'죽어라'작곡가 야마오라 아키라, 호러 코메디 회담

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[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증

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차례:

Anonim

추측하지 못할 수도 있지만 죽게 내버려둬. 작곡가이자 사운드 디자이너 인 아키라 야마 오카 (Akira Yamaoka)는 그의 커리어를 정의하고 10 년 동안 계속되어 온 그의 음악적 팬텀 마마리아를 창조했다. 사일런트 힐 뒤틀린 세계는 유머 감각이 뛰어납니다.

Suda51의 Grasshopper Manufacture에 합류하기 위해 2009 년 Konami를 떠난 후 현재 퍼즐 & 드래곤즈 GungHo, Yamaoka는 모든 종류의 프로젝트에 참여해 왔습니다. 저주의 그림자 GungHo의 모바일 타이틀 트랙에; 그의 스타일은 트립 홉, 드럼 및베이스, 파쇄, Reznor-esque 기타 및 거칠고 잔잔한 피아노로의 연결을 포함하여 유사하게 실행됩니다. 그의 취사 선택적인 작업의 덕택으로, 당신은 그가 대기의 공포 트랙이 제안 할 수있는 어두운 창조적 인 마음 그 이상일지도 모르겠다.

PS4 배타적 인 세션을 진행할 때 바로 알게되었습니다. 죽게 내버려둬., 그것은 넓은 범위를 가지고 있지만, 그가 한 일처럼 야마오카 샹파베리와는 분명히 다르다. (주목할 만하게도 개구리가있다. "게로 게로 (gero-gero)"는 일본인의 "ribbit ribbit"과 유사하다.) 지난 달 도쿄의 Grasshopper 사무실에서 연설을하면서 나는 코미디와 중력의 균형에 대해 더 많이 물었다. 공포와 그의 유산, 그리고 소리를 디자인 죽게 내버려둬. - 그 들뜬 개구리를 포함하여.

너와 같이 재미있게 한 것 같아. 죽게 내버려둬. 그것의 모든 장소에 있기 때문에, 사운드 트랙.

재미 있긴하지만 아직 개발 중입니다. 맞습니까? 게임을위한 음악과 사운드를 만드는 것은 플레이어가 경험하기를 바라는 점에서 매우 독창적 인 사고 방식입니다. 우리가 전달하고 있든 재미있는 것이 든, 그냥 훌륭한 것을 울리는 것이든, 그게 제가 집중하고있는 것입니다. 그러나 게임용 오디오 제작은 일반적인 음악 구성과 약간 다르거 나 오케스트라 나 밴드 등으로 연주하는 것과는 조금 다릅니다.

그래, 내가 절대적으로 좋아하는 한 가지는 개구리가 만드는 소음이다. 어떻게하면 환경을 돌아 다니며 어딘가에서 오는 "게로 게로"를들을 수 있습니다.

아, 그래! 웃음

나는 개구리의 "게로 게로"가 마음에 들면 정말 기쁩니다. 궁극적으로 내려 오는 것은 많은 음향 효과가 신호 같은 것입니다. 그래서이 경우에, 당신의 생존의 일부는 죽게 내버려둬. 당신이 개구리, 쥐 등 많은 생물을 먹을 것이라는 것을 의미합니다. 당신이 게임에서 그들을들을 때, 나는 당신이 픽업해서 나중에 먹거나 저장할 수있는 무언가가 있다고 생각할 것입니다. "게로 게로 (gero-gero)"는 일본인의 "갈비뼈 새끼 고양이 (ribbit ribbit)"입니다. 실제로 그 사람이 목소리를내는 사람이지 진짜 개구리는 아닙니다.

웃음 물론 그렇습니다.

웃음 당신이 "게로 게로"를 집어 들었을 때, 나는 게임에서 그처럼 많은 재미있는면이 있다고 말할 것입니다. 창의적인 견지에서 볼 때, 우리는 분명히 플레이어가 "오 그래, 좋아, 죽게 내버려둬. 이 때문에 정말 재미있었습니다. "우리는 항상 선수들에게 즐거운 시간을 갖기 위해 노력하고 있습니다. 당신이 "게로 게로"로 그걸 얻는다면, 우리는 뭔가 좋은 것을하고 있다고 생각합니다.

나는 그것을 아주 좋아합니다. 왜냐하면 그것은 매우 직설적이었을 수있는 뭔가에 개성을 더하기 때문입니다.

알다시피, 쥐를 위해서 나는 아마 우리가 그들에게 말할 것을 생각했다. Mickey Mouse impression "미키 야!"웃음 그러나 우리는 아마도 곤경에 처하게 될 것입니다.

웃음 그래, 그건 아마 날지 않을거야.

그래, 그렇지.

메탈 기어 솔리드 3 당신이 정글에서 발견 할 수있는 케로 탄 개구리와 비슷한 것을 가졌습니다. 그 일과 관련이 있니? 코나미에서 다른 게임들과 함께 일하는 걸 손에 넣었 어. 아니면 일본어가 분명하기 때문에 "게로 게로"를 포함 시키시겠습니까?

여기에 관계가 없습니다. MGS3 그러나 나는 그것이 일본인과 관련이 있다고 생각합니다. 와 죽게 내버려둬. 그것은 살인, 싸움, 잔인 함이 많은 하드 코어 액션 게임과 같지만, 균형을 맞추기 위해 우리가 넣기를 원하는 다른 것들을 가지고 있습니다. 그래서 여기 저기에 유머가 있습니다.

우리는 소리가 많은 부분에 대해 생각했습니다. 어디 까지나 우스꽝스럽지 않으면 서 조금 재미있는 것을 넣어도 좋습니다. 동시에, 우리는 당신이 어디에서도 찾을 수없는 정말 독특한 세계를 만들고 있습니다. 당신이 누군가를 펀치하려고 할 때 "boiiiing"소리가 나면 너무 멀어 질 것입니다. 그러나 개구리의 "게로 게로"와 함께, 조금 이상합니다. 우습고, 아직도 이것에 들어 맞습니다. 진지한 어두운 설정과 게임 자체에 고유 한 것을 추가합니다.

Grasshopper는 항상 그런 종류의 유머를 사용하는 것으로 유명합니다. 과거 게임에 많은 기여를 한 것입니까? 저주의 그림자 예를 들어 재미 있습니다.

그런 식으로 된 것 같습니다. 예. 하지만 균형의 개념으로, 흰 종이가 있고 검은 펜으로 쓰기 만하면 쉽게 볼 수 있습니다. 그러나 검은 종이와 검은 펜이 있으면 그럴 수없고, 똑같은 일이 생깁니다. 흰색 바탕에 흰색. 그것은 공포 장르의 전부입니다. 공포에 모든 것이 공포에 불과하다면, 정말 무서운 것이지만 익숙해 져야합니다.

하지만 Grasshopper와 함께, 우리는 정말 진지한 일을 할 것입니다. 죽게 내버려둬. 피의 고어가 가득하다. 완전히 반대되는 것을 추가했지만 전반적인 균형을 벗어나지 않으면 무언가의 독창성을 더할 수 있습니다. 진지하고 재미있는 부분을 갖는 것이 훨씬 더 재미 있고 심각한 것에서 도망 치지 않습니다. 따라서 스펙트럼의 반대편 부분을 사용하면 실제로 서로 균형을 유지합니다. 그것은 단지 경험의 그늘이 아닙니다. 그것은 Grasshopper가 오랫동안 해왔 던 것입니다.

그렇다면 어떻게 코메디 적 요소가 부족한지를 어떻게 조정할 것인가? 사일런트 힐 ? 거기에 균형은 어디 있습니까?

나는 유머를 추측한다. 사일런트 힐 아마도 게임의 균형을 맞추지 못했을 것이지만, 우리는 항상 공포를 창출하는 데에만 집중하지는 않았습니다. 그것은 공포 장르에 있었지만, 그렇지 않았습니다. 다만 그. 극단적이고 무서운 측면의 균형을 맞추는데 정말로 중요한 것은 음악과 소리를 사용하여 인간이 가진 다른 국가를 보여주고 감정적으로 감동적으로 움직이는 것입니다 다른 사랑, 로맨스, 갈망, 슬픔과 같은 일반적인 요소가 공포를 경험하는 방식보다 그것은 매우 중요했습니다.

정말 좋은 지적입니다. 사일런트 힐 공포와 동의어이지만, 사람들이 경험하는 감정의 심리적 범위가 넓습니다.

예. 게임을 할 때 많은 것들이 시각적으로 끝났지 만, 우리는 그 느낌이 많고 사람들을 움직이는 것이 소리에서 비롯된다는 것을 알게되었습니다. 플레이어가 더 깊은 레벨에서 느끼게하거나 감정적 인 반응을 갖도록 음악과 사운드를 만들어내는 것은 모든 것을 기반으로합니다. 사일런트 힐 나는 두려움에 다른 부분을 추가하고 전반적인 감정적 경험을 형성합니다.내 목표는 게임 플레이 전반에 걸쳐 새로운 감정적 인 경험 (오디오에 의해 주도 됨)처럼 전에 느껴 보지 못한 것을 만드는 것이 었습니다. 이것은 사운드 제작 자체에 특별한 것이 었습니다.

Grasshopper에서 그 접근법을 어떻게 채택했다고 말했습니까?

나는 내가해야 할 것 같은 느낌이 들지 않았다. 전반적으로 감정 게임의 롤러 코스터는 - 무언가로부터의 두려움이나 두려움, 또는 전투 중의 긴장된 긴장감, 또는 덜 시끄럽고 우스꽝스러운 게임의 어딘가로가는 것, 그곳에 있습니다. 게임 개발의 모든 부분에서. 모두 같은 위치에 있습니다. 하지만 전반적으로 그 과정은 변하지 않았습니다.

대부분의 사람들은 당신을 더 심각한 예술가라고 생각합니다. 유머를 사용하는 무언가에 종사하는 것을 보는 것이 좋습니다.

음, UFO 엔딩이 사일런트 힐 ? 나는 그때 재미 있고 재미있는 것을했다.

웃음 네, 맞습니다.

더 자세히 살펴보면 항상 완전히 무섭거나 심각하지는 않지만, 특히 사일런트 힐, 대부분의 팬들은 그것의 측면을 봅니다. 그건 의미가 있습니다. 그러나 그 일을하는 재미도 있어야합니다. 그리고 아마도 Grasshopper에서 지금 조금 더있을 것입니다.

서쪽에서 반드시 잘 알려진 것은 아니지만 - 특히 사일런트 힐 누가 침묵의 팀에서 무엇을했을지 모릅니다. 따라서 UFO 결말을 특히 당신과 연관 짓기보다는, 팬들은 생각 했겠죠.

아, 그래! 나는 몇 년 동안 그것에 대해 불평 해왔다! 신용 좀 줘! 내 말은, 어서 - 소리 야. 무슨 일이야? 웃음

웃음 유머를 사용하는 데 약간의 여유를 갖는 것이 아마도 당신이 즐기는 것일 것이라고 생각합니다.

네, 설명에 항상 선택의 여지가 있습니다. "창조주", "창의력", 누가 무엇을 말하고 있는지. 그러나 나는 그것이 정말로 Konami에서 제한된 것처럼 느껴지지 않습니다. 내 관심사는 언제나 있습니다. 사람들이 즐기고 즐겁게 할 수있는 것을 만들기 위해 무엇을 할 수 있습니까? 그것은 실제로 바뀌지 않았습니다.

유머 감각을 어떻게 표현 하시겠습니까?

결코 그것에 대해 생각하지 마라! 그게 어려운 질문입니다. 웃음 나는 코미디를 좋아합니다. 이것은 반드시 명확한 대답은 아니지만 일반적으로 뭔가 빠졌을 때라고 생각합니다. 그것은 균형의 문제입니다. 그러나 당신은 매우 심각한 사람의 여행과 추락을 보는 것과 같이 정상적인 상황에서 벗어난 것이있을 때와 같습니다. 당신은 결코 그것에 대해 생각할 필요는 없을 것입니다, 그렇다면 그것이 재미있는 일입니다, 맞습니까?

하지만 만약 그들이 쓰러져 병원에 입원했다면 그건 재미있는 일이 아닙니다. 올바른 균형을 가져야합니다. 하나 더하기 하나는 2와 같지 않습니다. 힘들 수도 있지만, 기본적으로 다소 벗어납니다. 그런 종류의 일들은 우습다. 모든 나라 나 문화에는 유머 감각이 있습니다. 일본에서는 재미있는 것이 미국에 없거나 그 반대의 경우도 있습니다. 내가 재미있는 것을 발견하는 것은 물건을 발견하는 것입니다 - 어쩌면 그것들은 반드시 들썩 들썩하지는 않지만, 어딘가에서 어떤 사용자라도 낄낄 거리는 작은 것들일지도 모릅니다. 알아내는 것은 흥미로운 일입니다.

올해 초에 E3에서 이야기 할 때 자신이 만든 게임을 만들면 공포로 돌아가고 싶다고 말했습니다. 그러나이 대화에서, 당신도 재미있는 것을 즐기는 것이 분명합니다. 코메디 게임은 당신이 만들고 싶어 할만한 것일까? 그리고 당신은 호러 대 우선 순위를 어디에 두겠습니까?

내 말은, 물론 나는 여전히 공포심을 일으킬 것입니다. 그러나 우선 순위 측면에서 지난 20 년간 나는 음악과 소리를 내면서 공포에 떨었다. 그리고 나는 아침에 일어나서 "무서운 게 뭐야?"라고 생각했습니다. 소름 끼치거나 슬픈 무엇? "장르는 내 삶의 일부이며 내 안에 있습니다.

그러나 남은 날 동안 나는 내 인생에 남겨 두었습니다. 그리고 코미디에 관해서 이야기 했으므로 장르를 너무 많이 이해하고 있으며 무서운 것이 무엇인지, 그리고 그 타이밍이 어떻게 작용 하는지를 압니다. 아마도 어떤 사람들이 발견 할 수있는 무언가를 만들 수 있습니다. 무서운 사람과 다른 사람은 우습다. 그것은 플레이어와 그들이 그것을 어떻게 해석하는지에 따라 둘 다 혼합 될 수 있습니다. 만약 내가 그렇게하고 싶다면 쉽게 둘 다 될 수 있습니다.

그것의 예가 무엇입니까?

그게 정말 좋은 질문입니다. 흠. 흠. long pause

글쎄, 우리가 가져 왔을 때. 사일런트 힐 처음으로 서쪽으로 가면서 사람들이 놀고있는 것을 보았을 때 복도에서 걸어 다니는 모퉁이를 돌면서 갑자기 괴물이 등장하는 전형적인 공포 게임 시나리오가 있다는 것을 알았습니까? 우리는 그것을 무서운 것으로 개발했습니다. 그것은 당신을 쫓아 내기로되어있었습니다. 그러나 놀고있는 사람 중의 1 명은 단지 그들의 당나귀에서 웃고 있었다. 그리고 우리는 같았습니다. 왜이 웃기는 거죠? 이것은 무서운 가정이다! 우리는 그것이 재미 있어야한다고 생각하지 않은 사람을 우스운 이야기로 여길만한 재미있는 행사라고 생각했습니다. 그냥 우리 마음을 날려 버렸어.

그러나이 세상에서 이상하게 그렇게 예기치 못한 결과를 얻었을 수도 있습니다. 어쩌면 이런 종류의 일을 통해 나는 무언가를 동시에 우스꽝스럽고 무서운 존재로 만드는 것을 목표로 삼지 않을 수도 있습니다. 그러나 나는 사람들이 그것을 다르게 해석 할 수 있도록 어떤 시나리오가 효과가 있을지에 대해 더 잘 알고 있습니다.

나는 코미디와 공포에 대해 생각할 때 너무 많은 좋은 예를 생각할 수 없다. 죽은 자의 숀, 어떻게 그것이 고어와 주제의 충격을 사용하는지에 관해. 그러나 그것은 대부분 코미디 다. 나는 충격 값을 사용하는 것 외에는 그런 종류의 일에 접근 할 수도 있다는 것을 알지 못합니다.

예, 영화의 경우 그 좋은 예입니다. 그리고 그것이 정말로 내려 오는 것은 인간의 심리적 상태입니다. 내 말은, 나는 결코 전에 죽은 적이 없지만, 당신이 죽을 때, 분명히 그것은 아마도 가장 좋은 감정 중 하나와 같은, 정말 기분이 좋을 것입니다. 그러나 동시에 사람들은 그것을 알고 있지만 모든 사람들은 죽음을 두려워합니다. 두 가지가 있습니다. 두려움과 기분이 좋습니다. 매우 심리적입니다.

그리고 제가 전에 말했듯이, 우스 꽝 스럽거나 무서운 것의 관점에서 정신에 깊이 파고 들었습니다. 대화식 경험을 통해 이러한 감정과 감정을 어떻게 유발할 수 있는지 생각하는 것은 매우 흥미 롭습니다. 그것은 내가 정말로 생각하고 싶은 것입니다.

이 인터뷰는 간결하고 명료하게 편집되었습니다.

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