디지털 물리적 제작에 대한 제한된 실행에 관한 인터뷰

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아테나 징글벨락

아테나 징글벨락
Anonim

제한된 실행 게임 '조쉬 페어 허스트 그의 비타 제목을 공개하기로 결정했을 때 위반 및 삭제 지난 10 월 카트리지에, 그것은 그가 창조 한 무언가를 보존하는 욕망에서왔다. 그가 예상하지 못했던 것은 소니의 무시한 핸드 헬드 팬이 실제 출시에 대한 새로운 지원이 기대되는 데 미친 것입니다.

Fairhurst와 공동 창립자 인 Douglas Bogart에게는 판매가 도박이었습니다. 제한된 실행은 디지털 게임의 일회성 작은 배치 프린트를 제공함으로써 그 이름을 딴 것이지만, 아직 확립 된 실제 게임 퍼블리셔로 증명되지 않았습니다. 과 위반 및 삭제 페어 허스트 (Fairhurst)가 연출한이 책은 2013 년 첫 출시 때 큰 비판적 성공을 거두지 못했다.

박스형 제품의 기존 상태를 디지털 전용 게임으로 제공하는 것 외에 Fairhurst 나 Bogart도 누구에게나 관심이 있는지를 알지 못했습니다. 언제 위반 및 삭제 판매를 위해 올라 갔고, 2 시간 이내에 매진되었습니다.

"우리는 물을 조금 시험해보고 저력을 발휘하여이 경기가 어떻게 진행되는지 봅니다"라고 페어 허스트는 말한다. 레트로 시티 날 뛰기 의 개발자는 그 해 실제 PS4 버전을 발표했다.

"우리에게 엄청난 충격을주었습니다. "매진하는 데 수 주일이 걸릴 것으로 생각했고 시간이 없어서 매진했습니다."

제한된 실행이 개념으로 작동 할 수있는 것처럼 보였습니다. 플레이어는 디지털 타이틀의 한정판 실제 출시에 비용을 지불하기를 원했습니다. 그리고 Vita 게임은 위반 및 삭제 페어 허스트 (Fairhurst)의 노스 캐롤라이나 (North Carolina) 소재 마이티 래빗 스튜디오 (Mighty Rabbit Studios)는 수개월 만에 PSN으로 옮겨 왔기 때문에 요구가 더 커질 수 있었다.

"그 시점에서 모든 사람들은 '오, 비타가 죽었고 아무도 비타 게임을 원하고 있지 않다.'소매점들은 비타 게임을 주식에서 없애고 있었다고 페어 허스트는 말한다. "우리는 그 정도의 성공을 거둘 것이라고는 생각하지 않았습니다. 2 시간 이내에 기대가 깨졌습니다."

Limited Run은 현재 PS4 및 Vita 게임의 실제 버전을 거의 동일한 척도로 게시합니다 (일부는 Oddworld: 새로운 'n'맛있는 과 Octodad, 두 플랫폼 모두에서 판매되었습니다) 수요가 높은 후자입니다.

Fairhurst는 "많은 시간에 슈퍼 비스타를 판매하는 Vita 게임이 있습니다. "비타 팬들은 더 많은 게임과 더 많은 신체적 방출을 원하게되고, 아무도 정말로 그것을 제공하지 않습니다. 그래서 우리는 그런 종류의 일을 할 수있었습니다."

회사 판매 통계에 따르면 PS4와 Vita의 국제 가격 차이는 큰 차이를 만듭니다.

"예를 들어, 남아메리카의 많은 나라들이 비타 프리 다"라고 Bogart는 말합니다. "PS4 비용과 Vita 비용이 얼마나 많은지 비교하면 사람들이 나에게 말하고있는 것입니다. 따라서 더 많은 Vita 게임을 구매할 것입니다."

Fairhurst도 동의합니다.

"우리는 다른 출판사가 생각하지 않는 방식으로 Vita 팬들과 진정으로 소통했습니다. (제한된 실행의 최신 상태를 감안할 때, 다른 게임 회사는 모델에주의를 기울일 수 있습니다.)

"Limited Run"과 같은 이름으로, 회사의 보존 철학을 좀 더 상업적인 것을 염두에두고 혼동하기 쉽습니다. 지난 주 발표까지 섀도우 컴플렉스 리마 스터 PS4에서는 각 콘솔에 대해 발행 된 모든 제목이 2,000 ~ 3,000 부로 늘어 났지만 의도적으로 수요를 늘리거나 희소성을 창출하기위한 인벤토리를 낮추는 것은 그 의도가 아닙니다. (그림자 복합체 매진하기 전에 사용할 수있는 사본이 7,000 개 밖에 없었습니다.)

Fairhurst는 사실 제한된 실행이 대부분 작은 책을 출판 한 기록을 가지고 있기 때문에 백스 터를 유지하는 것이 회사에 비참하다는 것을 증명할 수 있습니다. 고객은 선주문을합니다.

"물건을 재주문하기 위해 계속 소니로 돌아 가야한다면 결국 우리는 재고가 너무 많아서 사람들이 더 이상 구매하지 않을 것입니다. THQ는 uDraws와 함께했습니다. "라고 그는 말합니다.

더 중요한 것은 달리기를 끝내고 다음 게임으로 넘어가는 것은 출판사가 더 많은 타이틀을 얻을 수 있다는 것을 의미하며 어쨌든 한 게임을 다시 인쇄하는 것을 정당화할만한 사람이 충분하지 않을 수 있습니다. Fairhurst는 다음을 사용합니다. 위반 및 삭제 예로서.

"이봐, 나는 실제로 이걸 원해."라고 말한 사람들은 많지 않습니다. "우리가이 작은 책들 중 일부를 보존 할 수있게하는 것은 이상한 필요악입니다."

평생 게임 수집가 인 Fairhurst and Bogart는 회사가 원할 때마다 또는 어떤 이유로 든 온라인 시장에서 게임을 가져올 수있는 모든 디지털 미래에 대한 아이디어를 좋아하지 않습니다. 최근 기억에서 가장 주목할만한 사례는 코나미가 악명 높게 당기는 것입니다. P.T. Hideo Kojima 's의 플러그를 갑자기 당긴 후 PSN에서 조용한 언덕 재부팅은 2014 년이지만 다른 여러 가지가 있습니다.

"게임이 제거되면 영원히 사라졌으며 에테르에서 사라지는 것으로 Fairhurst는 말합니다. "그들을 얻을 수있는 유일한 방법은 이전에 그들을 구입했다면 일정 시간 동안 다시 다운로드 할 수 있다는 것입니다. 어떤 경우에는 영원한 것이지만 어떤 경우에는 그렇지 않습니다."

그는 인용 스콧 필그림 대 세계, 애프터 버너 클라이맥스, 호기심이 많은 PS4 게임은 Speakeasy.

“ Speakeasy 아무도 모르는 게임입니다. 정말 나쁜 평가를 받았고 너무 빨리 사라져서 아무도 그것을 알지 못했습니다. "Fairhurst가 말했습니다.

Speakeasy 개발자가 소송에 빠져들고 게임이 풀리기 전에 PS4 다운로드로 이용할 수 있었던 한 달만이 짧은 존재였습니다.

"영원히 사라졌습니다."라고 Fairhurst는 말합니다. "당신은 그것을 다시 다운로드 할 수 없습니다. 그것이 존재하는 유일한 방법은 실제로 그것을 샀던 300 대의 PS4 콘솔에있다. 그리고이 게임은 나쁜 평론 점수를 얻었지만 지금은 영원히 사라져 버렸습니다."

"어느 누구도 얼마나 나쁜지 알게 될 것입니다."라고 Bogart는 말합니다.

게임 보존과 역사는 Limited Run의 핵심 교리 중 하나입니다. Fairhurst는 수년에 걸쳐 오래된 게임을 전부 지켰다 고 말합니다.

"나는 아직도 나의 사본을 가지고있다. 오리 이야기 나는 내가 NES에서 3 살 때 놀았었다 "고 말한다. "내 게임을 콘솔에 실제 물리적 인 제품으로 존재하게하는 것은 내가 어렸을 때 가진 꿈과 같습니다. 나는 메이크업 게임을 위해 가짜 커버를 그리는 데 사용했습니다. 특별한 것이 었습니다."

Limited Run의 접근 방식의 또 다른 측면은 다른 개발자를 돕고 싶다는 것, 특히 누군가가 마음을 쏟아 부은 게임의 경우에만 무시하는 것입니다.

"때로는 두 형제가 게임을 만들고, 디지털로 출시되었을 때 간신히 돈을 벌었습니다."라고 Fairhurst는 말합니다. "아니면 게임이 잘되지 않는 남자와 그의 아내. 그리고 그들은 꽤 좋은 게임이고, 그들은 아무도 발견하지 못한 게임 일뿐입니다."

이와 같은 상황에서 제한 실행은 일반적인 게시를 넘어서기 시작합니다.

Fairhurst는 "이러한 종류의 이야기는 우리가 개발자로서 존재했기 때문에 우리에게 전달됩니다. "우리는 경기를 나가고 완전히 무시했다."

장래성있는 게임을 선택하여 서명하는 것은 간단하게 문제를 제기하는 것입니다. 제한된 실행이 견인을 받으면서 많은 개발자들이 연락을 취해 왔지만, Fairhurst와 Bogart는 그들이 사랑하는 게임, 특히 과소 평가 된 게임을 책임지는 회사를 뒤쫓아갔습니다. 대개 빠른 동의를합니다.

"보통 개발자에게 연락 할 때 나는 그 게임에 대한 나의 사랑에 대해서 이야기한다. 나는 그들이 돈을 위해이 일을하려고하거나 자신의 시간을 보냈던 것을 이용하려하지 않는다는 것을 그들에게 알리고 싶다 "라고 페어 허스트는 말한다. "나는 그들이 내가 한 게임을 진심으로 사랑한다는 사실을 알기를 바랍니다. 나는 당신의 일에서 돈을 벌고 싶기 때문에 당신에게 연락하지 않습니다."

사실 올해의 E3에서 소니는 제한된 실행에 대해 발표 한 개발자 중 일부는 디지털보다 실제 출시로 더 많은 돈을 벌었다고 전했다.

"우리가 그들을 도왔다는 것을 의미하기 때문에 듣고 싶습니다."라고 Fairhurst는 말합니다. "우리는 그들이 게임의 수익성을 바꿀 수 있도록 도왔습니다."

경우에 따라 Vita 릴리스가 디자이너의 전체 개발 비용을 보충하기도합니다.

"그것은 그 항구의 발전을 완전히 정당화하고, 그 중 일부는 완전히 정당화한다"라고 Fairhurst는 말한다. "훌륭합니다."

회사는 속도를 늦출 조짐이 보이지 않아 선수들에게도 승리합니다.

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