조기에 Abzû 고대 해저 문명의 생생한 상형 문자로 그려진 건축 폐허를 헤엄 쳐 지나간 후에, 당신은 갑자기 맑게됩니다. 당신 앞에는 바다가 물결 모양의 빛이 흘러 넘치고 상어와 청새치가 흩어져있는 요새가 펼쳐져 있습니다.
앞서있는 정점에서, 심장은 빛을 내뿜는 푸른 빛이 도는 구형과 유사합니다. 거대한 수백 마리의 거대한 동물은 육식 동물을 잡아 당기면서 간헐적으로 산산조각을하고 묶는 물결 모양의 방어선을 형성합니다. David Attenborough의 다큐멘터리에서이 "미끼 볼링"을 알 수 있습니다. 자연과 마찬가지로, Abzû 묘사는 처음부터 개발자 인 Giant Squid에게 영감을 주었던 것을 시각적으로 그리고 주제별로 비추는 수생 진화론의 숨막히는 초상화이다.
이번 여름에 PS4와 Steam (올해 말에 출시 예정인 콘솔 용 물리적 에디션 포함)에 출시되었습니다. Abzû 자연 세계에 연결하는 비유입니다. 이 단어 자체는 수메르 신화에 속하며, 두 개의 큰 힘인 Abzu와 Tiamat (목가적 인 담수호와 격렬한 바닷물 바다)가 합쳐져서 생명 자체를 형성합니다.
자이언트 오징어의 크리에이티브 디렉터 인 매트 나바 (Matt Nava)에게있어이 원시 시대 이야기는 우리 삶과 가장 이해하기 어려운 지구 중 가장 흥미롭고 매력적인 장소 중 하나와의 연결을 탐구하는 데 완벽한 서술 형식이었습니다.
"내가 'Abzu'라는 단어와 그것이 나온 신화의 종류에 대해 사랑했던 것은 물을이 은유로 사용했습니다."Nava는 말합니다. "그것은 우리의 삶에서 그토록 강력한 상징입니다. 우리는 그것 없이는 존재할 수 없습니다. 우리가 어디에서 왔으며, 우리는 그것에 둘러싸여 있습니다. 그러나 우리는 그것을 이해하지 못합니다."
Abzû 그 자체로 기억에 남는 소리 나는 소개가 있었다. 거대 오징어가 2014 년 소니의 E3 기자 회견에서 게임을 선보였을 때, 예고편은 "Ab"(물)와 "Zû"(알아야 할) 두 부분으로 나뉘어 열렸습니다. 게임이 결국 어떤 것이 될지 명확 해지기 전에 이미 그것에 흥미로운 것이있었습니다.
"자이언트 오징어를 시작하기 전에 나는 게임을 즐기기 위해이 피치를 만들었습니다."라고 Nava는 말합니다. "나는 그들의 작품과 역사에 매료 되었기 때문에 많은 다큐멘터리를보고이 고대 문화에 대해 많이 읽었습니다. 그리고 Abzu myth는 내가 만난 무언가입니다. 정말 재미있는 개념으로 나와 정말 밀착되었습니다. 나는 너무 독특하기 때문에 그 단어를 사랑한다."
곡절 표식이라고하는 "u"이상의 표시는 실제로 수메르어와 아카드어의 철자가 다른 단어로 인해 팀에 문제를 일으켰습니다 (후자에서는 철자가 "apsû"임). 개념에 자신의 회전을 넣어, 자이언트 오징어는 두 단어를 함께 병합.
"우리는 역사가들로부터"당신이 철자를 잘못 쓰지 않았다는 편지를 몇 통 가지고 있습니다! "라고 Nava는 웃으며 말한다. "곡절 악보는 아주 재미있었습니다. 나는 그런 종류의 물건을 좋아한다. 그러나 아무도 그것을 타이핑하는 방법을 모르기 때문에 아무리 저주가되었습니다. 그리고 모든 컴퓨터 프로그램은 당신이 당신의 파일 이름에 그 중 하나를 가질 것으로 기대하지 않습니다. 그래서 우린 그걸로 우스운 문제를 겪었습니다."
이 게임에 대한이 세세한 부분에서, 게임 전반에 걸쳐 널리 퍼져있는 고대에 대한 나바의 사랑에 대해 진정한 의미를 갖게됩니다. 예술 감독으로 Nava의 시대로 거슬러 올라간 개념입니다. 여행, 어떤 Abzû 환경을 통해 자신의 이야기를 전하는 허구의 문화에 휩싸였다.
"그것은 공간에 일종의 논리를 창조한다. 그리고 이것은 내가 비디오 게임을 할 때 생각하는 것입니다. 당신이 돌아 다니고있는 아키텍쳐의 종류는 무엇입니까? "Nava는 말합니다. "왜이 플랫폼이 존재합니까? 그저 마리오가 착륙 할 플랫폼이 필요하거나 당신이 그것에 중점을 둘 수 있기 때문에 그것은 단지 거기에 있습니까? 어떤 역사를 만들 수 있습니까? 그래서 이유가 있습니다."
중동의 구조는 Abzû. 오늘은 이라크와이란에서 고대 도시 메소포타미아는 무엇을 차지 했습니까? 그리고 게임의 인상적인 벽화 실을 통해 수영 할 때, 침몰 한 인테리어를 특징 짓는 세 개의 아치와 아라베스크에서 이슬람 건축물과 뚜렷한 유사성을 느끼지 않는 것이 불가능합니다. 일어나 봐.
"실제로 Muqarnas라고 불리 웁니다."Nava는 많은 사람들이 발견 한 화려한 기하학 아치형 천장과 관련하여 Abzû 팀이 이해하고 재창조하는 길을 벗어난 돔형 구조물.
"당신이 그것을보고 그것들이 압도적으로 복잡한 것들 중 하나입니다. 당신은 그 패턴에 대한 논리와 이유가 있음을 알고 있습니다.하지만 그들이 어떻게 어울리거나 사람들이 그렇게 할 수 있는지를 정말로 알지 못합니다. "라고 Nava는 말합니다. "그것은 우리에게 개인적인 도전이었습니다. 그렇게 아름답 기 때문에 그러한 것들이 어떻게 작용했는지를 알아내어 표현할 수있었습니다."
자이언트 오징어의 결과는 스스로를 말해줍니다. Nava와 그의 팀이 게임의 가장 중요한 예술적 우선 순위 중 하나 인 적절한 아키텍처 스타일을 연구 한 것은 놀라운 일이 아닙니다.
"게임 공간에 맞는 것처럼 느껴지는 것을 실제로 만들 수 있기 전에 이러한 건물이 어떻게 만들어 졌는지, 또는 함께 어떻게 설계되었는지에 대한 연구와 이해가 필요합니다."라고 그는 말합니다. 응집력을 느끼기 위해서는 모든 영상이 필요합니다."
증거는 단지 건설 이상의 의미를 갖는다. Abzû 길 잃은 도시. 바다 생물을 은유 적으로 탐험하고 축하하는 게임은 바다와의 종교적 조화 속에서 살아가는 종족에 의해 남겨진 일종의 문화적 기록을 만들어냅니다.
"나는 건축과 고대 예술에 아주 괴상하기 때문에 자신의 종류의 캐논을 디자인하는 것은 정말 재미 있습니다. 그리고 가장 재미있는 것은 많은 다른 고대 문화의 영향을 이끌어 낼 때입니다."라고 Nava는 말합니다.
그런 다음 다시마와 물고기 학교를 미끄러질 때 당신은 하프와 하프 상어의 신성한 조각상에서 일어납니다. 그것은 플레이어가 명상을하거나, 각 지느러미가 있거나, 껍질을 벗거나, 촉수로 찍힌 피사체를 추적하는 카메라를 제어하여 주변 동물 상을 관찰 할 수있는 마커입니다. 나바는 농담으로 상어 스핑크스라는 신사를 언급합니다.
"이 모든 고대 문화에 관해 나에게 정말 재미있는 점 중 하나는 환경의 동물을 자신의 작품에 통합하는 것인데, 매우 자주 이러한 신의 이미지로 나타났습니다."라고 Nava는 말합니다. "그래서 나는 '수중에 존재했던이 문명이 있다면 Abzû, 그들은 어떤 종류의 삽화를 만들까요? 그들은 어떤 종류의 조각품과 신을 창조 했습니까, 숭배 했습니까?"
같이 Abzû 바다에있는 모든 것에 대한 Nava의 사랑의 산물 인 것이 틀림 없다. 그는 게임의 각 장에 숨겨져 있고 다양한 바닷물 생물체를 대표하는이 사이트가 플레이어에게 경건한 곳으로 보이는 것과 강한 유대감을 형성 할 수있는 기회를 제공하기를 희망한다. (플레이어는 같은 이유로 더 큰 동물과 나란히 탈 수 있습니다.) 팀이 처음으로 자신의 세계를 묘사하는 방법을 확신하지 못했지만 실제로는 현실이 허구보다 낯선 것임이 분명했습니다.
"초기 단계에서 우리는 생선을 만들 것인지 아니면 더 큰 생명체를 발명하려고하는지 알지 못했습니다."라고 Nava는 말합니다. "그런 다음 우리는 연구를 시작했고 우리는 당신이 밖에있는 것보다 더 미친 물건을 만들 수 없다는 것을 깨달았습니다. 물고기가하는 일은 너무 멋지다. 너무 미쳤어."
예를 들어 선사 시대의 노틸러스 또는 생물 발광 심해 낚시꾼의 비디오를 본 사람이라면 누구나 지구의 마음을 울리는 수적 다양성을 증명할 수 있습니다. 너무나도 이상하고 압도적으로 많아서 거의 불가능 해 보입니다. 그러나 Nava와 그의 팀이 계속해서 수중 생태계에 대해 배우는 동안, 게임을 제작할 때 거의 다큐멘터리 제작자의 의무가 있다는 것이 분명했습니다.
"사람들이 모르는 바다가 너무 많습니다. 그리고 우리가 많이 이야기 한 사실 중 하나는이 물고기가 준 주류 미디어에서 실제로 표출 된 것은 이번이 처음이라는 것입니다. "라고 Nava는 말합니다. "이것은 사람이이 생물체의 모습을 볼 수있는 유일한 시간 중 하나 일 수 있습니다. 그래서, 그들을 정확하게 표현하는 우리의 책임은 무엇입니까?"
Nava는 그것을 공룡에 대한 대중의 인식에 비유합니다.
"당신은 그들이 미디어에서 어떻게 표현되었는지, 그리고 공룡의 첫 이미지가 가진 지속적인 해석의 종류를 생각해 봅니다. 당신도 알다시피, 바보 같은이 거대한 늠름한 녀석들입니다. "이제 공룡의 이미지가 완전히 바뀌었다. 그들은 빨리이고 그들은 온혈이고 깃털로 가득 차있다. 그러나 사람들은 자신들의 관점을 바꾸기를 너무 꺼려합니다. 미디어가 우리가 직접 접촉하지 않는 것에 대한 우리의 인식을 실제로 형성 할 수있는 방법은 흥미 롭습니다."
표현을 제외하고는 게임에 포함 할 동물을 선택하는 것도 어려웠습니다. Nava는 총 200여 가지 유형이 있다고 말합니다. 그러나 주어진 시간에 화면 상에 존재하는 신체의 수는 일반적으로 훨씬 더 높습니다. 결국 팀이 원했던 모든 종을 포함시키는 것은 불가능했습니다. 자원을 최대한 활용하기 위해 가능한 가장 다양한 범위를 선택했습니다.
"그건 분명히 트릭이었습니다. 우리는이 물고기를 모두 사랑하며 새로운 물고기에 대해서도 계속 배웁니다. "라고 Nava는 말합니다. "우리는 시간과 도구를 표현하는 데 사용할 수있는 시스템의 한계점을 가지고있었습니다. 그리고 우리는 근본적으로 마지막 순간까지 물고기를 만드는 것을 끝 냈습니다."
일반적으로 가장 상징적 인 방식으로 자신의 속 또는 가족을 가장 잘 표현한 생물을 포함하는 것을 의미했습니다. 수메르 인 Abzû의 신화적인 메시지를 유지하면서, 팀은 또한 그들의 서식지에서 유사점에 의해 조직 된 세계 곳곳에서 다른 종을 그룹화 한 자유를 가져 왔습니다.
"열대 암초에 가면 인도네시아 나 카리브해 연안의 물고기를 볼 수 있습니다.하지만 그들은 산호와 얕은 물과 상어 등의 유사한 생물 군집에 살고 있습니다."라고 Nava는 말합니다. "그리고 심연에 깊이 들어가면 랜턴 물고기가 보일 것입니다. 그러나 대부분의 물고기는 실제로 존재할 생물체에 존재합니다."
Giant Squids의 광의의 시야와 잘 어울리 며 실제로 파도 아래에있는 생명체를 보여줍니다.
"우리는 생선이 3D로 여러 가지 방법으로 수행되는 방법을 연구했습니다."라고 Nava는 말하면서 "서로 먹는 것을 결코 보지 못합니다. 컴퓨터로 모델링하는 것은 어려운 일입니다."
해양 활동의 순수한 양은 일반적으로 불가능한 다음 게임에서 그러한 시뮬레이션을 실행합니다.
"우리는 수만 마리의 물고기를 가지고 있으며, 많은 물고기가 없어지면 실제 바다처럼 느껴지지 않습니다. 그것은 너무 밀도가 높습니다. "라고 그는 말합니다. "그리고 그들은 모두 서로를 알고 있어야합니다. 그들은 배고프다. 그리고 어느 것이 종의 적당한 종류인지를 계산한다 - 더 큰 물고기가 더 깨끗한 물고기를 먹지 않기 때문에, 물고기는 더 깨끗해야한다.
항해 중반에 발견 된 bluestreak wrasse와 같은 세정제는 더 큰 물고기와 상호 유익한 관계를 형성하고 문제가되는 비트를 먹음으로써 큰 동료가되는 기생충과 죽은 피부를 "청소"합니다. 언제든지 명상을하고, 사냥꾼이 미끼를 타거나 (사실상 자이언트 트레버는 포식자가 될 가능성이 있지만, 작은 표를 잡으려고), 다른 방법으로도 인생을 보게됩니다. 요점은 남아있다) 또는 단지 불운 한 낙오자.
그러나 현실적으로 Abzû Giant Squid의 소규모 프로그래머 팀이 아닌 경우 시각적 결과에 영향을 미치지 않으면 서 각 물고기의 애니메이션을 단순화하는 방법을 찾았을 때 콘솔에서 적어도 발생했을 것입니다. 스크린에 가능한 물고기의 수를 10 배로 늘 렸습니다.
"갑자기 바다가 생겼어."
계단식 수준의 인식과 주변 환경과의 상호 작용이있는 AI를 가진 물고기를 모델링하는 것은 반복적 인 과정이었습니다.
"우리는 생선을 섭취하여 환경을 돌아 다니며 벽을 통과하지 않고 시작했습니다."웃으면 서 말합니다. "그래서 우리는이 기본적인 수준에서 시작했습니다. 어떻게 물 속의 물고기를 얻었습니까? 어떻게 표면 밑에 머물게합니까? 그렇다면 그것은 마치 꼬리를 움직이게하는 방법이었습니다. 어떻게 그를 돌려서 굴복시킬 것인가?"
그 기초에서, 자이언트 오징어는 그들의 창조물을 서로 상호 작용하게 만드는 방법을 알아야했습니다: 학교 교육, 먹기, 포식자 또는 먹이로 역할 수행. 마지막으로, 다른 모든 것들이 제자리에 놓이면, 개발이 거의 끝날 때까지 풀리지 않은 육체적 인 수학 문제 인 미끼 볼링을 고려하는 것이 가능했습니다.
"우리가 이미 물고기가 육식 동물에게 어떻게 반응하는지에 대한 논리를 쌓아 놓은 것에 대해 멋지다. 그래서 상어가 미끼 공의 중심을 통과 할 때, 구멍을 내고, 물고기는 멀리 날아 다닌다. 그러나 그들은 다시 이 모양, "Nava는 말한다. "어떤 일이 일어나면 프로그램하지 않은 행동이 나타나기 시작합니다. 그리고 당신은 이것이 물고기가 실제로 어떻게 작용 하는지를 깨닫습니다. 각각의 물고기는 그 자체로 최선을 다하고 있습니다."
나바에게있어서 그것은 매우 중요했습니다. Abzû 이 자연계 먹이거나 먹는 논리의 체계에 의해 지배받는 세계는 자신의 해양 탐험과 적절하게 시작된 아이디어이다.
"당신은이 장소의 아름다움에 휩싸였습니다. 그러나 동시에, 당신이 통제 할 수 없다는 것을 알기 때문에, 당신은 그것을 존경합니다. 당신은 정말로 힘이있는 사람이 아닙니다. "라고 그는 스쿠버 다이빙에 대해 이야기합니다. "당신은 거기서 위험을 감수하고 있습니다. 그리고 바다에 대한 두려움과 그 두려움과 위엄 사이의 이분법은 내가 우리에게 깊이 이야기하는 것이라고 생각합니다. 우리는 게임에서 그것을 정말로 포착하고 싶었습니다. 그리고 그것은 설탕 코팅 아무것도을 요구하지 않았습니다."
아직도, 이들은 신성한 물입니다. 플레이어의 경로는 말없는 잠수부의 주인공을 반영합니다. 그녀의 여정은 그녀의 여정을 고립시키고 혼자서 시작하여 서서히이 장소에 대한 자신의 영향과 더 중요한 역할을 이해하게됩니다.
페이지 가져 오기 꽃, 그 첫 번째 프로젝트 인 Nava는 그 회사에서 근무하면서, Abzû 산발적으로 흩어져있는 상호 작용 지점을 활성화하여 새로운 삶으로 물을 터뜨리는 데 초점을 맞 춥니 다. 내러티브가 진행됨에 따라 침해하는 영향의 존재가 점점 더 풍부 해지는 반면 환경 메시지는 지느러미와 산호의 교향곡 꽃에서 생명이없는 평원이 처음으로 폭발 한 것을 볼 때부터 분명합니다.
"바다와의 현재 관계에 대한 매우 유익한 표현입니다."Nava는 다음과 같이 말합니다. "나는 그것이 글로벌 메시지이자 이슈라고 생각합니다. 우리는이 게임을 모든 사람과 이야기하고 더 깊은 감정과 이슈 (우리가 공유)에서 얻고 싶었습니다."
자이언트 오징어는 기후 변화와 같은 문제의 명백한 위협에도 불구하고 선수들에게 절망감을 남기고 싶지 않았습니다.
"자주 이런 자연 다큐멘터리를보고, 당신은이 아름다운 이미지들을 보여줍니다. 그리고 마지막에, 그들은 마치 '마지막 북극곰이었습니다.'라고 Nava는 말합니다. "그들은 당신에게 경외감을 느끼고 우울증과 절망에 빠지게합니다."오, 하느님, 우리가 할 수있는 일은 아무것도 없어! "나는 그걸로하고 싶지 않았다. Abzû.”
설화가 완전히 명백한 것은 아니지만 그는 전반적인 경험을 건설적인 것이라고 봅니다.
"우리는이 세상에서 문제가 있다는 것을 알게 된 후에도 희망이 있습니다."라고 그는 말합니다. "사태가 심각하더라도 긍정적 인 변화가있을 수 있습니다. 그리고 저는 이것이 실제 변화의 첫 걸음이라고 생각합니다. 고칠 수 있다고 생각하지 않으면 세상을 바꿀 수 없으며 이러한 문제를 해결할 수 없습니다."
거대한 흰색, 표면 상으로 위협적인 존재조차도 Abzû, 우리가 상어와 전형적으로 연관시키는 전형적 살인자, 나바의 다이빙 이분법과 자연과의 친밀감을 찾는 또 다른 예보다 더 많은 뉘앙스가 주어집니다.
"위대한 백인 상어는 모든 사람의 바다에 대한 생각에서 핵심 인물입니다. 그리고 너무나 자주 그들은 무서운 강력 함을 바탕으로 끔찍한 먹는 기계로 묘사됩니다. "라고 그는 말합니다. "그러나 우리는이 상어에게 더 많은면을 보여주기 위해 정말로 관심이있었습니다 - 우리는 그를 전형적인 나쁜 사람으로 시작합니다. 두려움보다 상어에게 더 많은 것이 있습니다."
아마도 이것은 우리와 같은 부정 할 수없는 매력을 제어 할 수없는 물의 힘인 해양의 개념을 부여하는, 동등한 조치로 겁 먹고 열중하는 힘과 함께 이러한 원시적 인 이미지의 효과 일 것입니다.
"우리 언어로조차도 물에 대한 언급이 너무 많습니다. 왜냐하면 우리는 단지 근본적인 방식으로 이해하고 항상 그것과 상호 작용하기 때문입니다."라고 Nava는 말합니다. "그것은 은유적인 것입니다. 우리가 말하는 모든 것은 깊거나 표면적이거나 얕은 것입니다. 우리가 세상을 이해하고 자신을 이해하기 위해 사용하는 방법이 많이 있습니다."
어쨌든, 사망률을 고려하는 창자 반응보다 더 깊이 공감하는 동점이있을 수 있습니다.
"바다는 우리 세계의 전신의 일종입니다. 그것은 우리 모두가 우리 안에서 여전히 가지고 있다고 생각하는 것 "이라고 그는 말합니다. "당신도 알다시피, 당신은 물고기를보고 그것이 진화를 통해 어떻게 변형되었는지 볼 수 있습니다. 그 연결은 매우 강력합니다."
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