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Oculus Rift, Microsoft의 HoloLens 및 기타 가상 현실 장치에 대한 기대는 열광적 인 수준에 도달했습니다. 그러나 기업들은 여전히 가상 현실 병이라고 불리는 반응을 주장해야한다. 사촌은 멀미에 시달리고 사용자의 경험은 순식간에 시큼해질 수있다. Oculus VR의 CEO 인 Brendan Iribe는 경쟁 회사에 "준비가되지 않은 제품을 내놓으라고"경고했습니다. 사람들이 VR을 발사체 구토와 연관시키지 않도록 해주셔서 감사합니다..
그들은 싸우는 단어일지도 모른다. 그러나 Iribe는 좋은 점을 제기한다. 사이버 크니스 (Cybersickness)는 소비자가 VR 게임을하지 못하게 할 수 있습니다. 이는 큰 손실이 아닙니다. 그러나 누군가를 바보로 만드는 위험을 감수하면 사람들이 PTSD 치료, 병사 훈련 또는 뇌졸중 환자 또는 절단 환자에게 의료 치료를 제공하는 등보다 중요한 용도의 VR 헤드셋의 잠재력을 활용하지 못할 수 있습니다.
두통, 메스꺼움, 방향 감각 상실, 그리고 디즈니 월드의 찻잔에서 기억할 수있는 모든 다른 나쁜 감정 등 작은 보트를 타고 바다에 던져 본 적이 있다면 사이버 킥 효과를 알 수 있습니다. 멀미는 몸의 움직임과 그 움직임의 불일치로 인해 발생하지만, 사이버 킥은 당신의 눈에서 보는 것과 당신의 머리가 느끼는 것 사이의 불균형에 의해 거의 완전히 유도됩니다. 가상 현실은 당신의 시야를 속일 수 있지만 약간 벗어난 경우 내이가 더 잘 압니다.
이것에 대한 이유는 여전히 불분명하지만 가장 보편적 인 가설은 "감각 충돌 이론"입니다. VR 장치는 강한 자위 운동과 관련된 일종의 경험을 재현 할 수 있습니다 (예: 롤러 코스터 타기). 당신의 눈을 통해, 당신은 고속으로, 3 차원 공간을 통해 좌우로 움직이는 것처럼 느껴질 것입니다. 실제로, 당신은 완전히 앉아있다. 그리고 그게 뭔지 알기 때문에 사실은 롤러 코스터 위에 있으십시오. 몸은 이전의 경험을 바탕으로보고있는 것과 조정되는 데 문제가 있습니다. 이것은 육체적으로 혼란스러운 경험으로 드러납니다. 그리고 당신이 그것을 알기도 전에, 당신은 술집 가방을 찾기 위해 뒤섞고 있습니다.
Oculus VR과 다른 회사들은 사용자가 앉아서 앉아서 앉아서 앉아서 앉아서 앉아서 앉아서 앉아서 대화를 나누거나 사용자가 덜 격렬한 게임이나 경험에 익숙해 지도록하여 경험을 천천히 편하게 만들어서 문제를 최소화 할 수 있다고 생각합니다.
스탠포드 (Stanford)의 연구원들은보다 나은 해결책을 제시하려고 노력 중이다. Computational Imaging Lab의 고든 웨츠 슈타인 (Gordon Wetzstein)과 그의 동료들은 라이트 필드 입체경 (light field stereoscopes)을 사용하는 헤드셋을 개발하고 있습니다. 기본적으로 LED를 쌓아서 사용자 초점 큐를 제공하는 조명 필드를 만들어 가상 이미지를 더욱 자연스럽게 보입니다. 이미지가 3-D로 보이기 시작하여 방향 감각 상실을 최소화하는 사실적인 외관을 제공합니다.
VR 경험을 크게 향상시킬 수있는 저렴한 트릭입니다. Oculus Rift가 이끄는 첫 번째 VR 헤드셋은 내년 초에 시장에 출시되었습니다. 기업들이 스탠포드 팀의 기술을 채택하기 시작하면 다음 단계의 모델이 나오지 않을 것입니다. 당신의 배짱을 잡으십시오.
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