왜 에피소드 구조가 'Hitman'과 'Final Fantasy VII'

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[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증

차례:

Anonim

에피소드 1의 출시로 암살자 그리고 곧 출시 될 파이널 판타지 VII 리메이크 스퀘어 에닉스 (Square Enix)는 포인트 앤 클릭 나비 효과 스토리의 성공 이후 에피소드 적 트렌드를 따라 가고 싶어합니다. 인생은 이상합니다. 작년 10 월에 일련의 에피소드를 완료했습니다.

우리가 보았던 것에서, 이유는 여분의 숫 사슴을 만드는 것에 있지 않다. 암살자 예를 들어, 올해 3 월 11 일 첫 번째 에피소드를 발표 한 게임은 $ 60이며, 각 부분은 $ 10이며 전체 게임 가격과 동일하게 6 개의 다른 부분으로 나누어집니다. 이것은 벤처 기업을 움켜 쥐고있는 돈이 아닙니다. 그렇다면 왜? 고려해야 할 여러 가지 요소가 있습니다.

돈이지만 탐욕은 아닙니다.

기업이 게임을 분할하는 데 추가 비용을 부과하지는 않지만, 재정적 인 이유는 분명히 게임을 에피소드 식으로 결정할 때 중요한 요소입니다. 특히 The Odd Gentlemen 왕의 퀘스트) 및 DontNod (인생은 이상합니다..) 회사는 각 릴리스의 돈을 사용하여 나중에 챕터를 마무리하고 개발자가 피드백을받을 때 게임을 조정할 수 있습니다. DontNod가 게임 제작을 시작하기 위해 공적 자금을 필요로함에 따라, 과정 전반에 걸친 돈 덩어리가 마무리 과정에서 확실히 도움이되었습니다.

물론 이것은 게임의 약점이 될 수도 있습니다. 파트 1이 잘 팔리지 않고 개발자들이 계속 돈을 쏟고 있다면, 판매가 예상대로되지 않으면 미래의 에피소드가 발생하지 않을 수 있습니다. 특히이 에피소드의 추세가 계속되고 더 많은 회사가 뒤따라 가려고하는 경우 특히 그렇습니다.

시간표

그럴 수 없어. 암살자 12 월의 이상한 선주문 패키지와 Io Interactive의 갑작스런 선매 취소는 곧 게임 완성 문제였습니다. 원래, Io Interaction은 프랑스, ​​이탈리아, 모로코의 처음 3 개국을 함께 출시했습니다. 이제 게임 구조를 재정렬 한 후 플레이어는 프롤로그 임무와 프랑스 게임의 첫 부분 만 가져옵니다. 각 국가는 따로 따로 따로 진행됩니다. 나는 틀릴 수도 있지만, Io Interactive가 원래의 소개 패키지로 끝나지 않았고 조정할 필요가있을 것 같습니다.

팬의 분노가 대개 다음 경기의 지연을 동반하는 경우 특히 그렇습니다. 같은 일이 일어난 것입니다. 암살자, 그러나 그것을 더 해체함으로써, 회사는 그것을 피하고 창조 팀은 더 작고 집중된 작업 스케줄을 얻습니다.

피드백

일부 게임은 게임을하기 전에 집에 있어야하며 더 많이 휴식해야합니다. 최근에 게임에 나오는 패치와 수정본이 너무 많습니다. 게임 플레이, 캐릭터, 탐험 등등에 적용 할 수있는 작은 조정에 대한 부정적인 피드백은 게임이 출시 된 것이 아니라 지연된 것처럼 보입니다.. 에피소드 간의 피드백을 통해 게임의 특정 측면을 개선 할 수 있습니다.

그러나 이것은 릴리스 사이에 더 많은 시간을 의미 할 수 있으며 플레이어의 불만을 야기 할 수 있습니다.

이야기

다음과 같은 게임의 경우 걷는 죽은 자, 앨런 웨이크, 및 인생은 이상합니다., 주된 이유 중 하나는 서술이다. 이 게임들은 절벽과 상승 / 하락 행동이 풍성한 TV 쇼처럼 비슷한 액자의 이야기를 보여줍니다. 이 이유는 독창적 인 목적을위한 것이며 Telltale Games의 성공으로 어떤 이유로 든 좋은 이유입니다.

변동하는이자

일반적으로 독립형 게임의 경우 가장 열렬한 팬이 게임을 구매하여 게임의 길이에 따라 다음 며칠 또는 1 주일 이내에이 게임을 이길 것입니다. 그들은 그것을 끝내거나, 괴짜하거나, 불만을 터트 리며, 나머지는 다음 달에 게임을 끝낼 때까지 기다릴 것입니다. 그리고 Game of the Year 토론이나 미친 멋진 DLC가 나올 때까지 관심을 가져야합니다.

에피소드 릴리스로 인해 게임은 일년 내내 계속 나오게되며 관심은 릴리스 이후에 페어링하는 대신 릴리스와 함께 변동합니다.

플레이어의 유형에 따라 이것은 몰락의 대상이 될 수 있습니다. 비디오 게임을 빙빙 돌리는 것과 같은 방법으로 카드의 집 에피소드 릴리스는 매우 자극적 일 수 있으며 장이 너무 멀면 게임에 흥미를 유발할 수 있습니다. 각 섹션을 릴리스 할 때 개발자는 조심해야합니다. 다음 번 흥분에 대한 흥분이 조급함으로 바뀔 수 있기 때문입니다.

파이널 판타지 VII 리메이크의 예외적 인 경우

일부 팬들이 항의하는만큼이 게임은 다른 부분에있을 것입니다. 파이널 판타지 7의 원작자 인 키타 세 요시노리 (Yaseinori Kitase)는 왜 팀이 여러 부분으로 변환 할 것인지 선택하는 이유에 대해 철저한 변호를해야했습니다.

팀이 그들이 할 수있는 한 최선을 다하고 리메이크가 끝났을 때 환상적 일 것이라는 것을 알고있는 리메이크의 바깥에 있기 때문에 이것은 고유 한 섹션입니다. 이것은 아마도 일화 될 마지막 RPG 중 하나 일 것입니다. 사이드 퀘스트, 레벨 그라인딩 및 엄청나게 광대 한 세계로, 각각의 흐름을 분리하면 일반적인 RPG를 구성하는 탐험과 이벤트의 유동성이 끊어집니다. 장르가 향후 할부로 전환되지 않습니다.

그러나이 게임은 완전히 다른 것입니다. 그것은 거대 할 것이며 모든 도시, 사이드 퀘스트 및 서사에 적합하기 위해서는 일사적이어야합니다. 친숙한 얼굴로 완전히 새로운 게임이 될 것입니다. 그러나 스토리를 확장하고 더 많은 세계를 게임 경험으로 가져올 것입니다.

따라서 파이널 판타지 VII 리메이크가 일시적이어야하고 다른 게임이 그 형식으로 이익을 얻는 반면 더 많은 게임이 추세를 따라갈 것이고 추세를 지속 할 것입니까? 우리는 알게 될 것입니다. 그러나 올해 말쯤에 AAA 에피소드 게임이 완성됨에 따라, 암살자 이것이 퍼즐 - 어드벤처 장르 이외의 게임에서도 효과가 있는지 여부를 명확히 말해줍니다.형식이 게임에 정말 적합하다면 아마도 더 많은 것이 뒤따라야 할 것이고 우리는 우리의 추세를 넘어서게 될 것입니다.

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