'미네르바 덴 (Minerva 's Den)'을 만드는 모습을 되돌아보고, 최고의 '바이오 쇼크 (BioShock)

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Anonim

스티브 게이너 (Steve Gaynor)는 요즘 많은 일을하고 있습니다. Fullbright Company 공동 설립자가 곧 진행될 예정입니다. 타코마 섬, 및 집에 갔다 비평가 인 것 이외에 자체적으로 꽤 잘한 것처럼 보입니다. 하지만 그 전에 Gaynor는 2K Marin에서 근무했습니다. 그는 일했다. BioShock 2. 그리고 요점까지, 그는 일했습니다. 미네르바의 덴 독립 실행 형 DLC는 - 어떤면에서는 그가 작업 한 게임으로 만들어진 3 부작 중 첫 번째 느낌을줍니다.

Gaynor는 자신의 계산에 따라 2K Marin에서 문을 걸어가는 16 번째 직원이었습니다. 언제 BioShock 2 배송 되었습니까? 그 숫자는 80 ~ 90 명의 ​​풀 타임 직원으로 급증했습니다. 그는 메인 게임의 레벨 디자이너로 근무했지만 부가적인 스 플라이 서 대화 및 일부 보조 오디오 로그도 제공했습니다. 독립형 내러티브 주도 DLC를 할 시간이 왔을 때, 게이너 (Gaynor)는 리드 디자이너로서 미네르바의 덴. 그는 나중에 불합리한 게임에 가서 잠깐 동안 될 일에 종사하면서 거기서 멈추지 않았다. 바이오 쇼크 인피니트 분열한 켄 레빈 (Ken Levine)과 같은 사람들과 미네르바의 덴 그와 거의 밀접한 관계가 있습니다.

미네르바의 덴, 알지 못하는 사람들은 Minerva 's Den (Rapture의 프로그래밍 중심)에가는 도중에 다른 Alpha Series Big Daddy의 주체 시그마 (The Subject Sigma)를 착용하게됩니다. BioShock 2 기본 게임. 그 시간 이후로 2010 년 DLC는 훌륭하고 진실로 온라인에 버릇이 있지만, 그렇게하지 못하는 몇 안되는 게임 중 하나입니다. (상대적으로 짧고 시간을할만한 가치가 있습니다.)

"휴거가 무엇이고 무엇이 무엇인가에 대한 아이디어에 내가 생각하는 어떤 것이있다. 바이오 쇼크 이 세계에 맞는 것 같고이 세상에서 어떤 종류의 물건이 가능한지에 대한 생각을 넓히는 '팬, 디자이너, 그리고 선수로서의 커다란 특권이었다 "고 말한다. 게이너. 그는 실제로 우리가 말하는 것처럼 리마 스터 컬렉션을 다운로드하는 중입니다. 그는 아직 보지 못했지만 좋은 일을 들었습니다. (나중에, remastered collection의 새로운 텍스쳐 등을 트윗 칭찬했습니다.)

"5이를 다시 생각해 보면 사람들은 5 년 후 DLC에 대해 계속 관심을 갖고 있으며, 5 년 후에는 가치가 있다고 말하면서 몇 가지 관련성을 유지하고 있습니다 … 정말 감사드립니다."

게이너 (Gaynor)는 BioShock 2 개인적으로나 팀 전체에 대한 학습 경험으로서의 기본 게임. 특정 기술이나 도구뿐만 아니라 실제로 함께 작업하는 방법. 팀은 팀이라는 것을 알게되었습니다.

"DLC를 만들었 으면 DLC를 만들 때와 같이 될 수 있습니다."오, 좋아요, 우린 이제이 물건을 만드는 법을 압니다. 우리는이 모든 예술 자산을 가지고 있습니다. 이러한 모든 디자인 시스템은 굳건하고 사용 가능하며, 우리는 어떻게하면 가장 좋은 버전을 만들어 확장하고 확장 할 수 있는지에 대해 강조합니다. 이 일을 만들지 만, 좋아, 우리는이 일을하는 법을 안다. 그러나 우리는 우리가 생각하는 것을 어떻게 만들 것인가?"

"우리는이 모든 예술 자산을 보유하고 있습니다"라고 말하면서 DLC의 가장 큰 부분은 이미 큰 성과를 거두기 위해 이미 만들어진 것을 재사용한다는 점입니다. 예를 들어,에서 주인공 BioShock 2 큰 아빠 - 그래서 미네르바의 덴 주인공은 게임과 직접적인 연관성이 없어도 하나가되어야했습니다. 이러한 제약은 DLC를 무엇으로 만들 었는지입니다.

"우리는 '빅 아빠가 할 수있는 또 다른 것이 무엇입니까? Gaynor는 "당신은 제약이 있습니다."라고 말할 수있는 이야기는 무엇입니까? "그것은 휴거에 설정되지 않을거야. 그것은 큰 아빠가 될 수 없습니다. 왜냐하면 그것은 우리가 가진 것이기 때문입니다. 빅 시스터즈와 그 안에 모든 핵심 시스템이 없을 것 "이라고 말했다.

대신, 그 과제는 그 움직일 수없는 확실성을보고 경계 내에서 코스를 계획하고 있습니다. 어려움은 그들을 새로운 경험을 창조하기위한 렌즈로 사용하는 것입니다. 그러나 Gaynor는 이러한 제약이 지금도 가치 있다고 봅니다. 모든 것을위한 새로운 아이디어로 롤업 할 수는 없습니다. 익숙한 비트와 조각을 완전히 새로운 것으로 재사용해야합니다. 그는 이것을 일종의 improv와 유리하게 비교합니다.

게이너 (Gaynor)가 묻습니다. "남은 공간에서 당신은 무엇을합니까?" 나는 그에게 대답이 없지만 그가 그를 찾고 있는지 확신하지 못한다.

"디자이너로서,"뭔가의 리드가되거나, 게임의 캠페인에서 레벨 디자이너가되는 사람으로, 나는 의식적으로 또는 무의식적으로 당신이 경향이 있다고 생각합니다. '글쎄, 나는 내 부분이 게임의 가장 좋은 부분이되기를 바란다. 어떤 형태로든 게임에서 최고의 레벨을 만들고 싶습니다."

그는 계속하기 전에 잠시 멈추다.

"나는 당신이 항상 '이것에 최선의 노력을 다 할 수 있을까?'라고 말하려고 노력하고 있다고 생각합니다. 그래서 사람들이 전체 패키지를보고 ' 미네르바의 덴 "그것은 어느 정도는 우리가 한 팀으로서 그 게임에 있었던 것의 잠재력을 성취하는데 최선의 노력을 다할 수 있었다는 것을 의미합니다."

이 인터뷰는 간결하고 명료하게 편집되었습니다.

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