우리는 새로운 국가 비디오 게임 박물관의 공동 설립자와 이야기했습니다.

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불황 속 다들 가상화~가상화 도대체 ëê¸¸ëž˜

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Anonim

텍사스 주 달라스에서 북쪽으로 30 마일 떨어진 프리스코 디스커버리 센터 (Frisco Discovery Centre) 안에는 국립 비디오 게임 박물관 (National Videogame Museum)이 있습니다. 이번 겨울에 NVM이 열리면 미국에서 비디오 게임의 역사와 과학에 전념 한 최초의 박물관이 될 것입니다. 탁구 15 피트 스크린, 유물 및 출시되지 않은 콘솔, 1980 년대 스타일의 아케이드, 소행성, 동키 콩, 및 우주 침략군들 캐비닛.

지난 50 년 이상 유행을 선도해 온 소비자 기술 분야의 선도적 인 역할에도 불구하고 미래를 향한 끊임없는 고정 관념은 과거를 현저하게 유지하는 것을 어렵게 만듭니다. 이 박물관은 산업계와 취미 애호가들에게 다음과 같은 몇 가지 중요한 사실을 일깨워줍니다. 재고 확보 및 속도 저하.

플라 피 버드 예를 들면. 벙어리 스마트 폰 게임은 $ 50,000까지 하루에 작년에 수익을 올렸지 만, 시장 조성자 인 Dong Nguyen에 대한 몇 주 후에 앱 스토어에서 앱이 삭제되었습니다. 자, 없어 졌어. 가까운 장래에 누군가가 놀고 싶다면 플라 피 버드 수백만 명의 사람들이 공유 한 순간을 볼 수는 없습니다.

NVM의 공동 설립자 인 Sean Kelly는 전화 인터뷰에서 저에게 이렇게 말합니다. "문제의 일부입니다. "우리 같은 조직이 보존 할 기회가 없었습니다. 플라 피 버드. 그 게임이 처음으로 애플 스토어에서 떨어져 나왔을 때, 사람들은 여전히 ​​600 달러, 700 달러를 가지고있는 휴대폰을 판매하고있었습니다. 그것은 문제의 큰 부분이다."

물론 NVM이 보존하고있는 것은 모바일 게임뿐만 아니라 모든 게임입니다. "우리가하려는 것은 역사를 보존하는 것입니다. "이 일을 시작한 모든 사람들을 돌아 보면, 그들은 나이에 일어나기 시작했습니다. 그들의 이야기는 말하고 보존해야합니다."

Sean Kelly는 자신의 인생을 기록 보관소에 바쳤습니다. "오늘날에도 사람들이 비디오 게임을 진지하게 받아들이게하는 것이 어려웠습니다."라고 Kelly는 말합니다. 역 NVM으로 절정에 달한 그의 작품에 대해서. 그런데 왜 문제를 해결해야합니까? 그는 자신의 사무실에서 "비디오 게임 산업이 얼마나 큰지 말할 필요는 없지만 영화와 음악을 합친 것보다 큽니다."라고 분명하게 대답합니다.

그가 맞아. 바로 올해, 쥬라기 세계 주말 2 억 달러 이상을 벌어 들였다. 의무의 부름: 블랙 옵스 3 세 처음 3 일 동안 5 억 달러를 벌어 들일 때 그 작은 twerp를 물리 친다. 그러나 우리는 기억할 것인가? 모든 소프트웨어 업데이트와 HD 재 릴리스는 인식 가능한 과거와는 거리가 먼 단계입니다. 게이머가 자신의 유산을 기억하지 못하면 어떻게 될까요?

Sean Kelly는 그 일이 결코 일어나지 않기를 희망합니다.

National Videogames Museum은 최초의 비디오 게임 박물관이지만 다른 비디오 게임 시설과 홀이 있습니다. National Videogame Museum의 특징은 무엇입니까?

이 나라의 다른 곳에서는 비디오 게임 전용 박물관이 없습니다. 가장 가까운 베를린은 베를린에 있습니다. 우리는 지난 20 ~ 30 년 동안 그것을 해왔지만, 우리가하려는 것은 업계의 역사를 보존하는 것입니다. 당신이 내용에 동의하든 그렇지 않든, 그랜드 도난 자동차 V 3 일 만에 10 억 달러를 벌었 다.

내가 놓치고 싶지 않은 박물관의 다른 부분은 비디오 게임이 재미 있다는 것입니다. 제 파트너 인 NVM 공동 창업자 Joe Santulli가이 분야에서 가장 큰 지지자입니다. 우리는 "화석을보고 아무 것도 만지지 마십시오"라고 답답한 짓을하고 싶지 않습니다. 비디오 게임은 그렇게 보이지 않으므로 우리 박물관의 가장 큰 부분은 손에 달려 있다는 것입니다.

아이디어는 당신이 박물관에 와서, 티켓을 구입하고, 전시회를 돌아 다니며 놀고, 게임을 즐길 수 있다는 것입니다. 아케이드에 가서 게임을 할 수 있습니다.이 카운터에 앉아서 게임을 할 수 있습니다.

우리는 사람들이 전에 들어 보지 못한 더 모호한 시스템을 설치하기를 원합니다. 그러나 그것은 상호 작용에 관한 것입니다.

박물관은 어떻게 형성되기 시작 했습니까?

John Hardie, Joe Santulli, 그리고 내가 시작한 첫 번째 일은 비디오 게임 산업을 구축하기 시작한 사람들을 추적하는 것입니다. 우리는 수천명의 데이터베이스를 보유하고 있습니다. 우리는 지금까지 전화 번호부를 집어 들었습니다. 더 이상 그럴 필요는 없지만 25 년 전만해도 그렇게했습니다. 우리는 도시와 호텔에서 임의의 전화 번호부를 들고 훔쳐 그들을 집으로 데려다 줄 것입니다. 요한은 말 그대로이 사람들을 찾기 위해 말 그대로 사람들을 청색으로 부르기 시작할 것입니다.

당시 프로그래머들은 게임에 참여하지 못했습니다. Activision이 설립 된 이유 중 하나입니다. 사람들은 신용을 원했습니다. 이 사람들은 모두 회사에서 비밀로하고 있었기 때문에 그 사람들을 찾기가 어려웠습니다. 산업이 어떻게 함께 왔는지에 대한 역사는 보존되어야했습니다. 그것은 수년에 걸친 우리의 노력의 발판이었습니다.

프리 스코는 어떻게 비디오 게임 박물관의 집이 되었습니까?

비디오 게임 산업이 실리콘 밸리에서 태어 났으므로 비디오 게임 박물관이 속한 곳이라고 생각하는 것이 이상적입니다. 그러나 실리콘 밸리의 지자체가 우리를 진지하게 받아들이는 데 어려움을 겪었습니다. 프리 스코는 바로 그것을 보았습니다. 그들은 그것을 가져야했습니다.

우리는 GDC, 우리는 PAX, SXSW는 10 년 또는 15 년 동안 전국을 여행하며 쇼를 가졌습니다. 우리가 만난 가장 큰 지지자 중 하나는 Reary Pitchford, Gearbox Software의 사장이었습니다. 우리는 라스베가스의 멋진 쇼 중 하나에서 랜디를 만났습니다. 그는 들어 와서 우리가하고있는 일을 사랑했고 그는 "너희들이 텍사스에 오기를 바란다"고 말했다. 기어 박스의 본부는 당시 플라 노에 있었다. 그는 "우리 회사 본사를 옮기고있는 도시를 내려와 확인해보십시오."피스코 (Fisco)였습니다. 그리고 우리가 했어! 우리는 Fisco에 내려와 Randy와 만났고, 그는 우리를이 지역으로 데려가 시의회와 시장의 일부 사람들에게 우리를 소개했고, 내가 말했던 것처럼, 그들은 즉시 그 가치를 보았습니다. 그곳에서 눈살을 찌푸린 것뿐입니다.

어떤 설비가 가장 흥분합니까?

내가 가장 좋아하는 곳은 Pixel Dreams입니다. 그것은 1980 년대 아케이드이며 거의 완료되었습니다. 80 년대를 통해 살아 가지 않은 사람들은 아케이드의 중요성을 실제로 이해하지 못하고 모든 것이 아케이드에서 나왔습니다. 아케이드보다 더 인상적인 비디오 게임을 제작하려는 욕구가 업계를 주도했습니다. 자, 가정용 비디오 게임이 인수되고 아케이드가 과거의 일입니다. 그러나 '80 년대 아케이드, 그리고 나는 90 년대에도 여전히 진실이었다고 생각합니다. 아케이드는 업계를 정의했습니다. 그것은 가정용 비디오 게임 업계가 원하는 것입니다. 그것은 업계의 역사에서 정말로 중요한 역할을합니다. 그리고 그것은 제가 가장 좋아하는 것 중 하나입니다.

Giant Pong은 너무 재미 있습니다. 우리는 세계에서 가장 큰 집을지었습니다. 탁구 콘솔이며, 70 년대의 15 피트 복제 TV에서 재생됩니다. 그것은 많은 재미입니다. 우리는 또한 1983 년에 산업의 충돌에 전념 한 40ft² 구역을 가지고 있습니다.

아타리와 E.T. ?

그래, 그 지역의 다른 쪽은 컴퓨터의 부상을 다룬다. 비디오 게임 시장은 1983 년에 추락했으며 컴퓨터 게임 산업은 계속 발전해 나가고 1985 년 Nintendo가 출시되어 큰 인기를 얻었습니다. 그러나 컴퓨터 게임을 제외하고 비디오 게임이 거의 제작되지 않았던 몇 년이 걸렸습니다. 그래서 박물관의 그 지역은 충돌의 다른 원인들, 충돌의 결과, 그리고 결국 것들이 어떻게 전개되었는지를 설명합니다.

충돌 전시에는 또한 컴퓨터 세트가 설치되어 있습니다. 우리는 누군가가 실제로 앉아서 "타이핑하여" "별표, 쉼표 a, 쉼표 하나"를 연주하고 게임을하는 것과 같은 것을 이해하기를 바랍니다. 게임이 Commodore 64에로드 된 방법입니다. 디스크에 넣고 명령 프롬프트를 입력해야했습니다.

우리가하는 모든 일은 상호 작용하기위한 것입니다. 심지어 희귀 한 물건들. 가능하다면 우리는 사람들에게 그것들을 허용 할 것입니다.

따라서 NVM은 10 만개 이상의 콘솔과 아티팩트를 제공 할 예정입니다. 이 모든 것을 관리하기가 어려웠습니까? 찾을 가장 어려운 것이 무엇 이었습니까? Nintendo PlayStation을 가지고 계십니까?

우리가 가지고있는 흥미로운 것들 중 하나는 Sega 해왕성입니다. 그것은 세계에서 유일한 것입니다. Sega Genesis는 32x가 내장되어 있으며, Sega는 그것을 공개하지 않습니다.

우리는 레이저 디스크 기반 게임 콘솔 인 RDI Halcyon을 보유하고 있습니다. 아주 몇몇은 그것을 밖으로 만들었다. 그것은 매우 비쌌습니다. 팀을 만든 팀이 디자인했습니다. 용의 소굴 아케이드 게임. 그것은 1980 년대 후반에 수천 달러의 돈 이었기 때문에 아주 좋아하지 않았습니다. 그래서 거의 구입하지 않았습니다. 세계에서 12 명 미만이라는 소문이 돌았습니다. 우리는 아마도 가장 완성 된 예를 가지고있을 것입니다. 아직 선적 컨테이너에 있으며 사용 된 적이 없습니다.

우리는 Atari 프로토 타입을 가지고 있으며, 결코 출시되지 않은 "His"와 "Hers"Atari Lynx 시스템을 보유하고 있으며, 거의 모든 게임 콘솔을위한 완벽한 소프트웨어 모음을 보유하고 있습니다.

잠깐, 미안해, 물어봐야 해. 아타리는 "그와 그녀"의 콘솔을 만들었습니까? 란제리처럼 성가신 콘솔 같은 거요?

Lynx가 나올 때까지 Atari는 필사적이었습니다. 그래서 우리가 많이하는 디스플레이 중 하나는 우리가 가지고있는 두개의 다른 스니커드를 넣는 것입니다. 그들 중 하나는 "Lynx"라고 불리는 핑크색 Lynx입니다. Lynx는 여성에게 특별히 맞춰졌고 다른 하나는 남성을 대상으로 한 밝은 파란색이었습니다. Marlboro Lynx는 우리가 가진 세 번째 제품입니다. 그들은 너무 필사적이었고, 담배 회사들과 함께 비디오 게임 콘솔을 브랜딩하고 있었고 실제로 날지 않았습니다. 웃음

나는 놀라지 않았다!

당시 Atari는 충돌을 겪어 왔으며 소비자 또는 소매 업체와 아주 좋은 평판을 얻지 못해 하드웨어를 사람들의 손에 들기 위해 할 수있는 모든 일을하고있었습니다. 그 중 일부는 필자의 눈에 절망을 불러 일으켰다.

그래서 사람들이 희귀 한 콘솔과 프로토 타입을 더 많이 연주 할 수있게 할 것입니다.

물론 이유가 있습니다. 우리는 이것을 마인드 링크 컨트롤러라고 부릅니다. 그것은 Atari에 의해 만들어졌고 결코 나오지 않았습니다. 세상에는 두 가지 밖에 없습니다. 우리는 거의 소매업을 할 준비가되어 있지만, 마인드 링크 컨트롤러는 이마에 묶여 있으며 게이머가 생각을 가지고 게임을 할 수있게 해줍니다.

그것은 엄청납니다!

물론 작동하지 않습니다. 이제까지 일할 방법이 없습니다. 그러나 아타리가 성취 한 것은 당신이 이상한 얼굴이나 찡그린 얼굴을하거나 올바른 방법으로 이마를 주름을 잡으면 화면에서 반응을 얻을 수 있다는 것입니다. 그것은 당신의 생각이 아니며, 그것을하는 피부입니다. 그들이이 일을하면서 이마를 감싸고 얼굴을 찍을 수있게하려는 것만 큼 우리는 사람들이 그걸 가지고 놀 수있게 할 수 없습니다. 깨지기 쉽다.

소니 플레이 스테이션과 같은 완벽한 예를 들자면, 사람이 그것을 만질 필요는 없지만 컨트롤러를 연결하여 사람들이 게임을 할 수있을 것입니다. 우리는 사람들이 디스크 카트리지를 넣고 튕기는 것을 원하지는 않을 것입니다. 그러나 가능한 한 우리는 사람들이 더 희귀 한 것들을 사용할 수있게 창조적으로 될 것입니다.

박물관에 대한 저를 정말로 매료시킨 한 가지는 비디오 게임에서 교육을 육성하려는 것입니다. NVM은 아이들이 STEM 커리어를 탐구하도록 고무시키기를 원합니다. 당신이 그것을 어떻게 성취 할 것인지에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까?

그것은 실제로 우리에게 정말로 중요합니다. 다시 말하지만, 비디오 게임은 장난감이나 시간 낭비 또는 사람들을 이해하지 못하는 사람들이 말할 수있는 오명이 있습니다. 그 중 가장 중요한 부분은 게임에 관한 것이 아니라 게임의 출처를 이해하고 비디오 게임을 만드는 방법을 이해하는 것입니다.

업계에서 예술에서부터 사운드에 이르기까지 프로그래밍에 이르기까지 수천 가지의 일자리가 있으며, 모두 훌륭한 직업입니다. 그들은 높은 지불, 매우 바람직합니다. 많은 시간, 우리가하는 모든 다른 쇼에서 사람들은 "어떻게 들어갈 수 있습니까?"라고 묻습니다. 이것은 사람들이 박물관에서 이해하기를 바라는 큰 것 중 하나입니다. 우리는 비디오 게임이 어떻게 만들어 졌는지에 대한 이해를 제공하고자하며, 업계에서 경력을 쌓을 수있는 길을 제시하고자합니다.

"조니 (Jonny) 또는 수지 (Susie)는 비디오 게임에 실제로 참여하고 있으며 어떻게 들어갈 수 있는지 알고 싶어합니다."라고 말하면서 부모님이 몇 명이나 아이를 보는지 알지 못합니다. 그래서 우리는 SMU (Southern Methodist University)에 가깝습니다. SMU는 호주에서만 비디오 게임 석사 학위를 제공합니다. 게임 프로그래밍에서 석사 학위를 받기 위해 그 학교를 통과하는 모든 학생들은 업계 역사에 대한 교육을 받아야합니다. 우리 박물관과 아주 가까운 곳에 있기 때문에, 그들이하고자하는 일 중 하나는 우리 학생들에게 박물관의 그룹을 가져 와서 게임의 출처에 대한 배경 지식과 이해를 제공하는 것입니다. 그 관계를 통해 커리큘럼을 개발하고 수업, 워크샵, 여름 캠프를 개발하는 것을 도울 것입니다. 아이들 캠프는 단지 놀아주는 것보다 비디오 게임에 더 많은 것들이 있음을 아이들이 이해하도록 돕습니다.

박물관의 다른 행사로는 어떤 것들이 있을까요? 패널, 토론 또는 특정 클래스의 사람들이 가입 할 수 있습니까?

우리는 분명히 협상과 사적인 행사를 개최 할 생각입니다. 우리는 Nolan Bushnell과 아주 친한 친구입니다. 그는 Atari와 Al Alcorn을 설립했습니다. 탁구. 다른 쇼에서의 전시회 외에도 우리는 지난 15 년 동안 라스베가스에서 클래식 이벤트 엑스포 (Classic Event Expo)라는 자체 공연을 가졌으며, 수천 명의 사람들이 와서 회담을하고 진화에 참여한 것을 설명했습니다 비디오 게임 업계의 스티브 브로스 닉, 조디 배, 말 그대로 수천 가지가 있습니다. 우리는 많은 사람들과 관계를 맺고 있습니다.

그 사람들이하기를 꺼려했던 것들 중 하나는 사람들이 와서 그것을 볼 수있는 곳이 없기 때문에 그들이 축적 한 것을 넘겨주는 것입니다. 상설 전시실이 있기 때문에 과거에는 사람들이 스스로를 포함하여 박물관에 입장 할 수있는 많은 것을 확보 할 수 없었습니다! 우리는 그 사람들에게 다가 가서 회담을하고 산업을 창출하는 것이 무엇인지, 현재의 산업에 대한 견해 또는 그것이 부족하거나 탁월한 것이 무엇인지 설명 할 것입니다.

2015 년 비디오 게임 박물관은 산업이 현재 진행되고있는 곳과 교차합니다. 거의 전적으로 디지털 및 물리적 인 것입니다. 먼 미래에는 국립 비디오 게임 박물관 (National Videogame Museum)이 내일 유물이 될 새로운 게임을 어떻게 보존하겠습니까?

회사가 너무 작거나 너무 많거나 데이터를 보존하기 위해 어딘가에 있다면 … 앵그리 버드 예를 들면. 그것은 거대합니다! 하지만 첫 번째 버전 인 앵그리 버드 ? 누군가가 연구하고 무엇을 시작했는지 알고 싶다면 어떻게해야할까요? 왜 사람들은이 게임에 매료 되었습니까? 누구든지 첫 번째 버전을 가지고 있습니까? 게임을 작성한 회사는 여전히 첫 번째 버전을 가지고 있습니까? 그것이 사라 졌다면?

단순하고 바보처럼 플라 피 버드 그 게임에 대해 한동안 큰 악취가 있었고 다시는 볼 수 없었습니다. 게임을 쓴 사람이 그것을 싫어하고 인생을 망 쳤지 만 무엇 때문에? 사람들의 교육이 잘되기 위해서는 그러한 것들이 활발해질 수있는 방법이 필요합니다. 사람들은 여기저기서 보관하는 작은 조각을하고 있지만, 우리는 그것을위한 중앙 보관소가되기를 원합니다. 따라서 매일 매일 Apple Store에서 게임을 나가면 프로그래머와 함께 Apple과 함께하고 싶기 때문에 보관 된 버전의 게임을 가져와 후세에 영원히 보관할 수 있습니다. 나는 그것이 중요 할 것이라고 생각한다.

National Videogame Museum은 이번 겨울 텍사스 주 Frisco에서 문을 열 예정입니다.

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