게임을 "재미있게 만드는 것"은 무엇입니까? 게이머가 특정 프랜차이즈를 보편적으로 사랑할 수 있습니까?

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Anonim

게임을 즐겁게 만드는 것은 무엇입니까? 그것은 하나의 대답을 가질 수없는 질문입니다. 왜 그랬을까요? 다양한 유형의 게임 디자인이 있습니다. 장르 템플리트에서 볼 수있는 겹침이나 성공적인 게임이 큰 히트를 치른 후에 반복되는 것을 고려하지 않아도 자연적으로 게임이 반드시 일치하지는 않습니다.

열심히 새로운 팬에 대한 정보의 다음 스크랩을 기다리는 팬 젤다의 전설 멀티 플레이 중심의 게임을 좋아하지 않을 수도 있습니다. 초과 시청. 서바이벌 호러 선수들은 증거 또는 납치. 운명 같은 극성의 반대편입니다. 미지의, 어떤 모순의 유사점과 모험의 라벨에도 불구하고 "정말로 그다지 많은 것을 공유하지 않는다. 툼 레이더. 목록은 계속됩니다.

하지만 게임은 다른 매체와 다르지 않습니다. 그들은 어쨌든 갈고리를 가지고 있습니다. 그렇지 않은 경우에는 아주 오랫동안 연결할 관객을 찾지 못할 것입니다. 최근의 사례는 EA의 타이타운, Respawn의 것입니다 의무의 부름 (액티비전은 이제 더 큰 수준으로 포용했다) 미래의 군대 게임 플레이를하는 살인자는 파 쿠르와 거대한 mechs의 비트를 추가했다.

이론에 의하면, 타이타운 훌륭한 아이디어였습니다. 그리고 멀티 플랫폼 후속편은 원래 게임이 배경으로 사라지는 곳에서 성공할 것입니다. 하지만 여기서 어떻게 된거야? 당신이 묻는 사람에 달렸습니다. 코타 쿠 (Kotaku)는 곡예 운동의 디자인 강점 (또는 이론적 인 강점)과 항상 매력적 인 거대한 mechs와 항상 일치하지 않는 고르지 않은 맵 디자인 때문에 게임에 다리가 없다고 주장했습니다.

Respawn이 콘솔에서 Xbox 전용 게임을 오산했을 수도 있습니다. YouTube의 관심 부족으로 도움을받을 수 없었습니다. 아마도 게임이 에스코트에 대한 매력적인 전망으로 만들기에는 충분히 큰 일을하지 않았기 때문일 것입니다. 어쨌든, 원래 게임은 플레이어의 적극적인 기반을 유지하고 있지만, 타이타운 관중들은 더 큰 규모의 게임들과 비교할 수 없습니다.

그 이유가 있어야합니다 - 그리고 그것은 플레이어만큼 게임의 많은 잘못이 아닌 것 같습니다. 새로운 것의 도파민 드립은 만화 영화의 맹렬한 사격에서 최신 넷플 릭스 빙엄 시계에 이르기까지 대중 문화의 소비에서 거대한 동인입니다. 게임은 다르지 않습니다. 특히 소위 하드 코어 플레이어들 사이에서는 다릅니다.

의 경우 타이타운 (또는 스타 워즈 배틀 프론트, 또는 수많은 다른 사람들), 새로운 것에 대한 끊임없는 요구가 있습니다. 특히 멀티 플레이어 게임은 출시 후 DLC 요소를 추가하여 지속적으로 호소력을 강화하여 플레이어의 플레이를 유지하기를 바랍니다. 그렇지 않은 경우 또는 업데이트 및 변경 사항이 충분히 흥미롭지 않은 경우 많은 잠재 고객이 다음 작업으로 넘어갑니다. 그리고 다음.

소비 문제는 싱글 플레이 게임에서도 발생합니다. 새로운 게임, 특히 정말로 기대되는 무언가가 나온 후에 소셜 미디어를 살펴보십시오. 당신이 평범한 수준 이상으로 게임을하는 사람들을 알고 있다면, 모든 사람들이 이야기하고있을 수도있는 무엇이든간에 경험을 공유 할 수있는 가능성이 상당히 높습니다.

게임이 클수록 빠져 나가는 것이 더 힘듭니다. (낙진 11 월에 출시 된이 프로그램은 다른 사람들과 놀기에 너무 많은 사회적 노출이있는 것처럼 느껴졌습니다.)하지만 다른 모든 것들과 마찬가지로 그 내용이 모두 선택되면 다음 단계로 넘어갑니다. 그것은 왜 출판사들이 문 밖으로 강한 판매를하고 있는지 설명하는 데에 먼 길을 간다. 더 이상의 인센티브가없는 한 보통은 떨어지면 돌아 가지 않는다.

물론, 이것은 잘 설계되지 않은 게임에서는 발생하지 않습니다. 그것이 고리의 아이디어가 다시 나오는 곳입니다. 제이 사이스 쿼이 모바일 게임 (일반적으로 무료 게임)에서 회사는 오래된 도박 목발에 의지합니다. 근본적으로 당신을 뒤로 물러 설 것입니다. 당연히 확실한 디자인 공간 밖에서, 게임 플레이 자체만으로 남았습니다. 더 많은 게임을하도록 이끌어주는 게임이 반드시 변경되는 것은 아니지만.

당신이하고있는 것이 무엇이든, 거기에 흥미로운 요소가 있습니다. 때로는 자리 잡기가 정말 쉬우 며 그렇지 않은 경우에는 운명 그것의 소매에 대한 대학살, 속력 및 즉각적인 응답을한다. 어떠한 이유에서든 컨트롤러를 움직이거나 점프하고 쏘는 것과 같은 일을 가볍게 처리하는 것과 그래픽 결과를 화면에 표시하는 것 사이의 관계는 더욱 만족스럽지 않습니다.

에서 운명 게임의 60 FPS 프레임 속도 덕분에 액션을 보여주는 입력 지연의 속도와 부족이 결합되어 더 많은 상호 작용 감각을 만들어 냈습니다. 다른 때는 꽤 분명하지 않습니다. 너는 놀지 않는다. 미지의 그것의 촬영을 위해 - 그것이 나쁘지는 않다. 4 그것의 기초에 상당하게 개량한다), 모험 장르의 기대는 틀림없이 FPS가있는 응답 요인에 다량 강조를 두지 않는다.

너는 노는거야. 미지의 탐구하기 위해서, 또는 적어도 당신이 그렇게하고 있다는 느낌을 얻으려면. 경유지가 없기 때문에 세계지도가있는 게임에서 흔히 볼 수있는 UI 혼란의 종류는 실제로 네가 일종의 세계 탐험 원정대에 있다는 감각을 제공하여 무의식적으로 네이트 드레 이크와 더 잘 연결됩니다. 전투 역시 나쁘지는 않습니다.하지만 반드시 그릴 필요는 없습니다. 스토리 텔링, 특성화 및 세트 피스를 위해 게임을 진행합니다.이 시리즈는 음색과 프레젠테이션을 시멘트로 만들어 그 같은 모험심을 불러 일으 킵니다.

두 경우 모두 재생으로 돌아가는 것은 만족감을 기반으로합니다. Nate가 그의 등산 후크와 로프로 틈을 날아 미지의 부분으로 날아 보내는 것은 악마의 머리를 날려 버리는 것은 대단히 재미 있습니다. 게임이 끝나면 새로운 것을 느낄 수는 없지만 디자인은 바뀌지 않을 것입니다. 시간이 지나면 좋은 재 방문이 될 것입니다.

정말로 재미 있고 가치있는 것이 항상 변하기 때문에 게임에 대한 재미는 주관적입니다. 2D Mario는 3D Mario와는 다른 플랫폼 경험입니다. 사일런트 힐 정말 재미있는 것은 아니지만 믿을 수 없을 정도로 매력적이며 그것이 무엇인지 궁금합니다. 다크 영혼 내러티브 선형성에 대한 명백한 강조가 적고, 마스터 할 수있는 게임이다. 마술사 체계와 개방 된 자유가 있지만 이야기에 훨씬 더 중점을 둔다.

어떤 매체와도 마찬가지로, 그것은 당신이 기분이 어떤지에 달려 있습니다. 컨트롤러를 선택하는 것만으로도 즉각적으로 느낄 수 있습니다.

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