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차례:
당신이 볼 때 다크 나이트 또는 성간 또는 평온, 당신이 듣는 발자취는 Christian Bale이나 Matthew McConaughey 나 Nathan Fillion 's가 아닙니다. 그 발자취는 Alyson Dee Moore 또는 캘리포니아 버 뱅크의 Warner Brothers Sound Foley 무대에서 그녀의 파트너 중 한 사람에게 귀속됩니다.
Moore는 Foley 아티스트입니다. 당신이 그것을 알든 모르든간에, 당신은 확실히 그녀의 작품을 들었습니다. 그녀는 다음과 같은 영화에 공헌했습니다. 다크 나이트, 성간, 뒤집어서, 빅 히어로 6, 평온 그리고 TV 프로그램과 비디오 게임을 포함한 약 260 개의 다른 프로젝트 헤일로 5: 보호자. 무어의 작품 대부분, 특히 공상 과학 및 판타지의 영역에서 우리 세계에 존재하지 않는 물체, 장소 및 인물에 대한 현실적이고 믿을만한 소리를내는 데 있습니다. 당신이 상상할 수 있듯이, 그것은 많은 창조성과 진지하게 바른 생각을 필요로합니다.
폴리의 역사
1927 년, 재즈 싱어 국가를 휩쓸고 영화 혁명을 일으켰다. 불행히도 유니버설 스튜디오는 메모를받지 못했습니다. 쇼 보트, 그것은 Broadway 뮤지컬의 조용한 retelling이었습니다.
그것은 플럽이 될 운명이었다. 청중은 소리없는 장면으로 설정된 사운드 트랙이 아닌 음성 및 소리가 동기화되도록해야했습니다. 그들은 사진을 저장하고 소리를 내며 활력을 불어 넣을 수있는 방법을 찾아야했습니다. Jack Foley를 입력하십시오.
당시 Universal Studios에서 사운드 작업을하고 있던 Foley는 사운드 스테이지에서 대형 스크린으로 영화를 투사 한 다음 모든 방식의 소품과 사람을 사용하여 존재해야하는 사운드를 만드는 아이디어를 내놓았습니다 영화의 세계. 그의 방법으로 그들은 쇼 보트 침묵하는 그림에서 경쟁하는기도를 한 무언가로 재즈 싱어.
폴리는 단지 바뀌지 않았다. 쇼 보트 그는 전체 산업을 발명했다. 수행원 쇼 보트 Foley의 방법은 포스트 프로덕션 사운드 효과를 직접적으로 그림에 추가하는 표준적인 방법이되었습니다. 이후 Foley의 이름은 그 과정을 고수했습니다.
폴리는 뭐니?
필름 사운드는 영화의 세계에서 바로 녹음 된 것처럼 느껴지기도하지만, 영화를 볼 때 우리가들을 수있는 대부분은 제작 트랙에서 나오지 않습니다 (마이크로 녹음 된 사운드 ADR (Automated Dialogue Replacement), 앰비언트 사운드 효과 (실내 또는 배경 잡음 생각), 도서관 효과 (폭발, 엔진 소음, 비행기 등)의 형태로 사운드 스테이지 및 스튜디오에서.)와 폴리, 또는 사운드 요소를 수행했습니다.
"폴리 워커 (Foley walkers)"라고 불리는 경우도 있습니다. 폴리 아티스트의 작업 중 상당 부분이 장면의 발자취를 바꾸거나 생성합니다. Moore와 WB Sound의 다른 Foley 아티스트들은 프로덕션 트랙이 명확하더라도 모든 프로젝트에서 모든 발자취를 대체합니다. 많은 부분이 일관성을 잃습니다. Moore와 Foley의 파트너는 화면에 나타날 때마다 캐릭터의 발자취가 동일하게 들리도록 종종 캐릭터를 구분합니다. 모두들, 그것은 발자취를 많이하는 작업입니다.
하지만 Foley 아티스트는 발자국 이상의 기능을 수행합니다. 문제의 사운드가 픽션의 소재 일지라도 장면을 역동적이고 사실감있게 만드는 사운드를 만드는 것은 사운드의 책임입니다.
소리로 글쓰기
Moore는 사운드 편집자와 예술가 사이의 결혼으로 foley 작업을 설명합니다. 영화 사운드는 다양한 장소에서 나오기 때문에, Foley 아티스트가 렌더링 한 효과와 사운드 이펙트 편집자가 잘라낸 것 사이의 선은 흐릿하게 움직일 수 있습니다. 끊임없는 협업이며, 영화의 요소에 완벽한 음의 시그니처를 생성하려면 많은 시행 착오를 거쳐야합니다.
라이브 액션 프로젝트의 경우 프로덕션 트랙에서 Foley 아티스트 만 제공 할 수있는 생생한 선명도로 잘라내어 추가해야하는 사실적인 사운드에 대한 가이드 라인을 제공 할 수 있습니다. 그러나 애니메이션 및 비디오 게임 프로젝트의 경우 대부분 재미있는 일이 발생합니다.
Moore는 Pixar와 같은 여러 가지 애니메이션 기능을 작업했습니다. 뒤집어서 과 겨울 왕국. 그런 프로젝트에 관해서는, 영화 자체에 실제적 또는 실제적 척도가 없을 때 어떻게 소리가 나게 될지에 관한 많은 사고가 있습니다.
Moore는 "프로덕션 트랙이 없습니다. 실제로는 소리가 나지 않을 때에도 소리를 내고 있습니다."
Foley 아티스트가 사실적인 인게임 사운드를 만들기 위해 종종 그림과 삽화를주는 비디오 게임 프로젝트에서는 상황이 더 이상합니다. 그 소리를 둘러싼 많은 의사 결정이 중요합니다. 에서 헤일로 5: 보호자 예를 들어, 캐릭터는 종종 방패, 무기 및 갑옷을가집니다. 비늘과 금속 및 플라스틱이 있으며, 이들 각각의 재료는 폴리 예술가와 다른 취급을 필요로합니다.
폴리 단계는 모든 종류의 겉으로보기에 임의의 물건으로 의도적으로 채워집니다. 함께 사용되는 오브젝트 인 경우가 많고 다른 소재로 두드 리거나 다른 트랙 사이에 계층화되어있어 Foley 아티스트, 사운드 편집자, 사운드 감독자 및 감독이 원하는 정확한 사운드를 생성합니다.
에 대한 후광 무어는 스테플러 총과 렌치와 같은 물건을 사용하여 거대한 발자국과 큰 무기로 무장 한 캐릭터가 만들어내는 메탈릭 사운드를 얻었습니다. 에 대한 트랜스포머, 그녀는 시멘트, 흙 및 잔디와 같은 표면에 그 큰 기계의 발자국을 만들기 위해 10 파운드의 암석을 사용했습니다. 광란에 관해서는 작은 금속 문자가 트랜스포머 ? "그건 금속 손 믹서와 털다."그녀가 계시했다.
물체가 흩어지는 것 외에도, Foley 스테이지는 발자국 작업을 위해 여러 가지 다양한 재질과 표면 전용 바닥 섹션을 제공합니다. 배우들이 사운드 스테이지 바닥과 세트에 서있을 때 공간에 떠 다니는 대형 금속선의 금속 표면을 걷고있는 것처럼 사운드가 어떻게 들리는 지 궁금하지 않으세요?
"우리는 실제로 '우주선'이라는 표면을 가지고 있습니다"라고 Moore가 말합니다. 그녀는 그것을 "너무 울리는"것이 아니라 시멘트와 금속성 소리가 강하고 단단하며 공간을 차지하는 그릇의 일부로 믿을 수있는 금속 조각이라고 설명합니다.
그들이보기 엔 상황이 아니며 훌륭합니다.
아마 Foley의 가장 근본적인 진실 중 하나는 그것이 보이는 것처럼 아무것도 없다는 것입니다. Christian Bale의 발자취를 들어 본 적이 없을 수도 있습니다. Batmobile의 운전대에있는 그의 손 소리는 전혀 들려주지 않았다. 트랜스포머는 통제 된 충돌 바위의 소리를 amb으며 E.T.의 움직임은 젤로와 티셔츠를 의례로합니다.
"내가 사용하고있는 것을 보지 않거나 그 소리를들을 것입니다."라고 Moore가 말합니다. 사실입니다. 무언가 뒤에 숨겨진 진실을 알게되면 영화 속에서 허구적인 요소를 구성하는 요소와 공통적 인 사물을들을 수 있습니다. 그러나 당신이 알지 못한다면, 당신의 방, 사무실, 차고 또는 냉장고에있을 수있는 물체에 의해 만들어 내지 못했던 소리를들을 수있는 마법과 신비가 있습니다.
예를 들어 무어의 2000 년 영화 작업 붉은 행성.
"우리가 영화"붉은 행성 "을 할 때 그들은 화성을 걷는 소리를 원했지만 무언가 해면체가 될 필요가있었습니다."전에는 들어 본 적이없는 소리 인 무어 (Moore)가 말합니다. 우리는 모래 위에서 걷기를 시험해 보았다, 피곤한 부분을 위해 축축하고 건조했다. 그리고 스폰지 같은 소리를 위해 축축한 샤무 아 천을 사용했다. 아무것도 작동하지 않았다."
화성의 표면을 만들려고 시도하는 것은 큰 요구 였지만 시행 착오 끝에 운명이 손을 빌려줬습니다.
"나는 커피 룸에 있었던 진절머리 나는 refridgerator에서 뭔가를 얻으려고 갔고, 25 주년 기념 EVD에 대해 일주일 전에 만든 젤로의 큰, 손길이 닿지 않은 그릇이있었습니다"라고 Moore는 말합니다. "그들이 원래 필름을 만들었을 때 그들은 걸어 다니고있을 때 ET의 움직임 소리를 내기 위해 티 셔츠에 젤로를 사용 했었지만 우리는 결코 그것을 사용하지 않았고 앉아 있었고 그런 진절머리 나는 냉장고 였기 때문에 위에 얼음을 얇게 쌓았다.
Moore는 "손을 부드럽게 눌렀습니다. 우리가 발걸음을 내밀 었다는 소리입니다. 나는 내 손으로 그 소리를 거칠게했고 편집인은 발자국을 감미로운 사람으로 잘라 냈다."
Foley는 사실이 아닌 소리 일지라도 실제 소리를내는 것에 관한 것입니다.
우리가 공상 과학 소설에서 들었던 많은 것들 - 블래스터의 퓨 - 퓨전, 우주선의 주변 험, 엔진의 포효 -는 도서관에서 나옵니다. 그 소리는 허구의 물체를위한 뚜렷한 소리 신호를 만들기 위해, 그리고 우리가 은하에 멀리 있다는 느낌을주기 위해 종종 겹쳐져 있습니다.
폴리 예술가의 작품은 어느 정도 균형에 관한 것입니다. 폴리 단계에서 나온 소리는 근본적으로 사실이며 종종 사람의 환경과의 상호 작용을 토대로합니다 (땅이 다른 행성에 속한다고해도). 발자국은 책 표지 아래로 손가락을 올려 놓고 스티어링 휠, 점화 키.
그 소리는 우리가 인식하고 이해할 수있는 무언가에 우리를 고정시킵니다. 비록 영화 속 세계의 많은 부분이 생소하고 환상적이라 할지라도. 어떤 의미에서이 소리는 우리의 세계를 우리가 소설에 입력하는 것과 연결시켜 주며, 더 현실감 있고 충격을줍니다.
때로는 영화 나 TV 쇼 또는 비디오 게임이 광대하고 믿을 수있는 느낌을주는 것은 벽 밖의 소리가 아닙니다. 대신, 그것은 우리가 우리의 세계에서 우리를 전달하고 인식하는 소리입니다.
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