발레에서 영감을 얻은 '바운드 (Bound)

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[혜나♡동찬

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Anonim

그것의 표면에, 경계 성숙한 내러티브로 결합 된 아방가르드 플랫폼 디자이너이며, 현대 미술에서 영감을 얻은 추상 세계를 뛰어 넘는 발레 댄서입니다.

이번 주 초 PSN에서 발표되었을 때, 내 친구는 트위터에서 매우 간결한 설명을했습니다. " 경계 기본적으로 데브 팀이 '이봐, 게임은 예술이 될 수 없다. 그때 너는 그 아이디어 뒤에 게임을 만들었다 "고 트위터로 말했다. 개발자 인 Plastic Studios는 그것을 선호했다.

이미 전세계의 이상하고 흥미로운 프로젝트로 가득 찬 독립적 인 게임 장면의 경우에도, 경계 돌출. 공주와 어머니 사이의 몽환적 인 구조와 단편적인 대화로 인해, 모핑 기하학이 최면술을 걸면서 당황 스럽습니다. 그리고 그것을 연주하는 것은 처음에 홍당무가 불가사의 한 느낌을줍니다.

Plastic의 감독 Michal Staniszewski는 매체의 예술적 잠재력에 대한 "확고한 신봉자"이며, 폴란드에 기반을 둔 스튜디오는 실험에 대한 실적이 있습니다. 그들의 2008 년 첫 무대 Linger In Shadows 전혀 게임이 아니었지만 PS3 용으로 디지털 방식으로 출시 된 인터랙티브 아트 응용 프로그램; 그들은 그것을 따라 갔다. 흰 독말풀, 실체가 손에 의해 제어 일련의 우화 비네트로 연주 초현실적 인 일인칭 경험. 두 사람 모두 표준화 된 스토리 텔링이 적용된 대부분의 소형 게임보다 실험 영화에 더 가깝습니다.

따라서 Staniszewski는 경계 대화식 매체에 대한 오랜 기한을 넘긴 페스티벌 회로 독립 영화와 같은 도전적인 창조적 인 게임이 있습니다. 그러나 Plastic이 아마도 더 어려운 예술을 창조하게 만드는 원인은 특정 시대의 사람들이 현대 시대의 게임이 무엇인지를 깨닫지 못하게합니다.

"게임을 할 때 가장 큰 문제는 사람들이 30 세가되면 아이들을위한 것이라고 생각하기 때문에 멈추는 것입니다. 더 이상 만화를 보지 않아도됩니다." "물론 성인용 만화가 있습니다. 그러나 많은 사람들이 그것을 얻지 못하고 더 많은 사람들이 성인용 게임을 얻지 못합니다. 그 (것)들을 위해 디자인 된 게임이 있고, 그것을 모른다."

이 아이디어를 염두에두고, Staniszewki는 경계 더 독창적 인 플레이어뿐만 아니라 다양한 관점에서 잠재 고객을 끌어 들이기 위해 독창성을 발휘했습니다.

Staniszewski는 그의 발언을 인용하면서 "발레리나 게임이라고 말할 수 있습니다. "실제로, 그것은 발레리나 게임이 아니지만 일부 사람들에게 관심을 갖기에 충분합니다. 그러나 그것은 춤에 대한 게임이 아닙니다."

춤을 추면 안되니? Staniszewski 씨는 발레가 단순히 해석 예술과 비슷한 더 큰 해석 적 경험에서 끝을 맺을 수있는 수단 일 뿐이라고 말합니다. 그것의 디자인은 최종 형태에 가깝게 시작하지 않았다. 개발 과정에서 게임이 결국에는 한 장씩 떨어지게됩니다. 그리고 그 점진적인 진화는 약간 난기류였습니다.

"2012 년에 60 페이지 또는 70 페이지짜리 디자인 문서를 작성했습니다."라고 Staniszewski는 말합니다. "그리고 그걸로 우리가 가진 것은 경계 10 % 미만입니다. 우리가 테스트 한 많은 개념들이 있었지만 효과가 없었다."

내러티브 개념과 보편적 인 터치 스톤이 처음부터 있었지만, 플라스틱이 시작한 것과 거의 유사하지 않습니다. 이 게임은 처음에는 네트워크 문제로 인해 플레이어에게 불균형 한 불균형이 발생했을 때 폐지되어야했던 계획 인 멀티 플레이어 상호 작용에 초점을 맞 춥니 다.

개발은 Catzilla, PC 벤치마킹 도구 인 Plastic은 최근에 블록으로 만들어진 건물을 파괴하는 Kaiju 크기의 고양이를 특징으로하고 있습니다. 경계 의 풍경.

"주인공은 하야오 미야자키 영화와 같이 강한 어린 소녀였습니다."라고 Staniszewski는 말합니다. "그러나 그녀는 어떤 종류의 비행기에서 날기로되어 있었다. 그리고 당신은이 빌딩들 (블록들로 이루어져 있음)을 날아 다니고 그들을 쏴서 붕괴 시켰습니다."

이 시점에서 소녀는 걸을 수 있거나 날 수 있었지만 이것은 너무 싫증이났다. 그것은 그녀가 최종 게임에 등장하는 공주가 어떻게 모습을 드러내고, 디자인이 플랫폼 디자이너로서 뿌리를 내리기 시작했는지입니다. 오랫동안 협력 업체 인 Sony Santa Monica에 초기 재단을 제출 한 후 Plastic은 어려운 피드백을 받았습니다. 그다지 재미 있지 않았습니다. 스튜디오의 세스 킬리안 (Seth Killian, 이후 푸른 잔디로 옮겼습니다)은 개선 방법에 대한 조언을 받았습니다.

"그는 마리오를해야한다고 말했다"고 스타니 쉬 스키는 말했다. "우리가 만든 첫 번째 캐릭터는 정말 나빴고, 단단하고 정말로 걸을 수 없었기 때문에 점프는 정말 좋지 않았습니다."

Nintendo의 배관공에 대해 처음 알게 된 것은 약간의 도전이었습니다. 왜냐하면 Nintendo 게임은 당시 폴란드에서 처음으로 제공되지 않았기 때문입니다.

"너무 많은 사람들이 마리오를 알고 있지 않습니다. 왜냐하면 우리는 첫 번째 콘솔을 가지고 있지 않았기 때문입니다. "우리는 NES가 없었습니다. 우리는 NES의 클론과 같은 페가수스를 가지고 있었지만 그렇게 인기가 없었습니다."

그래서 Staniszewski는 3DS와 Wii U를 사서 공부했습니다. 슈퍼 마리오 3D 랜드 과 세계 참조 점으로.

"대부분의 운동은 경계 그는 그들로부터 "라고 말합니다. 그러나 나는 마리오를 몰랐기 때문에 반복적이었다."

그러나 발레는 아직 자리를 잡지 못했습니다. Santa Monica는 platforming을 끝내고 나면 Plastic에 대한 피드백을 더 많이 보냈습니다. 이 시간? 여 주인공은 다른 게임 캐릭터처럼 보였습니다. platformer로서, 구별 할 것이 없었습니다. 경계 다른 것에서.

Staniszewski는 "처음부터 모든 것을 만들어야한다는 것을 알고 있었기 때문에 매우 좌절스러운 의견이었습니다. 영감은 마침내 친구가 현대 댄서의 페이스 북에 비디오를 올렸을 때 닥쳤다. 그리고 경계 그것은 단지 의미가있는 것이 었습니다.

"우리가 가진 성격은 그녀의 사고 방식으로 그녀에게 이런 종류의 감정을 가지고 있습니다."라고 그는 말합니다. "나는 우리가 춤을 사용해야한다는 것을 깨달았다. 발레단과의 게임을 찾기가 정말 어려웠 기 때문에 발레 연습을해야한다고 생각했습니다."

여기 뭔가가 클릭되었습니다.

"지난 몇 년 동안 발레 댄서들과 함께 만든 게임은 단 한 건도 없었습니다. 이유가 무엇입니까?"라고 그는 말합니다. "얼마나 많은 다른 아이디어가 사용되지 않았습니까?"

거기서부터 Staniszewski는 유능한 댄서와 나쁜 댄서를 만날 수있을 때까지 YouTube에서 수많은 무수한 시간의 현대 무용과 발레를 보았습니다. 그는 더 많은 시간을 보낸 후 적절한 움직임을 생생하게하기 위해 많은 돈을 낭비했습니다. 그는 실제 댄서와 함께 작업해야한다고 결론을 내 렸습니다.

"발레리나가 벽 근처에서 움직이거나 블록을 밀 때 어떻게 행동하는지 알지 못해서 애니메이션에 문제가 있다는 것을 깨달았습니다. "그리고 나는 정말 많은 비디오를보고있었습니다. 인터넷에 없다는 것을 알았습니다."

현대 미술 작품은 비슷한 우연한 사고였습니다.

"첫 번째 개념부터 예술 감독은 suprematism과 유사하다고 말했습니다."라고 Staniszewski는 말합니다. "그래서 나는 그것을 조사하기 시작했고, 마치 '와우, 그 중 일부는 마치 스크린 샷을 찍은 것과 같습니다.'

suprematism 외에, Staniszewsi는 다른 현대 예술 운동에서 당기기 시작했다. 경계 20 세기의 대부분을 덮는 스타일. 그는 스튜디오가 운이 좋은 것을 알고 프로젝트의 본질 인 정확한 영감이 찾아내는 데 시간이 걸릴 수있는 창조적 인 환경에서 일할 공간을 갖게됩니다.

"끊임없는 변화의 프로젝트였습니다. "그러나 우리는 모든 변화가 앞으로 나아가고 되돌아 가지 않기 때문에 운이 좋았다. 우리는 서클에 가지 않았다."

Staniszewski는 소니가 정확히 무엇을 이해하는지 말합니다. 경계 이해의 부족이 아니라, 그 창조적 인 "유레카"에 이르기까지 지체 된 후에.

"나는 (다음 프로젝트에서) 똑같이 할 수 있는지 걱정하기 시작했다."라고 그는 말한다. "당신은 사물에 대해 생각할 많은 자유가 필요합니다. 쉬운 일인지 모르겠습니다. 경계, 아마 그것은 쉬웠을지도 모른다. 또는 아마 그것은 단지 운이었다. 그것은 큰 질문입니다. 우리가 다시 할 수 있다면."

어떤 플라스틱의 다음 프로젝트가 무엇이든, Staniszewski는 내용과 형식 사이에 적절한 균형을 지닌 예술을 더 탐구하는 데 관심이 있습니다. 에서 경계 의 경우, 스토리 텔링 및 플랫폼 디자인의 이중 요소를 나타냅니다 (옵션으로 제공되는 가장자리 보호대는 플레이어가 공주의 발밑에서 화면의 다른 부분을 볼 수 있도록 표시되어 있음).

미래의 게임에서 Staniszewski는 디자인 자체를 통해 스토리를 말하기위한 아이디어를 탐색하려고합니다. 그는 Starbreeze에서 무뚝뚝한 컨트롤을 사용합니다. 형제: 두 아들의 이야기 예를 들어 컨트롤러를 두 개로 효과적으로 나누어 각 손이 한 형제를 제어하도록합니다. 그것은 스포일러 경고, 소년 중 하나가 죽으면 더 강력한 게임의 결말을 만듭니다.

"당신은 당신이 컨트롤러의 일부를 잃어버린 것 같아요. 결국 당신은 당신 손 하나가 사라진 것처럼 느낍니다. 당신의 절반 정도가 실종 된 것처럼, 그는 말한다. "이것은 게임이 영화보다 훨씬 잘할 수있는 것입니다."

그래도 경계 춤은 그렇게하지 않는다고 Staniszewski는 다양한 사람들과 여전히 공감할 수 있다고 확신합니다. Plastic의 수백 가지 플레이 테스트에서 많은 사람들이 게임에 대한 다양한 테이크 어웨이를 가졌습니다.

"그들은 캐릭터들 사이의 상호 작용이 의미하는 바를 인정하지 못했습니다."라고 그는 말합니다. "모든 사람들은 그것이 무엇인지에 대해 이해할 수 있었지만, 그들의 삶의 경험을 토대로 다른 시각을 가지고있었습니다."

아트가 육성해야 할 고유 한 도발을 감안할 때 아마도 그게 최선 일 것입니다.

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