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인간은 항상 게임을 해왔지만, 게임 산업은 창업 중산층이 여가 활동에 지출하기 시작한 20 세기 중반까지는 상당히 작았 다. Johnny Carson과 Eva Gabor가 Twister를 연기 한 다음날 늦은 밤, 수천명의 사람들이 게임을 사기 위해 Abercrombie와 Fitch 매장 밖에서 줄을 선다. 당시에는 큰 뉴스 였지만, 엔터테인먼트에 액세스하기위한 큐잉이 표준이되었습니다. 본질적으로 킥 스타터 (Kickstarter)와 비디오 게임 사전 주문 (Video pre-order)은 라인을 길게 만듭니다. 그리고 어쨌든 그들은 길었습니다: 10 억 달러 상당의 그랜드 도난 자동차 V 출시 된 첫 3 일 이내에 판매 된 게임. 게임 산업의 붐이 본격적으로 시작되었습니다. 왜 지금은 무엇이며 그 의미는 무엇입니까?
이해해야 할 중요한 점은 호황은 게임의 품질 향상의 산물이 아니라는 것입니다. 연구 결과에 따르면 사람들은 상관하지 않습니다. 그 게임의 이미지 품질과 단순하고 어리석은 게임, 플라 피 버드 과 앵그리 버드 예를 들어, 바이러스에 감염 될 수 있습니다. 아마도 인터넷이 보드 게임 커뮤니티를 황금 시대로 옮겨 감에 따라 테이블 톱 게임이 실제로 향상되고 있다고 말할 수 있습니다. 그러나 환상적인 보드 게임은 항상 존재했습니다. 우주 조우 는 40 세입니다. 새로운 것은 게임 플레이가 아니라 게임을하는 것과 관련된 우리 관계의 본질입니다.
우리에게는 시간이 있으며, 소극적인 문화 소비 (즉, TV 시청)보다 더 적은 수의 어색함이 붙습니다.
우리는 퇴직 후 사회가 아닙니다. 어쨌든. 변화가 올 것인가? 사람들은 수세기 동안 우리의 열정을 억제 할 것이라고 말하고 있습니다. 경제학자 존 메이 너드 케인즈 (John Maynard Keynes)는 1930 년부터 백 년이 될 때부터 일주일에 15 시간을 여유있게 보았습니다. 14 년이 지난 지금 3 시간 근무는 가상으로 보입니다. 하지만 완전히 우스꽝스럽고 자동화 된 인력이 부상했습니다.
미국인들은 이미 더 적은 시간 동안 일하고 있습니다. 경제 협력 개발기구 (OECD)에 따르면 2000 년 평균 미국 노동자는 1,836 시간을 일했다. 2014 년까지이 수치는 매년 1,789 시간으로 떨어졌습니다. 그 추가 47 시간은 Catan 복싱의 3 명의 12 명의 정착민, 또는 2 개의 게임 황혼 제국을 위해 이젠 그만이다.
그것은 단지 미국이 아닙니다 - 대서양 그리스의 평균 근로자의 연간 근로 시간이 1950 년대 이래로 4 분의 1, 독일의 경우 40 % 줄었다 고 지적했다. (연결을 증명할 수있는 방법은 없지만, 독일은 보드 게임 혁명의 핵심입니다. 현대 보드 게임의 관문 인 카탄 (Cattan)의 정착민은 독일 디자이너 인 클라우스 토 베버 (Klaus Teuber)가 만든 탁상 축제 인 스피어 (Spiel)입니다. 에센 (Essen)은 게임 대회 서킷의 왕관 보석이다.) 북유럽 국가들은 유니버설 베이직 수입에 대한 생각을 가지고있다. 실리콘 밸리도 그렇습니다.
우리는 자유 시간에 놀 것입니다. 콘솔 게이머는 2013 년에 주당 평균 6 시간을 뛰었습니다. 2011 년에는 5 시간에서 5 시간으로 늘었습니다. 모바일 게임 시간은 꾸준히 증가하고 비디오 게임은 은퇴 한 가정에 도달하여 빠르게 성장하고 있습니다. 수녀는 보석으로 장식되었습니다. 2009 년에 약 1,300 만 명의 은퇴 한 미국인들이 비디오 게임을했습니다. 최근 데이터가 부족하지만 140 명의 노인에 대한 2013 년 설문 조사에 따르면 60 %가 비디오 게임을했다고합니다.
유년기 시대에 오신 것을 환영합니다.
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