Netflix의 초자연적 인 스릴러 히트를 완전히 이해하려면 낯선 물건, 너는 유창해야 해. 던전 앤 드래곤. 게임 제작자 인 Wizards of the Coast가 발표 한 영향력있는 판타지 롤 플레잉 게임은 쇼의 신화와 그 전설적인 주인공들의 세계관에 크게 영향을줍니다.
하지만 쇼가 게임을 제대로 할 수 있습니까? 역 Mike Mearls와 Greg Tito, D & D (Wizards of the Coast)의 개발 및 커뮤니케이션 매니저와 함께이 회사가 쇼를 보는 방법에 대한 내부적 인 말을 듣는다.
스토리를 만드는 것과 어떤 차이가 있습니까? D & D ?
Mike Mearls: 스토리 측면과 게임 디자인 측면이 있습니다. 우리는 작가와 예술가로 구성된 스태프를 보유하고 있으며, 그 그룹은 우리가 특징으로하는 연례 기사를 만들고 그 과정을 관리합니다. 많은 부분이 스토리가 제품에 어떻게 적용될 것인지에 대한보다 전략적인 생각이지만, 스토리가 어디에 그리고 어떻게 전개되는지에 대한 더 높은 수준의 지침을 제공합니다. 누군가 이야기를 들려 준다면 나는 "이 이야기가 모르는 사람과 어떻게 공감할 것인가? D & D ? 이 이야기를 비교할 영화와 시금석은 무엇입니까?"
네가 추천하는 것 같아. 낯선 물건, 당신은 즉시 "1980 년대 존 카펜터 (John Carpenter)의 분위기가 있습니다." D & D 넘어서 공명하고있다. D & D 팬. 게임 디자인은 주로 이미 놀고 푹푹 들어간 사람들에게 집중되어 있습니다. D & D 과학적 학문.
다른 영화와 영향에서 끊임없이 노력하는 것이 중요합니까?
MM: 현대 관객과 확실히 그것이 영화와 같은 것들에 관련하는 것이 중요합니다. 새로운 타이틀을 제작할 때 그것을 쉽게 설명 할 수있는 방법으로 그것을 찾는 방법을 찾는 것이 중요합니다. " 반지의 제왕 에서 외계인을 다루어야했다. 외계인 "희망적으로 그들은 그것이 멋지다고 생각하고 그들에게 놀고 싶어한다. 당신이 원하지 않는 것은 당신이 만화를 읽는 그 꿰 뚫을 수없는 일이며 5 년 전부터 모호한 이야기를 바탕으로했기 때문에 무슨 일이 벌어지고 있는지 모릅니다. 게임이 자신의 문화에 너무 깊기 때문에 게임이 어려워지기 쉽지만 일반적으로 일반 대중 문화에 개방적으로 유지하려고합니다.
당신은 괴상한 게임으로서의 그것의 인식이 수년에 걸쳐 변했다고 생각합니까?
MM: 당신이 "우주 (nerdy)"를 정말로 우주라는 개념으로 생각할 때, 대중 문화는 다시 조정되어 더 이상 사람들을 꺼 버리는 것이 아닙니다. 고등학교로 돌아 가면 맨 위에 엘리트 그룹이있는 배타적 인 명령이 독점성에 근거를두고 있습니다. 그러나 괴상한 문화는 더 화가는 것, 개방에 관한 것입니다. 학교에있는 모든 사람들이 괴상한 사람이라면 우리는 더 많은 사람들이 있기 때문에 위대합니다. 괴상한 문화가 지금 당면하게되는 문제는 그 자체가 켜기 시작하고 그 엘리트 종류처럼 보이기 시작한다는 것입니다.
우리가 대중 문화에서 등장한 일반적인 트렌드 중 하나는 사람들이 사물의 일부가되기를 원하며 더 이상 무엇이 괴상한 지에 대해 일반적으로 걱정하지 않는다는 것입니다. 사람들은 이제 Captain America 셔츠를 착용하고 1980 년대에 조롱을 당했을 만화 영화에가는 것이 훨씬 편합니다.
그레그 티토: 우리는 또한 부모, 교육자 및 정신 건강 전문가가 점점 더 많이 듣는 것을 듣습니다. 던전 앤 드래곤 스크린 타임이 아니기 때문에. 게임은 팀웍과 같은 특정 기술을 구축하는 사회적 상호 작용에 관한 것입니다. 아이들은 그들이하고 싶은 경험을 얻고 이야기를하고 놀라운 아이디어를 얻습니다. 학교가 당신의 목구멍을 쑤셔 버릴 것 같은 일반적인 것들이나 배우는 것 같지 않습니다. 그것은 심지어 악마 화 된 것에서 이제는 라이오 네 이드로 바뀌 었습니다.
특정 장르의 영화 제작자를위한 시금석으로 간주되어 놀랐습니까?
GT: 지역 사회에서 지적인 창조자의 유행 던전 앤 드래곤 놀라워. 할리우드 사람들과 D & D에 관해 이야기 할 때 많은 다른 게임들이 진행되고 있음을 알았을 때 나는 놀랐다. 화면 상 많이 보입니다.뿐만 아니라 낯선 물건. 그 괴물과 괴짜, 골드버그, 심지어는 제국 거기에 D & D 참고. 우리는 그 쇼에서 John August와 함께 한 그룹에서 연극을하는 작가가 있다는 것을 알았습니다. 월척 그리고 쓴 Craig Mazin 숙취 속편. 참조가 특정 위치에 도착하는 방법에 대한 연결을 만드는 것은 흥미 롭습니다. 그것은 어디 에나 있습니다.
에 대한 게임의 묘사에 대해 어떻게 생각하니? 낯선 물건 구체적으로?
MM: 쇼의 중요한 부분은 그것이 포용하는 방법입니다 D & D. 에 대한 참조가 아닙니다. 빅뱅 이론 또는 뭔가. 그것은 음모에 매우 필수적 이었지만 캐릭터에게도 중요했습니다.
가장 중요한 부분은 게임을 통해 그들이 어떻게 생물의 위협을 보았을뿐만 아니라 친구들과의 관계를 어떻게 바라 보게되었는지를 보는 것이 었습니다. 전에는 그런 종류의 것을 실제로 잡아 내지 못했습니다. 캐릭터는 위협에 반응하는 것을 보았 기 때문에 실제 게임 그룹이었습니다. 루카스는 그것을 싸우고 싶어하므로 그는 파워 게이머입니다. Dustin은 모두 그룹을 유지하는 것에 관한 것이기 때문에 그는 접착제입니다. 그리고 마이크는 지하 감옥의 주인입니다. 그래서 그는 주인이고 크고 작은 그림을 보는 창조적 인 사람입니다. 의지가 창조체에 의해 쫓기고있을 때에도 그는 매우 D & D 당황하지 말고, 침대 밑으로 가지 않고 숨어서 - 그는 D & D 몬스터를 죽일 수있는 선수.
무슨 반응이야? 낯선 물건 해안의 마법사 (Wizards of the Coast)에서 내부적으로 같이 있었습니까?
MM: 처음에는 "이봐,이 쇼가있어. 던전 앤 드래곤 너는 봐야한다. "왜냐하면 그 기사의 사용을 지적 할 때까지 내 레이더에 실제로 있지 않았기 때문이다. D & D. 나는 처음에 앉아서 두 개의 에피소드를보고 침대에 가서 말했고, 그 다음 에피소드 6의 마지막에 나는 직장에서 다음날 피곤할 것임을 알았다.