오슬로 학회 '이벤트 [0]'은 AI 감정을 탐구합니다.

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Anonim

오슬로 소사이어티 (Ocelot Society)라는 프랑스 출신의 작은 인디 게임 개발팀이 비디오 게임을 처음으로 공개했는데, 이벤트 0 그들은 2016 년 초에 대기의 티저를 내걸었습니다. 그들은 자연 언어에 반응하는 AI라는 흥미로운 개념을 지닌 공상 과학 세계에 암시했습니다.

카이젠 (Kaizen) - 오셀롯 학회의 가상의 A.I. -있다 이벤트 0 의 백본. 핵심 게임 플레이는 카이젠 (Kaizen)과의 관계 형성을 중심으로 이루어지며, 이벤트 0 A.I.의 버릇을 알아내는 것이 얼마나 좋은지에 달려 있습니다. 카이젠의 감정적 반응과 불규칙한 성격은 2016 년 최대의 비디오 게임이었습니다.

역 오셀롯 학회와 그들의 A. 그리고 유럽의 게임 디자인 학생들이 어떻게 솔직하게 다르고 흥미 진진한 무언가를 창조하기 시작했는지에 대해 이야기합니다.

오셀롯 사회의 이야기는 무엇입니까? 팀은 처음 어떻게 어떻게 만났습니까?

이 게임을 시작할 때 스튜디오가 없었습니다. 우리는 프랑스 비디오 게임 대학원생 (ENJMIN)에서 학생들로 구성된 졸업생 프로젝트였습니다. 게임 디자이너 중 한 명인 엠마뉴엘 코르노 (Emmanuel Corno)는 쿨 봇 (coolboot)과 같은 게임에 대한 아이디어를 내놓았습니다. 어느 날 상용 게임이 될 것이라고는 아무도 생각하지 못했습니다. 학교가 끝날 무렵 우리는 게임의 멋진 작은 프로토 타입이라고 생각했던 것을 가지고있었습니다. 그래서 그것을 포기하는 대신에 (학생 프로젝트에서 일어나는 경향이 있습니다), 우리는 주말에 계속 작업하기로 결정했습니다. 저녁. 그런 다음 약 1 년 반 후 인디 펀드 (Indie Fund)에서 우리가이 작업을 끝내 상업적 게임으로 만들 것인지 묻는 이메일을 받았습니다. 그것이 오셀롯이 태어난 때였습니다.

을 고려하면 이벤트 0 학생 프로젝트로 시작하여 최종 프로젝트가 원래 개념에서 게임의 정식 버전으로 어떻게 변경 되었습니까?

그것은 많이 바뀌었다. 사실 게임은 여러 번 재부팅되었습니다. 처음에 우리는 공포 게임을 만들고 있다고 생각했으나 효과가 없었습니다. 그런 다음 우리는 그것을 문 와 같은 퍼즐 게임 FTL 영향을 미쳤지 만별로 의미가 없었습니다. 결국 우리는 가장 중요한 기능인 A.I.에 집중하기로 결정했습니다. 정비공.

항상 대화를 나누는 게임에서 우리의 노력을 사물의 내러티브 탐험 측면에 집중시키는 것이 합리적입니다. 우리는 그것을 시도하고, 우리는 그것을 시험해 보았고, 단지 그것을 클릭하여 제자리로 떨어졌습니다. 우리는 그 이후로 그 게임을 만들고 있습니다. 아, 시각적으로 많이 바뀌 었습니다. 학생용 버전의 스크린 샷을 보면 꽤 힘들다고 생각했지만 당시에는 꽤 이상하다고 생각했습니다.

무엇이 뒤에 영향을 끼쳤습니까? 이벤트 0 ?

타르 코프 스키 솔라리스 큐브릭 2001: 우주 오딧세이 에 큰 영향을 미쳤다. 이벤트 0 의 스토리 텔링과 미학.우리는 인위적이고 비인간적 인 존재와의 상호 작용이라는 주제를 탐구하는 공상 과학에 정말로 관심이 있습니다. 이벤트 0 이야기는 당신이하는 것과 같은 언어를 사용하는 엔티티 (또는 엔티티)와의 의사 소통에 관한 이야기이지만 절대로 인간이 아닙니다.

타르 코프 스키의 영화에서, 신비한 외계 행성은 의사 소통을 위해 사망 한 사랑하는 이들의 복제본을 만듭니다. 그것은 그들에게 중요한 것을 다시 만듭니다. 공감할 수는 없지만 사람들에게주의를 기울 이도록 최선을 다하고 있습니다. 그러나이 영화는 행성의 환상적인 특성 때문에 흥미롭지 않습니다: 그것은 실제로 인간이이 유령에 반응하는 방식에 관한 것입니다.

이제는 인간 복제물이 안으로 들어오는 것을 보지 못할 것입니다. 이벤트 0 게임이 비슷한 주제를 많이 탐색하고 있음을 알 수 있습니다. 카이젠은 당신이 그것에 대한 공감과 또한 인내심을 보여줄 것을 요구합니다. 그것은 표면적으로 인간처럼 보이지만 근본적으로 다른 외계인입니다. 당신은 그것을 이해하고 게임 전반에 걸쳐 그것을 이야기하고, 당신이가는 동안 관계를 구축하는 법을 배웁니다. 이 가상 캐릭터를 향해 뭔가를 느끼지 않는 것이 어렵지 않습니다.

자연 언어에 반응하는 인공 지능을 중심으로 한 게임을 제작하려는 아이디어는 어디서 나왔습니까?

첫 번째 기능적 채팅 로봇은 60 년대에 등장하기 시작했습니다. 우리가 생각해 낸 것은 상용 게임에서이 기술을 사용하는 것이 었습니다. 이벤트 0, 그것은 의미있는 경험이 이러한 유형의 상호 작용을 통해 성취 될 수 있음을 입증했다.

근본적으로, 우리는 주변을 둘러 보았고 아마존, 페이스 북, 애플, 마이크로 소프트, 구글 모두 상업적으로 챠트 봇을 구현해왔다. 이러한 것들은 더 이상 과학 소설이 아닙니다. 우리는 게임에서이 기술을 사용해 볼 수 있다고 생각했습니다. 여기 3 년 후입니다!

뒤에있는 발전은 무엇인가? 이벤트 0 ? 카이젠을 만드는 데 어려움이 있습니까?

처음부터 많은 도전이있었습니다. 가장 중요한 과제는 모든 작은 일을 위해 게임 디자인을 재창조하는 것이 었습니다. 당신이 확립 된 장르에서 게임을 할 때, 모든 문제에 대한 당신 자신의 해결책을 제시하기 전에 좋고 나쁜 설계 결정을 위해 벤치마킹 할 수있는 참고 자료가 있습니다. 이 과정을 통해 3 인칭 게임의 카메라와 같은 기능이 구현되어 R1 및 L1 키를 사용하여 게임 내 메뉴를 탐색하는 데 사용됩니다.

에 대한 이벤트 0, 우리는 몇 가지 참조 점을 가지고 있었지만 우리는 계속할 일이별로 없었습니다. 한편으로 게임은 3D와 1 인칭이므로 FPS와 1 인칭 탐험 게임을 항상 볼 수는 있지만 타이핑 문제가 있습니다! 자연 언어 대화 인터페이스를 3D로 사용하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 그것은 근본적으로 새로운 질문이었습니다. 우리는 오래된 텍스트 모험을 볼 수 있었지만 3D 환경이 없었기 때문에 문제가 뒤집혔습니다.

그리고 그것은 단지 하나의 이슈 일뿐입니다. 우리는 퍼즐을 만드는 새로운 방법과 환경과 상호 작용하는 새로운 방법을 찾아야했습니다.

결국, 우리는 게임을 광범위하게 플레이 테스트하고 플레이어로부터 우리 자신의 데이터를 수집함으로써 이러한 독특한 디자인 과제를 해결했습니다. 우리는 개발 과정에서 사용자 테스트 및 플레이 테스트를 수행 한 우리 팀의 사용자 연구 전문가 인 Mélanie Kaladgew를 보유하고 있습니다. 우리는 기능 데모가 있기 전에도 펜과 종이 프로토 타입으로 게임을 테스트하기 시작했으며 말 그대로 생산의 마지막 달이 될 때까지 계속했습니다.

비디오 게임을하고, 영어를 말하고, 파리에 살았거나, 분석과 설문지를 통해 원격으로 플레이 테스트를하고자하는 많은 사람들을 찾아 모집하는 것은 쉽지 않았습니다. 우리는 모든 곳에서 공지 사항을 게시해야했습니다. 동시에 게임은 서술 중심적이기 때문에 조기에 액세스 할 수 없었으며 우리는 모든 사람을 위해 이야기를 망치고 싶지 않았습니다.

유럽의 인디 비디오 게임 개발 커뮤니티를 어떻게 표현 하시겠습니까? 유럽과 북미의 차이점은 무엇입니까?

유럽에서는 언어 장벽이라는 매우 독특한 문제가 있다고 생각합니다. 슬프게도, 내가 아는 유럽의 게임 개발자 커뮤니티가 없습니다. 각 나라는 독자적으로 운영되고 있으며 많은 사람들이 다른 이들과 이야기 한 적이 없습니다. 유럽의 비즈니스 개발과 관련해서는 항상 이것을 고려해야합니다.

그 외에도 유럽 기업이 게임을 집 가까이에서 판매하는 것이 훨씬 쉬웠을 것입니다.하지만 그렇게 할 예정이라면 적어도 5 개 언어로 현지화해야합니다. 이것은 상당한 추가 비용과 노력입니다. 특히 프로젝트를 끝내기에 모자라는 작은 인디 스튜디오의 경우에 특히 그렇습니다.

그렇다면 영어권 국가에서 게임을 먼저 판매하고 나중에 현지화 할 가능성이 있습니다. 그러나 문제는 북미가 멀리 떨어져 있다는 사실이되고 그곳에서 쉽게 쇼에 참석할 수 없습니다. 거대한 시간대 차이를 처리해야합니다. 모든 스튜디오에서 할 수있는 것은 아닙니다.

지금은 모든 것이 나쁘지는 않습니다. 물론 여러 나라의 다양한 팀이 지역 문화가 풍부하고 독특하고 독특한 프로젝트를 수행하는 것을 보는 것은 정말 좋지 않습니다. 나는 당신이 유럽에있을 때 더 쉽게 발견 할 수 있다고 생각합니다. 사물의 비즈니스 측면이 조금 더 어렵다는 것입니다.

프랑스의 CNC (각주 참조)와 오셀롯 학회 (Ocelot Society)는 어떻게 협력 했습니까? 이벤트 0 ?

CNC가 일하는 방식은 상반기를 스스로 찾을 수 있고 프로젝트가 흥미롭고 실행 가능하다면 자금의 후반부를 제공한다는 것입니다. 인디 펀드 (Indie Fund)가 2015 년에 우리를 찾았을 때, 우리는 디자인 문서, 사업 계획서 및 프로토 타입을 CNC위원회에 제출하여 고려했으며, 몇 달 뒤 우리가 들었을 때이 게임은 전액 기금이되었습니다.

이 보조금이 없다면, 인디 펀드가없는 것처럼, 이벤트 0 우리는이 기회를 우리에게 주신 것에 대해 매우 감사하고 있습니다.

CNC - 센터 내셔널 두 시네마 외 de L' image Animée 프랑스의 비디오, 영화 및 멀티미디어 기술을 지원하는 프랑스 정부 기관입니다.

이 인터뷰는 간결하고 명료하게 편집되었습니다.

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