위에서 본 비인간적 인 태도는 많은 사람들 중 한 사람입니다. 경멸. 자신이보고있는 것을 이해할 수 없거나 원하지 않는다면 아마 혼자가 아닙니다.
출시 된 미술, 스크린 및 영상에 대해 더 많이 언급 될지라도, 더 자세히 설명하지 않는 것이 좋습니다. 첫 번째 사람이하는 탐험이 심한 공포 게임이라는 기본 개념 외에도 개발자 Ebb 소프트웨어는 다른 말을하지 않도록 조심했습니다.
그들은 수수께끼의 외장 밖에 서 발을 디딘 것에 흥미가있는 것처럼 보이지 않습니다. 바로 이런 게임이 바로 생성됩니다. 잔인한 자동차 추락 같이, 현재 존재하는 것은 위장을 돌릴 수 있지만 생물학은 당신이 멀리 돌아서는 것을 허용하지 않습니다. 같은 게임 경멸 한 눈에주의를 기울이십시오.
난독 화는 게임의 작은 세르비아 팀이 Giger-esque 살아있는 그로테스크를 어떻게 표현했는지 정의합니다. 발표 된 부족한 설명에서, 경멸 비선형 세계는 "그 자체의 성격"이라는 것을 이해하려고 시도하는 게임이며, 그것이 무엇인지 모를지라도 아무 것도 목적이없는 것은 아닙니다.
기대할 수 있듯이, 이것은 힌트, 웨이 포인트 또는 UI가있는 여정이 아니며 컷씬을 통한 중단도 아닙니다. 개발자의 목표는 모든 스토리 텔링, 테마 및 디자인 큐가 환경 적으로 표현되는 응집력 있고 상호 연결된 세계를 만드는 것입니다. 그것이 대화를 포함하지 않는다면 충격적이지 않을 것입니다. 엡이 말했듯이 디자인을 통한 목표는 "주변의 명소를 이해하려고 노력하는 것"입니다.
예측할 수 있듯이, 경멸 PS4 포트가 스트레치 목표로 의도 된 킥 스타터 (Kickstarter)에서 2014 년에 공개 된 데뷔를 앞두고 현재 PC에 의한 게임이 레이더 아래로 날아 갔지만 소니는 초기 관심을 표명했습니다. 그들의 캠페인이 충분한 자금을 모으지 못했음에도 불구하고, 팀은 그 이후 개인 투자자를 발견했습니다.
게임의 원래 캠페인 티저와 방금 발표 된 새 트레일러는 개발자의 타협하지 않는 의도에 대해 말합니다. 여기에서 아름답게 실현 된 방향은 단지 악몽 같은 시각과 적절하게 연상되는 점수를 사용하여 분위기를 설정하기 위해 시청자를 설명이나 방향없이 해부학 적으로 초현실적 인 공간으로 떨어 뜨리는 질문을 제기합니다.
경멸 또한 도구뿐만 아니라 무기도 사용하게 될 것입니다. 그러나 EA가 팀의 발행인으로 선택했다면 범인 운임으로 바뀔지도 모르는 것보다 세계를 방황하는 것보다 디자인이 더 비슷하다고 들립니다. 그들은 아마 그럴 것입니다).
대신, 게임의 NPC는 당신의 존재와 다르게 반응 할 것이고, 처음 만났을 때 적대적 일 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 어떤 개발 시간이 무기에 쓰여지는 것은 특정 시나리오에서만 사용된다는 인상을줍니다.
어느 쪽의 방법이라도, 최신의 트레일러의 묘사는 Cronenberg 's 비디오 룸 컨텍스트 또는 해결없이 현명하게 남겨진 하나의 구역질처럼 매력적으로 접근합니다. 주제로서의 신체 공포는 여러 가지 예술 형식으로 오랫동안 존재 해 왔으며 그것이 Cronenberg와 Giger의 필수 요소라는 것은 말할 나위도 없습니다. 그런 대뇌적인 방식으로이 특정한 유형의 심리를 탐구하는 데 게임이 너무나 많이 헌신하는 것을 보는 것은 대단한 일입니다.
어쨌든, 경멸, 2 개의 에피소드에 풀어 놓아, 내년에 Steam에 만기가된다. 그들이 똑똑하다면, 소니는 콘솔 출시를 위해 이것을 뛰어 넘어야합니다. VR이라면 훨씬 좋습니다. 잠재 고객이 무서운 동안, 이것은 당신이 당신의 피부 밑에서 기어 다니기를 경험하고 싶은 게임처럼 느껴집니다.