PAX West 2016의 'Pit People'노출 수

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Anonim

이 게임은 얼마 동안 진행되었지만 최근에는 개발자 인 The Behemoth가 구덩이 사람들. 16 진수 기반 전략 게임은 개발자의 이전 릴리스의 미적 감각과 유머를 차용합니다. 캐슬 크래셔 과 배틀 블록 극장, 근본적인 메커니즘은 완전히 다릅니다. 그래서 나 자신과 동료 역 작가 Steve Haske는 PAX West에서 소용돌이 치는 것을 결정했습니다.

우리 둘은 비교적 새로운 협동 캠페인 데모를 함께 연주하면서 약 40 분을 보냈습니다. 이것은 PC 버전이 끔찍하게 다를 것이라고 생각할 이유가 없지만 Xbox One으로 보이는 것에 관한 것입니다. 일단 우리가 가고, 우리는 그것의보기 흉하지 않은 시간을 보냈지 만가는 것은 … 잘.

나는 베 헤못에게 늦게왔다. 캐슬 크래셔 그들의 집을 방문했을 때 친구들과 만난 적이있었습니다. 나는 Xbox 360을 출시 할 때까지 소유하지 않았다. 매스 이펙트 2 내 생각 엔? 나는 초기 사본을 가지고 있다고 말하고 싶다. 어쨌든, 나는 베히모스의 말도 안되는 브랜드와 사랑에 빠졌고 여기 확실히 존재합니다. 그러나 사람은 컨트롤이 가장자리 주위에 약간 거친 느낌.

스티브: 나는 동의한다, 롤린. 사실 Behemoth 팬이 아닙니다. 배틀 블록 극장 협동 조합에서, 약간 재미 있었다. 그러나 그들의 schtick는 반드시 나의 마음에 드는 사람이 아니다. 그래서 구덩이 사람들 일부 일본 팀이 수행 할 때 가장 좋아하는 장르 인 RPG가 약간 느껴진다. 대부분 나는 곧바로 압도 당했다고 느꼈다. 컨트롤이 그 부분의 큰 부분을 차지했다. 어쩌면 우리가 아케이드 컨트롤러의 거대한 괴물과 놀고 있었을까요?

오 이런. 그래. 그 일은 아주 강렬했습니다. 나는 그들을 사랑하고 미워했다. 이벤트에 실제로 참여하지 않는 사람들을 위해: 전통적인 아케이드 싸움 스틱을 닮은 것 이외에도, Y 버튼은 행동을 확인하기 위해 누르고있는 거대한 레버 (물론 Y 모양)에 매핑되었습니다.

STEVE: 그들은 재미 있었지만 장르에 전혀 도움이되지 못했습니다. 방금 진행중인 모든 작업에 또 다른 혼란을 불러 일으켰습니다. 매우 얕은 가이드와 매우 시끄러운 화면상의 동작을 통해 이미 미친 혼란이었습니다. 당신이 불규칙하게 "스틱 쉬프트 식 에스 케야 레버를 사용하여 행동을 추진해야한다는 것을 깨닫기까지 몇 라운드가 걸렸습니다. 나는 어쨌든 가정용 아케이드 스틱을 theyll이 출시하는 것은 의심 스럽다. 약만큼 유용 할거야. 대대.

네, 말하자면, 당신은 아니 이것을 위해 사용자 인터페이스가 어떻게 작용했는지에 대한 팬. 주어진 시간에 각 플레이어가 어떤 유닛을 통제했는지, 그리고 이미 명령을 받았는지를 알려주는 방식에 관한 것입니까? 나는 꽤 빨리 붙잡힌 것처럼 느껴진다. 그러나 나는 당신보다 16 진수 기반의 게임을 더 많이 플레이했다.

스티브: 그래, 내가 통제하고있는 사람이 분명히 의사 소통하지 않는 것은 게임의 문제였다. 특정 문자를 이동할 수있는 위치를 나타내는 데 사용되는 굵은 선은 읽기 쉽지만 스타일이 정해지지 않은 육각형을 강조 표시하는 방식을 대체하여 출발점을 매우 쉽게 추적하기 어렵게 만들었습니다. 특히 확인 후 화면에 머물러 있기 때문에 행동. 그래서 어떤 주어진 시간에 당신은지도 전체에 십자가의 중간 지점을 가지고있는 것처럼 보였습니다. 하지만 당신 말이 맞아, 나는 오직 Sega hex-RPG를 해본 적이있다. 운명의 공명 어쨌든 카운트와 아무도 모를 정도입니다. 지나치게 (또는 불필요하게) 난잡한 UI를 좋아하지 않습니다.

줄을 지키기 위해지도에 실제로 문자가 교차 할 수있는 위험 요소가있는 것처럼 보입니다. 그 경기장지도에는 육로를 통과하는 캐릭터가 분명히 상처를 입은 땅에 스파이크가있었습니다!

STEVE: 나는 그들이 여전히 사라지는 그리드 오버레이로 경로를 전달할 수있는 것처럼 느껴지거나 목적지 헥스를 강조 표시하여 적절한 경로를 설정 한 후에 누가 이동했는지 알 수 있습니다. 내 큰 문제는 화면에 머물러있는 것만은 아닌 것 같지만, 적어도 UI가 물건을 왜곡하는 경우 어떤 캐릭터를 움직이는 지 불필요하게 어렵다. 왜냐하면 적어도 그렇게 생각하기 때문이다. 전달 - 각 팀이 동시에 모든 플래시에 서 있습니다. 액션이 모두 흐려지기 때문에 게임 플레이 영상을 보았습니다. 나는 여전히 자극적으로 혼란스럽고 반 직관적이라고 생각합니다. 그것은 게임 디자인 전반에 걸쳐 일종의 공통점이었습니다. 도대체 그 도시의 모든 것들이 대체 무엇 이었습니까?

Oof, 좋아요, 네. 나는 도시 비판에 동의 할 수있다. 근본적으로 무슨 일이 일어나고 있는지, 왜 그런지, 나는 압도적 인 이유 때문에 장비 화면에서 3 초를 보냈습니다. 시간이 지남에 따라 그 종류의 것이 더 쉽게된다고 상상해 봅니다. 그러나 그와 함께 버려진 것은 즐겁지 않았습니다. 내가 더 좋은 검이나 그 비슷한 것을 가진다면, 어떻게 그걸 알아 내야 하는지를 말할 수 있다고 생각하지 않는다.

스티브: 같은. 또한, 우리는 처음에 서로 싸우면서 공통의 적과 싸우기 위해 팀을 구성한 이유는 무엇입니까? 턴이 어떻게 작동했는지를 설명하기 위해 단지 그곳에 있었 더라면 왜 그 여분의 혼란을 추가할까요?

나는 솔직하게 여기에서 말하고 나는 모른다. 그 당시에는 나에게 너무 많은 의미가 없었으며 여전히 그렇지 않습니다.

스티브: 동의했다. 그렇다면 스털링의 추천. 그것이 의미하는 한 (전략 게임에 관한 한, 나는 당신이 그것에 속한다면, 베헤모스 게임이 아닌 다른 게임을하기위한 동기 부여 요소를 정확히 지적 할 수 없다.) 누가 최종 버전이 더 좋을지, 하나는 희망 할 수 있습니다.

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