스피드 러너와 개발자는 평화를 가져야한다.

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[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증

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Anonim

스피드 러닝은 나를위한 새로운 매력입니다. 모든 사람들이 Mario 3가 3 분 안에 뛰길 원하기 때문에 유튜브 스피드 런은 항상 나의 매력을 지녔지 만 트위터의 Games Done Quick와 같은 연례 스피드 런 자선을 지켜 보면서 라이브 스피드 러닝의 더 큰 세계가 내 관심을 사로 잡았습니다. 그러한 경험의 장엄함과 우정을 실제로 깨닫게 된 것은 저의 열렬한 열정을 나타냅니다. 그러나 그것은 게임에 대한 나의 사랑과 그것이 어떻게 형성되는지에 대한 것입니다. 나는 게임을 디자인하고 프로그래밍 한 사람이 무엇인지, 그들의 작품이 조각으로 조각난 모습을 보면서 궁금해하니? 글쎄, 그건 좀 더 복잡해.

이번 주, 게임 감독 다크 영혼 그것에게 정교한 소문이라고 칭함으로써 "no hit"스피드 런에 반응했다. 그는 누군가가 게임을 이길 것이라고 믿었습니다. 기타 히어로 컨트롤러를 사용하거나 crowdsourced 명령을 사용하지만 끝까지 다크 영혼 미야자키 히데 타카가 손해를 입지 않고서는 너무 바보 같았다.

미야자키 (Miyazaki)와 같은 의심스러운 사람이라면 이벤트의 아주 긴 스트림 (Livestream)을 시청할 수 있습니다.

왜 미야자키는 스피드 런을 거부하겠습니까? 개념적으로, 어쨌든 조금 우습다. 이 순수한 수준에서 복잡한 게임을 암기하고 분해하는 데 시간과 노력이 누가 필요합니까? 스피드 러닝에 익숙하지 않다면, 이런 유형의 사람이라는 아이디어는 불가 능할 것 같아요. 특히 게임 디자이너는 생동감이 깨지지 않는 미궁을 짓는 것에 달려 있습니다. 복잡하고 어려운 비디오 게임 인 인류 역사상 가장 잔인한 장치 중 하나를 구축하라는 임무가 주어지면 플레이어가 당신의 대작을 아이의 놀이처럼 보이게 만들 때 약간의 불쾌감을 느끼게 될 것입니다.

게임 디자인에 참여한 모든 사람들이 플레이어가 코드를 해독하는 것을 직접 보려고 애쓰는 것은 아닙니다. 예를 들어, Double Fine과 Tim Schaffer는 Psychonauts 개발 팀이 스피드 러너 스티븐 "SMK"Kiazyk를 강박 적으로 제작하고, 컬트 - 사랑하는, 작품을 해체 시계.

비디오에서 speedrunner Stephen "SMK"Kiazyk는 앞으로 스피드 롤을 디자인하는 개발 팀을 추천하며 디자이너 중 한 명이 행복하게 대답합니다. "일주일에 디자인해야했습니다."

그 우호적 인 관계는 팀이 SMK로부터 배우기를 희망하기 때문에 매우 좋습니다. 그들은 실제로 프로젝트가 망가지는 것을 보는 것을 좋아하는 것 같습니다. 이들은 SMK가 시스템을 해킹하고 수년간의 작업을 명확하게 처리 한 컨트롤을 사용하여 진정으로 SMK를 감시하는 데 투자합니다. 그들은 왜 어떤 요소가 게임에 프로그래밍되지 않았는지에 대한 수많은 설명을 건네주고, 그는 자신의 연결에 대해 똑같이 열광하는 것처럼 보입니다.

게임 세계의 모든 사람들이 이와 같은 플레이어 탐험에 반응하기를 원하지만 다시 한번 우리는 팀 샤퍼가 될 수는 없습니다.

또한 스트리머에 맞서기 위해 비즈니스 관련 이유가 있습니다. 개념과 전략에 대한 예술적 토론은 인디 게임의 세계에서 시작되고 있습니다. 그 드래곤, 암 과 과소 평가 다른 사람들을위한 이야기와 정서적 인 경험을 망칠 수 있으므로 게임을 스트리밍하지 않도록 자연스럽게 질문하십시오. 게임의 호소력이 감각이나 독특한 경험에 뿌리를 둔다면 이는 중요한 문제입니다.

다른 사람들이 스스로 발견 한 속도감있는 게임을 보면서 내게 얼마나 큰 기쁨을 줬 겠는가를 상상할 수는 없지만 스피드 러너는 이해하기가 거의 불가능한 제품을 만들어 내기 때문에 전략과 솔루션이되는 경향이 있습니다 관찰하기 어렵다. 이것은 말하자면 만약 내가 스피드 런을 문, 그것은 아마도 나에게 퍼즐에 쓸모있는 해결책을주지 못했을 것이다. 문, 그것은 시원하게 보일 것이지만.

훨씬 더 큰 스피드 런 문제는 비디오 게임의 "길이"를 발표하는 현대 말도 안되는 상황으로 이어집니다. 놀이 시간은 끈적 끈적한 개찰구입니다. 분명히 게임마다 각 플레이어마다 다른 시간이 걸릴 것이지만 근사치를 측정 할 수 있습니다. 즉, "재생 능력"이나 다른 플레이 스타일이 어떻게 영향을 미칠지라도 말입니다.

아무도 그 뒤에있는 팀보다이 비용이 더 낫지 않습니다. 주문: 1886. 이 게임은 아마도 2 년차 플레이 스테이션 대신 플레이 스테이션 4의 출시 타이틀이었을 것이며, 단 하나의 스피드 러너에 의해 완전히 파괴되었다. 계정이 영구적으로 종료 된 유튜브 게이머 PlayMeThrough는 공식 출시 전에 게임 속도를 올렸습니다.

음모와 게임 플레이는 망치지 않았지만 게임의 가능한 재생 시간은 5 시간 남짓이었습니다. 다시 말하지만, 이것은 빠른 속도 였지만 모든 트위터 계정에 대한 즉각적인 인수는 "5 시간 게임의 전체 소매 가격을 어떻게 청구 할 수 있습니까?"그리고 그걸로 … 순서 실패 할 운명이었다. 그리고 진실로 공정하지 않았습니다.

이것은 부끄러운 일입니다. 순서 대단한 게임은 아니지만 다음번에 할 수 있었던 프랜차이즈로의 재미있는 발사였습니다. 암살자 신조. 출시 이후, 사람들은 거의 불가능한 5 시간 안에 그것을 속력을 내기 위해 노력했으며, 게이머들은 타이틀을 쓰레기가 아닌 것으로 다시 발견하기 시작했습니다.

어쩌면 게임이 얼마나 오래 지속되었는지에 따라 예술적인 아기를 파괴하는 인터넷에 감사하는 것이 더 쉬울 수도 있습니다. Psychonauts 아마도 게임이 제대로 판매되지 않았던 2005 년에 볼 때 재미 없었을 지 모르겠지만 컬트 현상으로 돌아 오면 게이머와 개발자 모두에게 즐겁습니다. 순서 작년 이었지만 다크 영혼 이 시점에서 5 살이며, 멀티 헤드 프랜차이즈의 첫 번째 항목입니다.

어쩌면 미야자키 히데 타카 같은 사람들이 조금씩 편해져 그들의 창조물이 '그물'에 속해 있다는 사실에 평화를 가져야 할 때인 것 같습니다.

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