'원시 데이터'는 현실을 시뮬레이트하는 VR 세상을 만들고 싶어합니다.

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Anonim

진정한 VR 경험은 총을 쏠 수있게하는 것 이상의 의미를 지닙니다. 믿을 수없는 일을 할 수있는 불량배 액션 영웅으로 변모시켜야합니다. Survios의 디자인 책임자 인 Mike McTyre에 따르면, Hit VR 사수 뒤에있는 게임 개발자 원시 데이터, 그들은 사람들이 실생활에서 할 수없는 놀라운 일을하도록 특별히 게임을 디자인했습니다. McTye에 따르면, 그것은 "VR의 진정한 마법"입니다.

1 백만 달러의 매출 원시 데이터 이른 접근 기간 동안에 만들어진 어떤 표시, 그럼 Survios 뭔가를하고있다.

이 게임 자체는 직관적 인 충분한 경험을 제공합니다. 먼 미래의 사이버 펑크 환경에서 겉으로보기에는 끊임없는 떼거리 또는 로봇을 쏘거나 찔러보세요. 그러나 VR이기 때문에 실제로 권총을 다시로드하거나, 칼을 뽑거나, 줄을 뒤로 당기는 것처럼 느껴집니다.

당신은 세계를 소유 한 거대 기업을 철수하려고하는 특별한 기술을 가진 4 명의 해커 중 한 명을 통제합니다. 아드레날린이 가득한 행동과 역동적 인 환경, 즉 VR이해야 할 모든 행동을 통해 직관적이고 시각적으로 놀라움을 선사합니다.

최근 대화에서 역 Mike McTyre는 어떻게 원시 데이터 오늘은 오늘이되었습니다.

어떻게 했어? 원시 데이터 독특한 전투 스타일이 공상 과학 설정에서 진화하고 있습니까?

우리는 시작했다. 원시 데이터 VR 하드웨어가 실제로 사라지기 전의 시대였습니다. 다들 총을 쏘고있는 곳의 데모가 있었지? 그것의 아무도는 특별하지 않았다. 솔직히 말해서, 나는 실사의 사격장에 가서 총을 쏠 수 있다고 생각했다. 나는 VR에 없다. 다만 총을 쏜다. 나는 실생활에서 할 수없는 일을 VR에서하고 있습니다.

실생활에서 총을 쏠 수는 있지만 행동 영웅이 될 수는 없지, 그렇지? 그것이 우리의 다양한 캐릭터와 전형이 들어오는 곳입니다.

그래서 우리는 권총을 빠르게 발사하고 시간을 굴릴 수있는 총기를 휘두르는 성격을 비숍에서 개발했습니다. 그렇다면 당신은 텔레 키네틱 능력과 빛의 검을 가진 Saija를 얻었습니다 - 그것은 단지 두 가지입니다. 이러한 캐릭터를 통해 우리는 당신이 좋아하는 애니메이션이나 액션 영화에서 영감을 얻은 액션 영웅처럼 느껴지 길 바랍니다.

VR에서 이런 종류의 이야기를하고 싶었던 이유는 무엇입니까?

VR을 실제로 시도 할 때까지는 그 힘, 그 마법을 이해하지 못합니다. 대부분의 사람들이 그렇지 않은 것이 참으로 새로운 것입니다. 진실로 전에 경험했습니다. 꽤 좋아하는 것은 없습니다.

우리는 여기에 있고 VR에서 일하고 있습니다. 왜냐하면 우리는 그것이 놀랍지는 않지만 지금은 모든 종류의 다양한 미디어 형식에서 앞으로 엔터테인먼트의 거대한 부분이 될 것이라고 믿기 때문입니다. 우리는 단지 그것의 일부가되고 싶습니다.

게임은 4 가지 캐릭터 원형으로 어떻게 완성 되었습니까?

그것은 우리가 게임을 가지고 일찍 결정한 디자인 결정에 달려 있습니다. 전에 원시 데이터 게임으로 떠오른 팀은 많은 프로토 타입을 만들었습니다. 처음 시작했을 때, 그들은 20 가지 이상의 무기에 대한 프로토 타입을 가지고있었습니다. 미니 총, SMG, 로켓 발사기, 이것 저것. 나는 야망을 사랑했지만 우리는 할 수 없다는 것을 알았다. 모든 그것의. 얕은 경험을 제공하는 더 많은 무기로 그것을 펼치기보다는 영웅 중심의 디자인을 선택했습니다.

각 영웅은 하나의 기본 무기에 중점을두고 그 무기를 강화할 수있는 능력과 힘을 얻습니다. 다시 말하지만, 우리는 더 많은 액션 영웅을 목표로 삼고 있습니다. 다시 말하지만 총 범위로 가서 수많은 무기를 교환 할 수는 있지만 텔레 키네 스를 사용하거나 공기를 통해 날아가거나 자신의 홀로그램 이미지를 만들 수는 없습니다. 그래서 우리는 그것에 집중하고자했습니다.

그런 다음 4 개의 무기에 초점을 맞춘 4 개의 영웅에 집중했습니다. 그래서 우리는 두 개의 권총을 사용하게되었습니다 - VR은 두 개의 권총을 다른 방향으로 향하게합니다. 그리고 동역학의 힘을 지닌 이중 칼. 그때 강력하고 진화 된 인공 두뇌 주먹을 가진 샷건 캐릭터. 그럼 아처. 그것들은 모두 기계적으로 다시 VR 메커니즘에 초점을 맞추고 있습니다. 당신은 손과 몸으로 매우 다른 동작을합니다. 가능한 한 역동적으로 유지하려고했습니다.

많은 사람들이 총을 다시 싣는 정비공에 대해 이야기합니다. 그 얘기 좀 할 수 있니?

그것은 많은 다른 반복을 거쳤습니다. 우리가 균형을 잡으려했던 것들 중 하나였습니다. VR 시장 자체가 성장하고 있으며 성숙해 가고 있습니다.하지만 시간이 필요합니까? 예를 들어, VR을 조기에 채택한 많은 사람들, 심지어 Survios의 팀조차도 VR에서 가장 현명하지 못한 침수 요소에 매우 집중했습니다. 많은 사람들을위한 그 중 일부는 더 많은 시뮬레이터와 유사한 행동을합니다.

"알았어. 손에 총이있어, 총이 비었을 때, 나는 클립을 꺼내 수동으로 새로운 클립을 잡고 총을 쏠 필요가있다."현실 세계에는 이러한 모든 단계가 있습니다. 그래서 클립이 다 떨어졌을 때 권총을 수동으로 다시 장착해야하는 정비사가 처음에는 있었지만 어느 정도는 유지되었습니다. 많은 사람들이 그것을 좋아하지만 느립니다.

몇 백 번 해본 후에 참신한 종류의 옷이 벗겨집니다.

우리는 결국 시간이 지나면 Proximity Reload를 해제하여 엉덩이를 탭하여 다시 불러올 수 있도록했습니다. 동시에 두 권총을 다시 장전하는 방법의 문제도 해결합니다.

우리는 시간이 지남에 따라 정비사를 업데이트했지만 일부 사람들은 여전히 ​​수동으로 다시로드하는 것을 좋아합니다. 그것은 시뮬레이터 문제입니다. 일부 플레이어는 시뮬레이터를 좋아하지만 궁극적으로는 캐릭터가 근접 재로드로 업그레이드하기로 결정했습니다. 재미 있고 더 넓은 잠재 고객을 확보했기 때문입니다.

원시 데이터 현재 Steam과 PSVR을 통해 제공됩니다.

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