아이러니 한 종류가 있습니다. 1995 년 님의 제목입니다. 한눈에, 그것은 자기 인식의 일정 수준을 알려주며, 생존 공포의 영광의 시대 (지금은 거의 20 년)를 되풀이하는 것으로 직접 말하며, 후편에 "2"를 집어 넣으면 관중을 다루는 것과 같은 방식으로, 그렇지 않으면 죽은 자들.
장르의 시작은 조금 더 오래되었습니다. 주민등록 본질적으로 영적 리메이크로 개발되었다. 편하고 달콤한 집, 괴물로 가득 찬 유령의 저택에서 1989 년 Famicom 타이틀 세트. 플레이어는 제한된 리소스를 사용할 수 있었고 permadeath에 맞 섰습니다. 게임 캐릭터가 죽은 후에도 그대로 머물러있었습니다. 물론, 8 비트 Famicom의 프로세싱 파워는 편하고 달콤한 집 2D 그래픽으로 제한되어야했습니다. 장르를 정의하기 위해 나중에 미학적 인 선택이 부족했습니다. (또한 기술적으로 RPG였습니다).
1992 년대 어둠 속에서 혼자 다음 단계였습니다. 갑자기 3D 캐릭터와 환경이 무딘 탱크 컨트롤과 무작위로 방향을 바꿀 수있는 감독 카메라로 특징 지워지는 새로운 시대의 시작을 소개했습니다. 그것은 긴장된 게임 플레이에 중점을 두었습니다. 이제는 괴물이 화면에 나오고 무작위로 싸우지 않았습니다.
주민등록 1996 년에이 모든 특성들을 결합하고 대중화하기 위해 계속 될 것입니다. 원래는 원래의 원으로 돌아가서 비슷한 오버런 저택으로 돌아 왔습니다. 장르의 이정표로 간다면 1995 년은 원래 PlayStation의 라이프 사이클의 첫 해였습니다. 그것은 생존의 공포가 림보에 갇혀있는 중요성입니다.
이것은 다소 의도적이어야합니다. 시대에서 잃어버린 게임으로 청구, 1995 년 필수적인 낮은 폴리 그래픽, 경쾌한 사운드 트랙, 고정 된 카메라 앵글, 부족한 재고 및 오프 킬터 분위기로 인해 우리는 절대로 PS 1 호러 런칭 타이틀을 얻지 못했습니다.
인디 세상에서 흔히 볼 수있는 유행이 아닌 스타일을 활용하여 게임을 뒷받침하는 것은 드문 일이 아니며, 게임의 목적이 그처럼 얕은 용어로 쉬면 적어도 여전히 재미있는 실험이었을 것입니다. 그러나 이것은 픽셀 아트 플랫폼 개발자는 아닙니다. 그렇다면 왜 상대적으로 틈새 시장으로 여겨지는 것을 재창조해야할까요?
아마도 때문일 수 있습니다. 1995 생존 공포는 그 부분들의 합계 이상이라는 것을 잘 알고 있습니다. 사실, 대부분의 다른 유형보다 더 많은 성격을 지닌 시간의 공포 게임을 자연스럽게 쉽게 만들 수 있습니다. 독자적으로 생각하면 캐릭터의 힘을 과소 평가하는 것과 같은 생각으로, 불균형 적으로 강한 몬스터에 맞서 생존하고 괴상한 아이템 기반 퍼즐을 해결하기 위해 맵 전체에서 앞뒤로 움직이는 투쟁으로 많은 즐거움을 느끼지 못합니다. 당신은 그것에 대해 생각합니다. 그들이 의미하지 않았던 것이 명백합니다.
그러한면을 액면 그대로, 특히 현대적인 디자인에 대해 받아들이는 것, 특히 모든 플레이어가 그 다소 습득 한 맛을 신경 쓰지는 않았다는 것은 놀랄 일이 아닙니다. 게임 플레이는 방정식의 절반에 불과합니다.
생존 공포의 한계 철학 (의도적이든 우연한 기술의 우연한 사고에 의한 것인지)은 또한 장르에 독특한 개성을 부여하면서 경험적 관심의 영역에 스며든다. 너는 뭔가를 연주하는 텍스쳐를 얻는다. 주민등록 당신이 일련의 모험이나 슬래셔 영화를 보듯이, 열정에 익숙하다면 무엇을 기대해야하는지 알 수 있습니다.
그렇지 않은 경우 이상한 소리가 들리면 세계는 삐걱 거리거나 무거운 느낌을 받게됩니다. -보기 전에 건강에 대한 가시성이 부족하거나 (심한 부상을 입으면 흔히 다리가 아물거나 느려짐) 캔트가 끊임없이 변화하는 시각을 보일 수 있습니다. 처음에 의도적으로 불쾌감을 느껴야한다. 어느 쪽이든, 그들은 고전적인 생존 공포에 가장 현대적인 육화에서 거의 완벽하게 매끄러운 일종의 다루기 힘든 매력을 빌려줍니다.
음색으로 정의 된 장르이기 때문에 다각적입니다. 주민등록 는 발매 당시 싸구려 인터랙티브 B 영화로 명성을 얻었으며, 바이러스 감염으로 발생하는 괴물 이야기를 이상한 찌그러진 장면에서 연기했습니다. 패러다임은 1999 년의 독창성과 함께 변화했다. 사일런트 힐, 이유의 외부에서 작동했던 환각적인 세계의 덕택으로 불쾌감과 스트레스의 새로운 수준을 가져 왔고, 당신이 정적 장면을 가로 질러 움직이는 것처럼 카메라를 가지고 있었다 - 일종의 생생한 추적. (야마오카 아키라의 다른 세계적인 산업용 사운드 디자인과는 아무런 관계가 없으며 오늘날에도 여전히 두려운 것을 이끌어 낼 수 있습니다.)
중요한 것은 1995 그것의 이름을 따서 지은 해로부터 온 것이 아닙니다. 만약 그렇다면, 주민등록 공포, 심지어 회계 어둠 속에서 혼자 비판적인 성공과 두 가지 연속적인 후속작이 비극적으로 불완전한 효과적인 공물을 남겼을 것입니다. 대신 시간에 걸쳐 맞춤형 향수를 만들고 생존 공포의 역사에서 요소를 골라내어보다 단호한 경의와 사마귀를 만들기 위해 도달합니다.
이 게임의 개막 순간부터, 게임의 주인공 인 켄트 (Kent)는 어두운 신데 모노 모노 론 (monthrone)을 통해 멀리 떨어진 탑에있는 검은 색 가려진 도시의 꼭대기를 조망한다. 나레이션은 어떻게 든 당신이 거기에 가야한다고 설명합니다. 더 이상의 설명이없는 상태에서, 플레이어의 제어가 강제로 이루어지기 때문에 지붕에서 건물의 덤피하고 낮은 해상도의 내부로 내려갈 수 있습니다.
게임 플레이 관점에서 볼 때, 1995 의 시스템은 고전적이다. 주민등록, 친숙한 재고 목록, 건강 및 서류 정리 시스템을 갖추고 있습니다.놀랍게도 켄트에 대한 당신의 직접적인 통제는 어둠 속에서 혼자, 실행 방법이 없어도 게임의 완벽한 3D 모델링에도 불구하고 캐릭터 모델과 기하학은 기본적으로 해상도면에서 동등합니다. 게임에서 기대할 수있는 것처럼 멀리 떨어진 특정 모양을 나타 내기를 원합니다. 년.
그러나 상황은 즉시 꿈 같은 초현실적 인 느낌을줍니다. 사일런트 힐. 마치 그 의도를 증명할 필요가있는 것처럼, 켄트는 게임의 추상적 인 괴물 중 하나 인 거친 동물 덩어리로 어색하게 떠있는 이상한 두 개의 얼룩덜룩 한 얼룩과 조우합니다.
"도대체이게 뭐니?!"라는 메시지가 화면을 가로 질러 반짝 거 렸습니다. 아마도 다양한 t-virus 생성물을 만났을 때 Barry의 감탄사로 윙크하는듯한 느낌이었을 것입니다. 주민등록, 그리고 절대적으로, 당신은 전혀 모른다. 큐 낮은 압축 존 Carpenterish 점수, 무기, 당신은 천천히 탈출하게.
그것이 어떻게 들리는 지에도 불구하고 (그리고 약간의 멍청이에 대한 잠재력은 언제나 생존 공포의 연대기 표현에 존재한다 - 그것은 또한 재미의 일부이다), 위의 어느 것도 게임을 손상시키지 않는다. 제한된 오디오와이 험악한 그로테스크를 합리적으로 구분할 수없는 무모한 상황에서이 장면은 거의 그 자체에도 불구하고 조금 오싹합니다.
그리고 그것은 계속되어야합니다. 곧 당신은 노인을 만난다. 이상한 사람에 대한 대답은 "그들은 어느 날 갑자기 나타났다."그 후 그는 병원, 사무실 및 연립의 기묘한 공동 특성을 가지고있는 건물의 꼭대기 층에서 스스로를 바리케이드했다. 복잡한. 의심의 여지없이 이것은 핵심적인 생존 공포입니다. (소니, 이미 PS4 버전을 사용해보십시오.)
흥미롭게도, 이런 종류의 일에 대한 요구가 있습니다. 적어도 부흥에 대한 최근의 활동이 지나갈지라도. 캡콤의 2015 년 게임 큐브 (Gamecube) 주민등록 (거의 모든 올드 스쿨 감각을 그대로 유지 한 2002 년 리메이크)이 회사 역사상 가장 빠른 판매 디지털 타이틀이되었습니다. 2004 년의 리마터 주민 이블 제로 올해 초에 오랫동안 요청 된 리메이크에 대한 개발을 확인하는 발표가 나면서 비슷한 찬사를 받았다. 주민 악 2.
반대로 코나미 히데오의 플러그를 갑자기 뽑을 때 코나미에 대한 반발 조용한 언덕 너무 강해서 회사가 그 시리즈를 선전하기 위해 노력한 어떤 희망도 죽이지 않았을 것입니다. Team Silent의 원래 4 번의 게임 정신을 되찾기 위해 수년 동안 여러 번 시도한 시도는 팀의 불안한 상상력이 경계할만한 경계가 될만한 증거 일 수 있습니다.
두 시리즈 중 어느 하나가 완전히 구식 스타일의 새로운 작품에 전적으로 헌신 할 것이라는 보장은 없습니다. 현대의 공포는 일반적으로 자기 자신을 매우 엄격한 자기 심각성으로 정의합니다 (주민등록 그 캠프를 잃지 않았다), 표준화 된 3 인칭 카메라, 그리고 종종 더 큰 예산 측면에서 더 많은 권한 부여. 이것들은 그 자체로 굉장히 좋을 수도 있지만, 개발자들은 그렇게 익숙하지 않게 만듭니다.
명암으로 인해 1995 상쾌한 정직한 제안, 심지어 그것이 얼마나 겸손한 지, 심지어 오늘날의 청중에게 발을 내딛는 용기를 얻는 것입니다. 보다 중요한 것은 표준 디자인의 매개 변수에서 멀리 떨어져서 생존 공포가 결코 예견되지 않는다는 것을 상기시켜주기위한 약간의 작은 방법으로 작용합니다.
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