'토이 스토리 3'과 '월 -E'애니메이터 카를로스 바에 나 독립

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Anonim

Victor Fuste의이 기사는 원래 Zerply에 출연했습니다.

Carlos Baena, 단편 애니메이션 감독 라 노리아., 그의 최신 프로젝트로 애니메이션 분야의 새로운 장을 열었습니다. 독립적으로 제작 된 애니메이션 영화는 강한 개인적인 이야기와 무서운 공포감을 혼합합니다. 프로젝트의 인디 고고 (Indiegogo) 캠페인 페이지를 방문하여이 팀에 대한 자세한 정보와 아름답고 독창적 인 영화를 찾아보십시오.

"La Noria"라는 아이디어가 어디에서 왔는지, 그리고 단편 영화를 만드는 데 어려움을 겪었던 점에 대해 조금 이야기 해주십시오.

La Noria는 영감으로 다른 개인적인 감정, 감정과 사람들이 내 인생에 걸립니다. 예를 들어, 내 인생에서 많은 것들이 충돌 한 해가있었습니다. 육체적으로, 감정적으로, 전문적으로, 그것은 짧은 시간에 한꺼번에 나를 때리는 많은 것들이었고, 그것은 나에게 매우 힘들었습니다. 그것이 영감의 하나였습니다 - 저를 형성하고 성장하는 데 도움이되는 감정의 일부였습니다. 그것은 전기가 아닙니다. 우리는 이러한 요소들을 다크 호러 단편 영화에 적합하도록 훨씬 더 단순한 서술로 변형 시켰습니다. 어둠의 영화는 내가 어두운 창조물 일을하던 대학에서의 나의 날 이후로하고 싶은 일이었습니다. 2010 년 후반에, 나는 그들이이 프로젝트를 만들 때 나를 도우려고하는지 아티스트들과 이야기하기 시작했다.

그 당시에는 다음과 같은 멋진 실사 영화가 나왔습니다. 판의 미로, 고아원 과 옳은 것을 하나 들어 보자.. "어머나 왜 애니메이션 같은 것을 보지 못했 니?"라고 생각했던 기억이납니다. Right One In을하자. 사운드 트랙을 이야기 릴로 만들었습니다. 결국 영화의 작곡가 인 Johan Söderqvist와 손을 내밀기로 결정했습니다. 그의 매니저에게 몇 번 이상을 알린 후 그는 궁극적으로 우리와 합류했습니다. 그 후로는 훌륭한 협력 / 우정이었습니다. 음악으로 너무 많은 긴장감과 많은 기운을 얻을 수 있습니다.

또 다른 영향은 Alejandro Amenbar 's 다른 사람 빅터 에리스의 벌집의 정신. 나는 개인적으로 빈티지 사진도 좋아합니다 - 늙고 그 안에 성격을 가진 것들. 나는 정말로 어렸을 때부터 아버지와 형제와 마드리드 벼룩 시장에 갔다. 물건의 역사와 항상 영감을 불어 넣는 장소의 역사에 대해 뭔가가 있습니다. 궁극적 으로이 영화와 함께, 내가 애니메이션에서보고 싶었던 많은 것들의 조합이되었습니다.

그 감독의 영화 제작 스타일과 당신이 가지고 싶었던 공포의 특정 브랜드에 대해 무엇입니까? 라 노리아 ?

저의 끝에서, 그 영화 속에 무죄와 어둠에 관한 주제가 있습니다. 그리고 우리가 젊었을 때 우리가 겪었던 것이 우리의 남은 생애 동안 어떻게 우리를 기다리고있을 수 있는지. 내 인생에서 힘든 시간을 겪었을 때, 나는 어른 버전의 나뿐만 아니라 몇 조각을 연결하기위한 작은 아이 버전에 도달하기 시작했다. 나는 그것을 극복하는 데 도움이되는 도구를 찾았다. 예술은 나를 위해 큰 것이 었습니다. 우리 모두가 연결할 수있는 보편적 인 것들이 있습니다.

이 영화를 통해 나는 실사 영화 제작자들이 한 일에 대해 존경심을 표하려고했다. 나는 어둡고 슬픈 주제를 아름다운 것으로 결합하는 방법을 찾고 싶었다. 우리 릴에서 요한의 음악을 듣는 것이 많을수록 기분이 좋지 않은 것이있었습니다. 다만 공포. 나는 공포를 위해 공포를하고 싶지 않았습니다. 대신에 나는 외적인 공포뿐만 아니라 내부의 복잡성과 같은 다른 것들을 활용하고자했습니다.

애니메이션은 종종 실제로는 장르가 다른 영화 제작 방식 인 매체 일 때 '장르'가됩니다. 왜 더 큰 스튜디오는 공포와 같은 장르의 애니메이션 영화를 만들기를 주저했다고 생각합니까?

항상 재정적 인 결정이라고 생각합니다. 그것은 애니메이션 영화를 만드는 데 많은 돈이 든다. 장편 애니메이션 영화의 예산은 실사 영화보다 훨씬 큽니다. 요즘에는 작은 카메라 (Alexa, black magic, dslrs)를 저렴한 가격에 저렴한 장편 영화로 제작할 수 있습니다. 애니메이션에서는 그렇게 할 수 없습니다. 돈을 지불해야하는 사람들에게 돈을 지불하기를 원한다면, "나는이 영화를 만 달러로 만들 것입니다."라고 말할 수는 없습니다. 단지 그렇게 작동하지 않습니다.

이 영화를 만들기위한 동기의 일부는 우리가 그 변화를 추진하고 싶다는 것이 었습니다. 아이들만을위한 애니메이션이 없었기 때문입니다. 이 영화들은 단지 공포 일 필요는 없습니다. 애니메이션에서 볼 수있는 수많은 다른 스타일의 영화가 있습니다. 나는 영화를보고 싶다. 외계인 또는 세븐 애니메이션으로 완성 된 - 나는 그런 것을보기 위해 트리플을 지불 할 것입니다!

나는 흑백 필름을 보면서 적절한 필름 누아르를보고 싶다.

전혀. 우리가 필름 누아 르를 만들 수 없다는 것은 누구입니까? 아니면 대부 또는 미국의 아름다움 ? 너무 많은 뚜렷한 개성과 감성을 지닌 영화가 있지만 애니메이션에서는 찾을 수 없습니다. 나는 그것이 천천히 변화하고있는 것처럼 느낀다. 당신은 다음과 같은 영화를 가지고 있습니다. 일러스트 레이터, 벨빌의 삼중주 과 바다의 노래 예를 들면 - 그 영화는 놀랍습니다! 너는 그런 영화를 더보고 싶다. 저를 잘못 이해하지 마세요. 아이들이 즐길 수있는 희극적이고 즐거운 순간을 갖는 것이 좋습니다. 그러나 나는 영화의 전반적인 음색이 당신이 얼마나 많은 농담을 할 수 있느냐에 따라 타협되어야한다고 생각하지 않습니다.

나는 우리가 애니메이션으로 훨씬 더 많은 것을 할 수 있다는 것을 일반 대중에게 증명하는 문제라고 생각한다. 나는 상황이 변화 할 것이라는 희망을 가지고있다. 지금은 더 어른이되고있는 비디오 게임 시네마틱 같은 곳에서 그 격차가 좁아지는 것을 봅니다. 여섯 개의 영화를 함께 자르면 장편 영화가됩니다. 누가 비디오 게임을하는 모든 10 대들이 영화처럼 더 좋아하는 영화를 보러 가고 싶지 않다고 말하고 싶습니다. 십대 대 성인 관객을 대상으로 제작 된 애니메이션 영화와 공존하는 젊은 층을 대상으로 만들어진 애니메이션 영화를 상상해 보는 것은 좋습니다. 양자 모두 돈을 벌다. 적어도 내 희망입니다. 진실은 스튜디오에 많은 돈을 벌어 들이지 않은 영화가 하나도 없기 때문에 더 많은 성인 영화가 제작되지 않고 있다는 것입니다. 그렇다면 애니메이션이 다르게 보입니다.

그게 하나의 영화입니다.

딱 하나만! 한 영화. 갖다 아노 말리사. 그 영화 제작자들은 매체에 관계없이 자신의 청중을 분명히 알고 있습니다. 다른 애니메이션 영화와 함께 점점 더 많은 것을 할 수 있으며, 상황이 바뀌기 시작합니다.

이 영화를 감독 한 이래로 애니메이터로서의 시간에서 이어 나갈 수 있었던 가장 큰 교훈은 무엇입니까? 경험은 어떻게 다른가요?

애니메이터로서, 당신은 당신의 발사, 당신이 할당 된 시퀀스를 가지고 있습니다. 그런 다음 사무실로 가서 문을 닫고 작업을 시작할 수 있습니다. 감독 역할과의 차이점은 당신이 당신의 머리에서 상상 한 것들을 할 수 있도록 다른 사람들이 필요하다는 것입니다. 어떤면에서는 외향적입니다. 애니메이터로서 더 많이 얘기해야하지만, 그냥 할 수 있습니다. 때로는 그냥하는 것이 훨씬 쉽습니다.

내 학습의 중요한 부분은 다른 사람들이 내 머리 속에서 본 것을 어떻게 볼 것인지를 알아내는 것이 었습니다. 승무원에게 시각화에 도움을주기 위해 어떻게해야합니까? 우리가이 일을 독립적으로 수행하기 때문에 사람들에게 비용을 지불 할 큰 예산이있는 것과는 다릅니다. 잘하면 그들이 프로젝트를 믿기 때문에 그들은 자유 시간으로 이것을하고 있습니다. 따라서 당신은 얼마나 까다 롭다 고 할 수 있는지에 관해서는 훌륭한 라인을 걸어야합니다. 영화를 끝내기 위해 타협하고 다음 과제로 옮겨야하는 많은 전투가있었습니다. 비록 내 머리 속에서도 나는 그것을 죽음으로 몰아 넣고 있습니다.

머리 속에 무엇이 있었는지 시각화하는 방법을 다른 아티스트에게 알리는 데 어려움을 겪었습니까?

내가 일한 것이 많을수록, 나는 내가 무엇을했는지 빨리 보여줄 수있는 도구를 발견했다. 포토샵에서 레퍼런스를 찾거나 드로잉을하는 것과 같은 것이 었습니다. 그 물건은 정말 도움이되었습니다. 또한 음색과 우리가 감정을 보여주기 위해 지글 거리는 릴을 합쳐 놓았습니다. 그것은 승무원을 대단히 도울 것이고, 우리는 일을 시작할 것입니다. 극복하는 것보다 더 많은 것은 내 생각을 어떻게 명확하게 설명 하는지를 알아내는 과정에 더 가깝습니다.

애니메이션의 경우, 애니메이터가 아직 얻지 못하고 있다면, 다른 애니메이터의 도움을 받거나 Maya에서 뛰어서 내가 생각한 것을 빠르게 보여줄 것입니다. 그 자체로 애니메이션을 만들지는 않겠지 만, 내가 생각한 것을 보여주고 거기에서 가져 가게합니다.

캠페인 페이지에서 가장 흥미로운 부분 중 하나는 생산 과정에서 사용 된 Artella와 같은 공동 기술에 관한 부분이었습니다. 그것에 대해 우리에게 무엇을 말해 줄 수 있습니까? 사람들이 그것을 사용하기 위해 가입 할 수 있습니까?

우리는 우리가 시작했을 때 동시에 Artella를 시작했습니다. 라 노리아. 우리는 영화 작업을위한 물리적 공간이 없다는 것을 알고 있었고이 프로젝트에서 함께 작업하고 싶었던 많은 아티스트가 있었지만 전 세계에 걸쳐있었습니다. 기본적으로 거리 문제가있었습니다. 우리가 이야기를 작업하면서 라 노리아, 다른 스튜디오와 파이프 라인에서 경험을 쌓은 많은 사람들의 도움을 받아 처음부터 Artella라는 도구를 제작하기 시작했습니다. 이 도구를 사용하면 클라우드에서 자산과 장면을 모두 사용할 수 있습니다. 모든 체크 인 / 체크 아웃 프로세스와 모든 버전 관리, 사용 권한 등이 있습니다.

우리는 독립적 인 예술가 또는 파이프 라인을 원하는 사람이 Artella에 액세스 할 수있게하려고했습니다. 우리는 항상 파이프 라인 관점에서 요구 사항에 맞게 변경할 수있는 아이디어를 가지고있었습니다. 자신의 폴더 구조, 참조 이름 지정 등을 만들 수 있습니다. 우리의 모든 목표는 모든 것을보다 유연하게 만드는 것이 었습니다. 파이프 라인이이 거대한 기계가되고 다른 것을 바꾸는 것은 Jenga 게임에서 잘못된 부분을 빼내는 것과 같습니다. 우리는 여전히 세부 사항을 끝내기 위해 계속 노력하고 있습니다. 그러나 우리의 목표는 Rubix 큐브와 비슷한 파이프 라인을 만들어서 상황을 바꿀 수 있고 붕괴되지 않도록하는 것이 었습니다.

Artella는 애니메이션 멘토 (Animation Mentor)의 환상적인 프로그래머 그룹을 통해 이야기를 진행했습니다. 라 노리아. 한순간에 우리는 단편 영화와 도구를 병합하여 베타 버전으로 사용했습니다. 거기서부터 우리는 일한 많은 것들과 발견하지 못했던 것을 발견하고 계속 정제했습니다.

또한 Autodesk, Shotgun 및 Arnold Renderer의 렌더링과 같은 회사의 지원을 받았습니다. 자신의 독립 프로젝트를 추진하는 데 관심이있는 사람들은 파트너십을 어떻게 구성 했습니까?

초기에 매우 명확하게 된 점 중 하나는 라이선스 비용을 충당하기 위해 충분한 비용을 절약 할 수 있다고 생각하지 않는다는 것입니다. 평범하고 단순한. 훨씬 적게, 예술가를 지불 할 수 있습니다. 여기 저기에 2-3 시간 정도의 기간 동안 정말로 파트 타임 또는 풀 타임이 필요한 분야에 도움이되도록 약간의 예산이 배정되었습니다. 그곳에서 저의 저축을 사용했습니다. 그 다음 저의 저축은 화장실을 내려 가기 시작하면서 저의 프로듀서는 자기 돈을 넣기 시작했습니다.

면허에 대한 우리의 생각은 최소한, 나는이 회사들과 이야기하고 우리가 무엇을하려고했는지 보여 줄 수 있었고 왜. 내가 자신을 찾고 싶지 않은 한 가지 상황은 "나는 방금 시도하지 않았습니다."였습니다. 그래서 그것은 작곡가이든, Autodesk인지 여부, 솔리드 앵글인지 여부, 우리는 기본적으로 그들에게 접근해서 영화를 보여주었습니다. 우리가 성취하고자하는 것을 보여주었습니다. 그리고 그들은 그것을 믿었습니다.

Bobby Beck (Artella), Chris Vienneau (Autodesk), Marcos Fajardo (Solid Angle), Fernando Viñuales (Summus) - 이들은 우리를지지하고 믿는 사람들이었습니다. 오늘날까지 우리는 그들의지지없이 영화를 할 수 없었습니다. 우리는 라이센스로 수십만 달러를 벌어 들이고 있습니다. (저를 믿으십시오, 저는 그랬 으면 좋겠어요.) 우리는 스튜디오 나 라이센스가 없었기 때문에 이것이 정말로 우리가 이런 영화를 만들 수있는 유일한 방법이었습니다. 저를 신뢰하십시오,이 과정에 관하여 쉬운 아무거나가 없다.

그래서 처음부터 다시 시작하면 처음부터 알았 으면하는 것이 무엇입니까?

우리가 제대로 계산하지 못한 것은이 과정이 얼마나 오래 걸릴지였습니다. Pixar에서 약 1 년 반 정도 시간을 들였고 심지어 그시기에도 우리는 사전 제작을 완전히 끝내지 못했습니다. 어쩌면 우리는 다른 작품보다 훨씬 느리게 움직이고 있었을 지 모르지만, 그다지 간단하지 않은 부분은 자유 시간에 당신을 돕고있는 사람들과 일하고 있다는 것입니다. 이 예술가들은 저녁 2 시간, 어쩌면 주말에 2 시간 정도 우리를 도왔습니다. 그래서 일주일에 2 ~ 3 일 정도 걸리겠다고 생각할 때면, 한두 달 정도 걸릴 것입니다.

그것은 처음에는 받아 들일 수있는 과정의 어려운 부분 이었지만 시간이지나면서 우리의 이익을 위해 일했습니다. 예를 들어, 작곡가. 그는 나에게 와서 프로듀서에게 와서 "나는 올해 남은 영화에서 내가 작곡해야 할 세 편의 영화가있다. 나는 영화를 만들고 싶지만, 나는 어디에 내가 들어갈 수 있는지 모른다. "우리가 깨달은 것은 우리가 실제로 누군가를 고용 할 필요가없는 돈이지만, 우리가 가진 시간이다. 그래서 우리는 "1 년이나 2 년이 더 걸리더라도 프로젝트 간에는 어떨까요?"라고 말했습니다. 그 여분의 시간을 가졌 으면 변장의 축복이되었습니다. * 영화를 보시려면 www.lanoriafilm.com을 방문하십시오.

아티스트, 업계 뉴스 및 프로젝트에 대한 자세한 내용은 Zerply를 방문하십시오.

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