의가 있습니다. 나는 그 합의가 만료되고 미국이 더 이상 당신을 도울 수 없다고한다면 어떨까요? 무슨 일이 일어날 지? 일본은 어떻게 스스로를 보호 할 것인가? 그들은 미국을 공격할까요? 미국이 우리를 공격하겠습니까? 그들은 새로운 협약을 만들 수있을 것인가?"
나는 우리가 친구가 될 수있는 동안과 같은 일에 손을 대고 싶었습니다. 한때 우리는 전쟁에 나섰습니다. 그리고 미국은 일본에 폭탄을 떨어 뜨렸다. 그러나 나는 그것에 관해 코에 슈퍼가되고 싶지 않았다. 그래서 그들은 근본적인 주제를 끝내게되었습니다.
이 인터뷰는 간결하고 명료하게 편집되었습니다.
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