'Scorn'예고편을보고 피부 밑으로 글씨 쓰기

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Anonim

위에서 본 비인간적 인 태도는 많은 사람들 중 한 사람입니다. 경멸. 자신이보고있는 것을 이해할 수 없거나 원하지 않는다면 아마 혼자가 아닙니다.

출시 된 미술, 스크린 및 영상에 대해 더 많이 언급 될지라도, 더 자세히 설명하지 않는 것이 좋습니다. 첫 번째 사람이하는 탐험이 심한 공포 게임이라는 기본 개념 외에도 개발자 Ebb 소프트웨어는 다른 말을하지 않도록 조심했습니다.

그들은 수수께끼의 외장 밖에 서 발을 디딘 것에 흥미가있는 것처럼 보이지 않습니다. 바로 이런 게임이 바로 생성됩니다. 잔인한 자동차 추락 같이, 현재 존재하는 것은 위장을 돌릴 수 있지만 생물학은 당신이 멀리 돌아서는 것을 허용하지 않습니다. 같은 게임 경멸 한 눈에주의를 기울이십시오.

난독 화는 게임의 작은 세르비아 팀이 Giger-esque 살아있는 그로테스크를 어떻게 표현했는지 정의합니다. 발표 된 부족한 설명에서, 경멸 비선형 세계는 "그 자체의 성격"이라는 것을 이해하려고 시도하는 게임이며, 그것이 무엇인지 모를지라도 아무 것도 목적이없는 것은 아닙니다.

기대할 수 있듯이, 이것은 힌트, 웨이 포인트 또는 UI가있는 여정이 아니며 컷씬을 통한 중단도 아닙니다. 개발자의 목표는 모든 스토리 텔링, 테마 및 디자인 큐가 환경 적으로 표현되는 응집력 있고 상호 연결된 세계를 만드는 것입니다. 그것이 대화를 포함하지 않는다면 충격적이지 않을 것입니다. 엡이 말했듯이 디자인을 통한 목표는 "주변의 명소를 이해하려고 노력하는 것"입니다.

예측할 수 있듯이, 경멸 PS4 포트가 스트레치 목표로 의도 된 킥 스타터 (Kickstarter)에서 2014 년에 공개 된 데뷔를 앞두고 현재 PC에 의한 게임이 레이더 아래로 날아 갔지만 소니는 초기 관심을 표명했습니다. 그들의 캠페인이 충분한 자금을 모으지 못했음에도 불구하고, 팀은 그 이후 개인 투자자를 발견했습니다.

게임의 원래 캠페인 티저와 방금 발표 된 새 트레일러는 개발자의 타협하지 않는 의도에 대해 말합니다. 여기에서 아름답게 실현 된 방향은 단지 악몽 같은 시각과 적절하게 연상되는 점수를 사용하여 분위기를 설정하기 위해 시청자를 설명이나 방향없이 해부학 적으로 초현실적 인 공간으로 떨어 뜨리는 질문을 제기합니다.

경멸 또한 도구뿐만 아니라 무기도 사용하게 될 것입니다. 그러나 EA가 팀의 발행인으로 선택했다면 범인 운임으로 바뀔지도 모르는 것보다 세계를 방황하는 것보다 디자인이 더 비슷하다고 들립니다. 그들은 아마 그럴 것입니다).

대신, 게임의 NPC는 당신의 존재와 다르게 반응 할 것이고, 처음 만났을 때 적대적 일 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 어떤 개발 시간이 무기에 쓰여지는 것은 특정 시나리오에서만 사용된다는 인상을줍니다.

어느 쪽의 방법이라도, 최신의 트레일러의 묘사는 Cronenberg 's 비디오 룸 컨텍스트 또는 해결없이 현명하게 남겨진 하나의 구역질처럼 매력적으로 접근합니다. 주제로서의 신체 공포는 여러 가지 예술 형식으로 오랫동안 존재 해 왔으며 그것이 Cronenberg와 Giger의 필수 요소라는 것은 말할 나위도 없습니다. 그런 대뇌적인 방식으로이 특정한 유형의 심리를 탐구하는 데 게임이 너무나 많이 헌신하는 것을 보는 것은 대단한 일입니다.

어쨌든, 경멸, 2 개의 에피소드에 풀어 놓아, ​​내년에 Steam에 만기가된다. 그들이 똑똑하다면, 소니는 콘솔 출시를 위해 이것을 뛰어 넘어야합니다. VR이라면 훨씬 좋습니다. 잠재 고객이 무서운 동안, 이것은 당신이 당신의 피부 밑에서 기어 다니기를 경험하고 싶은 게임처럼 느껴집니다.

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