미 우주 사령부는 전쟁 게임을 막 완료했지만 우리가 결코 알지 못할 수도있다.

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Big5 Meaning

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Anonim

미국 공군은 방금 9 백만 달러짜리 전쟁 게임을 마쳤습니다.

2000 년 공군 우주 사령부는 신병 모집을위한 위협적이고 미래 지향적 인 국가 안보 시나리오를 꿈꾸기 시작했습니다. 신병 모집은 위기를 관리 (또는 이상적으로는 회피)하도록 지시되었습니다. 올해와 실제로 지난 몇 년 동안 우주와 사이버 위협에 초점을 맞추 었습니다.

각 전쟁 게임은 향후 10 년 동안 예상되며, 강압당한 인원의 행동을 분석하는 것보다 결과를 예측하는 것이 적습니다. 2012 년 전쟁 게임에는 10 개국의 참가자가 포함되었습니다. 올해의 전쟁 게임은 27 개 미국 기관 및 4 개국에서 200 명이 넘는 "플레이어"와 관련이있었습니다. 우리는 미국 전략 사령부, 정보 기관, NASA, 국토 안보부, 즉 당 전체를 말하고 있습니다.

이름에도 불구하고 - "전쟁 게임"- 작전은 예를 들어, 스타 워즈 또는의 배틀 스쿨 엔더스 게임. 공군 당국은 "결과를 계산하지 말고 프로세스를 조사하는 것이 더 중요합니다."

"전쟁 게임은 실제 군사력을 포함하지 않는 전쟁 모델 또는 시뮬레이션이며, 이벤트의 흐름은 영향을받으며 반대쪽을 대표하는 플레이어가 해당 이벤트를 진행하는 동안 내린 결정에 영향을 미칩니다. 근본적으로, wargaming은 인간 상호 작용의 실험이며 결과를 계산하지 않고 프로세스를 조사하는 데 가장 잘 사용됩니다. 전쟁 게임은 인간의 의사 결정을 중심으로 전개됩니다. 전쟁 게임으로부터 배우는 것은 결정을 내리는 경험과 그 결정이 왜 발생했는지 이해하는 과정에서 오는 것입니다."

AFSPC에 따르면, 올해의 작업은 다음과 같은 초점을 잡았습니다.

"1) 인텔리전스 공동체, 민간인, 상업 및 연합군 파트너를 포함하는 공간의 회복력을 높이는 방법을 확인합니다. 2) 연합 작전을 지원하는 전투기에 최적화 된 효과를 제공하는 방법을 모색한다. 3) 다중 영역 분쟁에서 우주 기업을 보호하기위한 미래의 능력을 적용하는 방법을 검토하는 것 "이라고 말했다.

참가자들이 어떻게 지 냈는지에 대한 어떤 말도 없습니다. 이해할 수 있습니다. 그들이 잘 해낸다면, 랩에서 어떻게 그리고 왜 그렇게 잘했는지에 대한 구체적인 내용을 유지하는 것이 가장 좋습니다. 실패한 경우 세부 정보를 조용하게 유지하는 것이 가장 좋습니다.

괜찮 았으면 좋겠어요. 올해의 전쟁 게임이 일어 났을 때, 익명의 해커가 유럽 우주국에 침입하여 데이터를 공개했습니다. 이 해킹은 주요 취약점을 노출 시켰습니다. ESA를 중단하는 것이 쉬운 경우 AFSPC가 실제로 연습하는 것이 좋습니다. 우주 시스템에 대한 조율 된 해킹은 특히 실제 공격과 결합 될 경우 치명적일 수 있습니다.

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