'월드 오브 워크래프트'는 실제로 두 게임이되어야합니다. 이유가 여기 있습니다.

$config[ads_kvadrat] not found

[VIETSUB + LYRICS] If - Từ Vi | 徐薇(Cover 丁可)

[VIETSUB + LYRICS] If - Từ Vi | 徐薇(Cover 丁可)
Anonim

나의 가장 축복받은 기억 월드 오브 워크래프트 다른 플레이어를 죽이는 행위. 나는 이것만으로 혼자가 아니다. 많은 다른 플레이어가 같은 이유로 옵트 인을했지만 Azeroth를 다른 팬 층과 공유하여 어떤 형태의 플레이어 대 플레이어 게임을 경멸했으며, 아마도 우리가 선을 위해 길을 나선 것입니다.

2009 년 블리자드의 게임 디자인 담당 부사장 인 롭 팔도 (Rob Pardo)는 충격을 받았다. 와우 선수들은 경기장 모드가 실수라고 말했다. 이 시점에서 게임의 팬 기반은 PvP 플레이어와 PvE (플레이어 대 vs- 환경) 플레이어로 나뉘 었으며, 블리자드의 계속되는 두 가지 게임의 균형을 맞추기 위해 심하게 서로 보았습니다. PvP 균형의 이름으로 수행 된 클래스 변경은 PvE 성능을 저하시킬 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

그 대립은 오늘날에도 계속되고 있습니다. 이 게임은 일곱 번째 확장에 들어설 예정이며, 아제로스 전투, 글로벌 쿨 다운에 대한 논쟁의 여지가 큰 변화가있었습니다. 이 조정은 본질적으로 많은 클래스가 느리게 플레이하게하고, 일부 플레이어는 PvP 밸런스의 이름으로 행해지고 있다고 주장합니다.

게임의 전성기 동안, 와우 '경기장 모드'는 주요 후원사와 수십 명의 선수가 서명 한 신진 스포츠 경기 장면에서 큰 관람객의 관심을 끌었습니다. 오늘날 대부분의 선수는 그만두고 사라졌습니다. 월드 오브 워크래프트 Serennia, Neilyo, Swarm 및 Orangemarmalade와 같은 유명인은 사라졌습니다. Swifty와 Cdew와 같은 그 당시의 선수들 중 소수만이 남아 있습니다.

결과적으로, 와우 플레이어들은 PvP 참여율이 사상 최저 수준이라고 생각합니다. 상처에 더 많은 소금을 던지기 위해 번성했던 PvP 허브 인 Arena Junkies가 이달 초에 문을 닫았습니다.

진실은, 와우 작은 규모의 PvP 게임으로 설계된 적이 없었으며 시리즈가 하드 리부팅되지 않는 한 경기장은 항상 엉망이되었습니다. 모든 세대의 사람들이 와우 PvP는 천천히 도착합니다. 그래서 많은 사람들이 다른 게임을하기 위해 떠났습니다. 그러나 와우 이러한 결점에도 불구하고 많은 사람들이 그것을 고수하도록 격려했다. 따라서 해결책은 분명해 보입니다. 그냥 다른 게임을 만드십시오.

분명히 여기에 서비스를 제공 할 틈새가 있습니다. Blizzard는 기술적으로 Eul, Steve Feak 및 IceFrog가 MOBA 장르를 사용했을 때 MOBA 전체 장르를 탄생 시켰습니다. 워크래프트 III 만드는지도 제작자 고대인의 방위. 도타 이후 10 억 달러 규모의 산업으로 변모 한 MOBA가되었습니다. 블리자드에 돈이 거의 없다. 블리자드는 다른 개발자들이 현금을 들여 금을 자고 있었다.

올바른 스튜디오와 올바른 앵글을 사용하면 와우. 배틀 라이트 스턴 록 스튜디오 (Stunlock Studios)에서 현재이 책임을지고 있습니다. 와우 PvP 시스템을 없애고 레벨 업 및 무작위 손상과 같은 PvE 측면을 제거합니다. 전투는 2v2 또는 3v3 (가장 인기있는 대괄호 와우 투기장). Stunlock Studios의 이름조차도 와우 불량배 야.

아마도 와우 블리자드가 너무 크게되어 두 개의 분리 된 게임으로 나뉘어져 있습니다. 그러나 세련된 수식을 가진 신참이 등장하고 큰 덩어리를 사이펀하면 와우 선수, 블리자드는 놀라지 않을 것입니다.

처음 발생한 일은 아닙니다. 이전에 보았 듯이 다른 개발자는 블리자드의 청사진을 가지고 자신의 제국을 건설하는 데 큰 행복을 느끼고 있습니다.

$config[ads_kvadrat] not found