패밀리 - Family EP101 # 001
닌자 이론 (Ninja Theory)은 다가오는 비디오 게임에 비교적 유례없는 기술을 도입하고 있습니다. 헬 블레이드: 세 누아의 희생: 게임을위한 장면을 며칠이 아닌 몇 분 안에 촬영, 렌더링 및 편집 할 수있는 기능입니다.
닌자 이론 (Ninja Theory)의 전통처럼, 지옥 칼날 전형적인 블록버스터는 아닙니다. 정신병과 싸우고있는 켈트 전사 세누아 (Senua)의 여행을 따릅니다. 게임에서 작고 캐릭터 중심의 이야기를 만드는 것에 대한 스튜디오의 관심을 감안할 때 노예가 된 과 DmC (트리플 A와 유사한 규모에서도) 감정적 인 성능을 향상시키는 기술을 사용하는 것이 자연스러운 진행처럼 보입니다.
VFX 컨퍼런스 SIGGRAPH에서 선보인 최근 데모 이후 닌자 이론 (Ninja Theory)이 "실시간 영화 촬영법"이라고 부르는 기술 자체는 영화 세트에있을 때 실시간으로 캡쳐 된 배우의 실적을 캡처 한 다음 렌더링 된 Unreal Engine 4를위한 새로운 Adobe Premiere와 유사한 도구 인 Sequencer에 데이터를 저장합니다.
거기에서 촬영 한 얼굴 애니메이션, 음성 및 움직임과 같이 방금 촬영 한 성능 데이터는 선형 세그먼트와 같이 여러 가지 방식으로 조작 할 수 있으며 개발자는 자유롭게 조정하거나 조정할 수 있습니다. 조명이나 카메라 앵글을 즉석에서 촬영할 수 있습니다. (데이터가 실시간이므로 새로운 카메라를 장면에 완전히 추가하거나 변경하는 것도 가능합니다.)
Ninja Theory의 공동 창업자이자 Tameem Antoniades의 수석 크리에이티브 디렉터에게는 기술을 사용하여 사내에서 모든 것을 촬영하면 모든 차이가 있습니다.
"우리는 필요에 따라 장면을 들여다 볼 수 있습니다. 우리는 4 주에 한 번 촬영할 때마다이 모든 작업을 수행 할 필요가 없습니다. "라고 Antoniades는 스튜디오의 오래된 방법에 대해 말합니다. 이전에는 한 번에 게임의 공연을 캡처하기 위해 mottion-capture 스튜디오에서 한 블록의 시간을 예약했습니다. "우리는 그곳에서 경기를하기 위해 모든 것을 쏘야 만했다. 그리고 우리가 쏜 장면 주위에 게임을 만들었다."
기술적 인 견과류와 볼트는 놀라 울 정도로 복잡하며 많은 손을 필요로합니다. Sequencer 및 Unreal 자체에 대한 지원을 제공하는 Epic과 함께 사용하는 얼굴 캡처 기술은 별도의 모캡 소프트웨어 회사 인 Cubic Motion에서 제공되는 반면 Serbia 기반 얼굴 성능 스튜디오 인 3Lateral은 도움말 생성을 위해 사용되었습니다 사실적인 가상 헤드 - 그리고 그것은 단지 Ninja의 외부 공동 작업자 중 일부입니다.
Cubic Motion의 얼굴 캡처 미들웨어와 3Lateral의 캡쳐 된 데이터 - 여배우 인 Melina Juergens가 Novi Sad에게 다양한 방법으로 스캔하도록 요구하여 - 모든 실시간 성능을 정확하게 캡처하는 디지털 기반으로 사용됩니다. (운 좋게도, Juergens는 Ninja Theory의 비디오 편집기이기 때문에 촬영 장면에 대한 그녀의 유용성은 문제가되지 않습니다.)
그러나 지옥 칼날 트리플 A 스케일에서 완전히 독립적 인 것을 만들고 싶어하고, 가능한 한 효율적이고 싸게 일하기 시작했습니다. 지금까지, 그들의 일은 그 자체로 말하며, 단순한 16 인 팀에 의해 놀랍도록 건설되고 있습니다.
Antoniades는 단일 캐릭터에 대해 집중적으로 집중하면서 비교적 컴팩트 한 제작이 가능하다는 점을 강조합니다.
"우리는 이전에했던 일을 수행 할 수있는 성능 캡처 공간을 만들었지 만, 아마도 $ 20,000 ~ $ 30,000 정도의 가격으로 구축했습니다. 어느 것이 우리가 작업하고 있던 셋업과 비교하여 슈퍼, 슈퍼 싼 것 "이라고 그는 말한다. "비록 초고주파 기술이라고 느껴지더라도, 그렇지 않습니다 - 이것은 다른 모든 일의 정신으로 촬영하는 것보다 효율적입니다."
스튜디오가 은행을 해체하지 못하도록하기 위해 일부 파트너는 장비를 빌려주고 기술 전문 지식을 제공했지만 Antoniades와 팀은 장비 비용을 가능한 한 낮게 유지하기 위해 의식적으로 노력했습니다. 메이저 스튜디오의 스물 -이 - 스물 미터 셋업보다 훨씬 작은 3-3m 정도의 공간에 9 개의 모캡 카메라를 사용하는 것이 큰 도움이되었습니다.
"우리가 만든 많은 타협점이 있습니다"라고 Antoniades는 말합니다. "우리가 이케아에서 구입 한 카메라를 장착 할 수있는 장비. 그들은 옷장입니다. 우리가 필요로했던 조명 - 그들은 우리가 아마존에서 매입 한 사무실 조명입니다. 우리는 한 캐릭터를 포착 할 수 있도록 가능한 한 가장 저렴한 해결책을 취했습니다."
닌자 이론 (Ninja Theory)이 3 월 GDC에서 Senua의 여배우와 함께 라이브 쇼케이스를하고 싶다면 Epic의 최고 기술 책임자 김 리브레리 (Kim Libreri)가 Antoniades에게 묻기를 바란다. 그것이 성공을 입증했을 때, 팀은 6 월에 SIGGRAPH 프리젠 테이션을 위해 7 분 안에 전체 컷씬을 촬영하고 렌더링하기 위해 파트너와 협력하여 Sequencer를 사용하여 모캡 데이터를 Unreal Engine으로 전송했습니다.
GDC 데모를 더 많이 벗긴 것과 달리 SIGGRAPH 프리젠 테이션 (2,500 명의 VFX 업계 전문가들 앞에서 공연)은 Senua가 Doppelganger와 대화를 나누었으며 Antoniades는 Juergens의 모자이크 부분을 모두 촬영했습니다. doppelganger를 캡처 한 후 Ninja Theory는 Epic, Cubic Motion 및 3Lateral on stage의 도움을 받아 데이터를 올바르게 캡처 한 다음 Sequencer의 비디오 편집 스타일 인터페이스에 넣었습니다.
마지막으로, Antoniades가 Juergens를 두 번째로 촬영하면서 데이터가 재생되었으므로 이제는 실제 Senua를 재생하여 첫 번째 성능에 맞서고 동시에 카메라 자체의 모션과 초점을 캡처합니다. Ninja Theory는 SIGGRAPH의 최고의 실시간 그래픽 및 상호 작용 상을 수상했습니다.
기술을 너무나 앞선 기술로 만드는 것은 영화 제작에서 가장 뛰어난 스튜디오조차도 현재 이와 같은 최종 작품에 가까운 시각적 효과를 내지 못한다는 것입니다. 대신 사전 시각화라고하는 프로세스를 사용합니다.이 프로세스는 실시간 애니메이션 윤곽선처럼 작동하며 기본 렌더링 된 형상을 사용하여 장면의 차단 및 동작을 측정합니다. 거친 촬영에서 최종 이미지로 이동하는 데에는 일반적으로 수개월이 걸리며, 특히 얼굴 캡처가 없다는 점에서 세부 묘사가 부족합니다.
"캐릭터를 생방송으로 볼 수 있다면, 그걸로 할 수있는 모든 것을 상상해보십시오"라고 Antoniades는 말합니다. "SIGGRAPH와 함께 우리는 수백만 달러짜리 영화 스튜디오에는이 기술이 없다고 생각했습니다."우리는 영화에서 할 수없는 것을 실제로 할 수있는 기회를 얻었습니다."
전반적인 개발 속도에도 이점이 있습니다.
"우리는 여기에 자신 만의 세트가 있기 때문에, 우리가 필요로하는 장면으로 뛰어 들어 촬영할 수 있습니다."라고 그는 말합니다. "우리는 더 유기적으로하고 있습니다. 건물을 세우는 것과 마찬가지로, 우리는 그 수준의 장면을 뛰어 들어 쏴서 장면을 찍을 수도 있고, 여분의 장면이 필요할 경우 뛰어 들어 쏴도됩니다. 그것은 서사와 이야기에 맞춰진 것입니다. 단지 장면이 좀 더 차가워 졌기 때문에 우리는 그렇지 않은 Senua의 여러 버전으로 트릭을 가져올 수 있습니다."
Antoniades는 기술의 실시간 성질이 스토리 나 게임 (아마도 더 실험적인 컷씬을 제외하고)에 눈에 띄는 효과가 없을 것이라고 말하면서 새로운 유형의 경험과 엔터테인먼트에 적용될 수 있다고 낙관하고 있습니다 가까운 장래에, 특히 가상 현실에서.
"상상 캐릭터가 당신을 향해 얼굴을 돌리거나 당신과 걷거나 당신과 상호 작용합니다."라고 그는 말합니다. "이것은 우리가 영화와 비디오 게임처럼 문법을 갖지도 못하는 다른 유형의 엔터테인먼트로 이어질 것이라고 생각합니다."
더 빨리 일어날 수있는 일은 사람들이 Senua와 실시간으로 대화 할 수있는 Twitch 채팅과 같은 것입니다. 팬들이 향후 몇 달 동안 볼 수있는 것입니다. VR, 콘서트 및 기타 비 게임 응용 프로그램을 활용할 수도 있습니다.
"장소, 배우, 사물을 생생하게 촬영 한 다음 실시간으로 진행되므로 현장에서 모든 대화 형 작업을 수행하고 다양한 시나리오를 시험해 볼 수 있습니다."라고 Antoniades는 말합니다. "가까운 장래에 가능성은 작년에도 가능하지 않을 것입니다."
와 지옥 칼날 닌자 이론 (Ninja Theory)이 진행하고있는 게임에 대한 몇 가지 프로젝트 중 하나 일 뿐이며, 여기에서 상황이 어떻게 진화 할 수 있는지를 알기 위해 좋은 출발점이 될 수 있습니다.
"게이머에게는 더 재미있는 프로젝트가 있기 때문에 게이머에게 좋을 것 같습니다." "개발자들에게도 도움이 될 것입니다. 나는 우리 모두가 거기에 매달려서 조금 더 오래 생존 할 수만 있다면 업계가 더 잘 변한다 "고 말했다.
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