'나는 세츠나'를 다시 붙잡을 수 있을까? '크로노 트리거'의 노스탤지어?

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Anonim

날짜는 1995 년 3 월이었고 SNES는 황혼기에 접어 들었습니다. Squaresoft 발표 크로노 트리거, 포함 된 팀의 새로운 게임 파이널 판타지 창조자 Hironobu Sakaguchi, 드래곤 퀘스트 디자이너 호리이 유지 (Yuji Horii)와 오랜 협력자 아키라 토리 야마 (Akira Toriyama) 드래곤 볼 드로잉 슬라임으로.

크로노 트리거, 크로노의 모험과 시간의 여러 시대에 걸쳐 그의 절충주의, 동급생의 무자비한 밴드, 혁명이었다. 그 혁신의 목록은 이전에는 아무도 보지 못했던 것과 같았습니다. 전투 시스템은 플레이어가 특수 기술에 대한 기술을 익히고, 비교적 조용한 상황에 맞지 않는 한 차례에 걸친 전투에 기반하여 RPG를 돌리는 전례가 없었습니다. 파이널 판타지, 시대에 알려졌다.

더 충격적인 사실은 전투가 정상적인 경기장에서 발생했기 때문입니다. 즉, 임의의 전투 조우가 없었 음을 의미합니다. 90 년대 RPG 게임을하면서 성장한 사람이라면 누구든지 적을 발견 할 수있는 모든 지역을 탐험하려는 고통을 안다. …에서 크로노 트리거 만약 당신이 멍청이에 빠져들고 싶지 않고 그것에 대해 똑똑하다면, 순찰의 대부분을 바로 지나칠 수 있습니다. 그것만으로도 장르의 다른 게임과 차별화 될만큼 충분했습니다.

아마도이 게임이 제공 한 가장 혁명적 인 사건은 서술에있을 것입니다. 스토리는 거의 문학 적이 지 않지만 매력은 충분히 있습니다. 더 많은 것을 요점과 아마도 처음 플레이 할 때 발견 할 수있는 가장 매력적인 비트는 연주 방법에 따라 여러 개의 엔딩이 포함되어 있었을 것입니다.

놀랍지 않게, 크로노 트리거 스퀘어는 틀림없이 스튜디오로서의 힘을 키웠다. 수년에 걸쳐 모인 팬들의 군대에도 불구하고 (FYI, 2010 년의 원래 DS 항구는 오늘도 뛰어난 경험이 남아 있습니다.) 오직 한 가지 속편, 1999 년 크로노 크로스 이것은 원본과 거의 비슷합니다. 다른 게임은 생산에 투입되지 않았습니다. 이유는 개발자와 개발자간에 다소 차이가 있기 때문입니다.

아무데도 나오지 않는다. 나는 Setsuna 다. 조금 오래된 향수 시리즈를 되찾기 위해 보인다. 스퀘어 에닉스 (Square Enix)와 함께 일하는 소규모 팀이 16 비트 시대 RPG 게임을 시작한 팬들을 위해 맞춤식으로 제작 한 ' Setsuna 많은 사람들이 뻔뻔하게 빌린 것 중 많은 것을 만든 것처럼 보입니다. 크로노 트리거 처음부터 잘 작동합니다.

전투 시스템에는 동일한 방식의 팀 - 스타일 스타일의 공격 방식이 있습니다. 예를 들어, 언제 어디서나 행동하지 않기로 선택하면 특수 공격 및 능력을위한 에너지를 저장할 수있는 위험 / 보상 시스템뿐만 아니라 예전 전투와 달리 전투가 좀 더 역동적입니다. 당신 차례가 시작됩니다.

그리고 요즈음 거의 혁명적이지는 않지만 Crono의 전성기 때처럼 화면에 다시 등장하는 적들과 함께 여기서도 임의의 전투를 발견 할 수 없습니다. 이것은 의도적 인 것입니다. 개발자들은 20 년 전부터 게임을 즐기고 싶어합니다. 현대의 클래식 RPG로 청구됩니다.

한눈에 그것은 Setsuna 똑 바른 위로 영적인 후임이어야한다; 반대로, 전제는 현대의 비트가 나오는 곳일 수 있습니다. 그 세계는 괴물들로 가득 차 있습니다. 요정 같은 대부분의 동화 풍의 RPG와는 달리, 물건을 손에 쥘 수 없도록하기 위해 때때로 인간을 희생해야합니다. 어린 소녀 세츠 나 (Setsuna)가 선택되었으며, 그녀는 그녀의 죽음의 기념식이 열리는 장소로 여행을 떠나야하며, 판매와 함께 보호됩니다.

그녀의 운명에 사임 한 소녀가 실제로 죽을까요? 그것은 누구나 추측입니다. 어쨌든 그 개념은 Crono와 그의 친구들의 원정에서 꽤 멀리 떨어져 있습니다. 어두운 색의 요소가 결국은 그들의 이야기에서 자라 났음에도 불구하고 말입니다.

문제는 향수가 그렇게 대단하다는 것입니다. 어떻게 현대 관객을 사로 잡을까요? 자동 저장을 허용하는 것은 과거에 너무 심하게 싶어하는 게임에서 마음에 떠오르는 유일한 디자인 세부 사항입니다.

개발 팀은이 게임이 눈이 내리는 세계를 비추도록 만들어진 슬픔에 관한 것이라고 말했다. 성숙한 내러티브는 확실히 당신이 Yasumi Matsuno가 아니라면 나이가 든 게임에서 꼭 가질 필요는 없을 것입니다. 아마 그것도 의도적 인 변화에서 벗어난 것입니다. 크로노 트리거.

다른 RPG들의 바다에서, 크로노 트리거 혁신적인 시스템만큼이나 개성을 잃지 않습니다. 그것은 몇 가지 게임이 그랬던 것처럼 지금도 마음을 움직였습니다. 만약 Setsuna 성공하려면 플레이어를 강요하는 새로운 이유가 필요하며 희망적으로 현지화의 진보와 가능성이있는 영리한 놀라움 또는 두 가지 측면이 필요합니다.

나는 도쿄 RPG 공장에서 팀을 이끌고있다. 자이언트의 그늘에 서서 "이것은 내 버전입니다."라고 말하면 작은 작업이 아닙니다. 특히 게임의 사운드 트랙을 구성하는 아름답고 거의 지브 리의 피아노 곡으로 그 자체의 잠재력이 존재합니다. 2016 년에 이런 종류의 향수에 대한 호기심이 결합되면 좋은 징표가 될 수 있습니다.

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