운명 혈액과 금속이다. 그것은 찢어지고 찢어지고 그것의 항적에있는 내장 만 남겨 둔다. 이 캠페인은 폭력과 속도의 기둥을 기반으로하는 구식 디자인의 열렬한 승리입니다. 기본적으로 더 이상 만들지 않은 사수입니다. 하지만 SnapMap을 사용할 필요는 없습니다. 대신, 가능성은, 일부 메모리 제한 내에서, 당신이 원한다면 - 웃기는 바보 같은 - 거의 포함됩니다.
나는 Bethesda가 작년 E3에서 SnapMap을 발표했을 때 SnapMap에 많은 관심을 기울이지 않았다는 것을 인정해야합니다. 기자 회견에서이 모드에 헌신 한 2 분 정도가 설정된 매개 변수 내에있는 것처럼 보인 일종의 사용자 지정 게임 플레이를 보여주는 데 사용되었습니다.
물론, deathmatch와 horde 모드는 재미 있지만, SnapMap이 실제로있는 레벨 편집기의 경우, 좀 더 미친듯한 뭔가를 과시하는 침침한 말, 예를 들어 cacodemon과 비슷한 데이트를하는 것 (이론적으로 가능하면 겸손하게, 모드 핸들링 디자인 로직)이 더 많은 호응을 얻었을 것입니다.
아무도 그걸 어떻게 알았지? 운명 그것이 발표되기 전에 전체적으로 밝혀 질 예정이었습니다. 저에게 SnapMap은 하나의 물음표 였지만 커뮤니티를 가질 가능성은 높습니다. (베데스다는 당신이 만들 수있는 이상한 것들에 대해 실제로 말했습니다. 풀 사이즈 큰 스타일의 피아노 - 그러나 그것은 그들의 직무 상 blog 위에 있었다. 그래서 그것은 놓치기 쉬웠다).
물론 당신이 적의 악마의 A.I.을 만들 수 있다는 것을 알았습니다. 물리지도에 경로 점을 놓고 활성화 매개 변수에 연결하여 수행되는 루핑 명령 경로를 통해 원을 그리며 걸어 다니면서 무시합니다. (튜토리얼 세션에 약 10 분이 걸렸습니다).
프로그래밍 배경없이 15 분에서 20 분 만에 기본을 파악한 후, 나는 자신 만의 이상한 싱글 플레이어 수준으로 뛰어들 준비를했습니다. 내가하고 싶은 것에 대해별로 생각하지 않았음에도 불구하고 끝까지 다가 가야하는 무한한 복도를 만드는 멍청한 아이디어를 생각해 냈습니다. 좋은 피칭이 악마에게 구애되지는 않지만 처음 시도 할 때는 충분히 만족 스럽습니다.
그 생각을 염두에두고, 저는 LEGO-ing with map pieces를 시작했습니다. 팅커 링을한지 약 2 시간이 지난 후에, 나는 거의 기능적으로 뭔가를 가지고 있었고, 실제로 당신이 실제로 진전을 보이고 있는지 궁금해지기 시작할 수있었습니다.
별로 중요하지 않습니다. 잠긴 문 뒤에서 산탄 총을 집어 들고지도의 중간 지점을 가로 질러 건너 가야하며, 반대편으로가는 것은 나머지 길을 갈라 놓는 것을 의미합니다. 도착하는 데 7 분 30 초 정도 걸립니다. 그러면 레벨에 숨어있는 악마를 죽일 수 있습니다. 이 얼마나 스릴!
이것은 SnapMap을 사용하여 할 수있는 훌륭하게 바보 같은 무언가의 한 예입니다 (그리고 내가 만들 시간이 유일한 것). 무엇이 아름답습니까? 게임의 논리 매개 변수를 설정하여 범인의 안락 영역 밖으로 나가게 할 수 있습니다. 나는 느린 움직이는 악마 군중 뒤에 붙어있는 어떤 종류의 시뮬레이터를 이미 계획하고 있습니다.
PS4 Neo에서 사용하기 위해 더 많은 메모리와 빠른 로딩 시간에 패치를 적용하고 추가 맵 유형 등을 추가하기를 바랍니다. 적절한 게임에서 이드의 천재성을 볼 수는 있지만, 콘솔에서 내 자신의 기괴한 아이디어를 현실로 만들어 낼 수 있다는 것은 그 자체만으로도 가치가 있습니다.
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