Mirror 's Edge : 총 폭력없이 촉매가 더 좋다.

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Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)

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Anonim

2K 게임즈가 출시 될 무렵, BioShock: 무한, 폭력 및 비디오 게임 서사의 사용에 관한 토론이있었습니다. 이것을 설명하기 위해 일반적으로 사용되는 용어는 "Ludonarrative Dissonance"입니다. 게임 플레이가 그 이야기와 일치하지 않을 때입니다. 그래서 비디오 게임에서 전형적인 극단적 인 폭력 행위가 비정상적으로 보일 때 스토리 나 별에 특정 캐릭터를 말하려고 시도하는 게임은 불협화음이됩니다. 첫번째 거울의 가장자리 그 게임 중 하나였습니다. 속편, 거울의 가장자리: 촉매 아니다.

첫번째 거울의 가장자리 그것의 후편 별은 믿을 수있는, 도시 관료주의에 틀리게 얻는 Faith Connors이라고 지명 된 택배이다. 자유로운 달리기와 도시 탐사에 대한 그녀의 기술은 그녀의 핵심 자산입니다. 그녀의 성격과 자유로운 특사가 전형적으로 우주 안에있는 것에 대한 이야기는 신앙이나 다른 동포들이 폭력적인 살인자라는 개념을지지하지 않는다. 그러나 모든 유형의 게이머를 기쁘게 할 필요에 의해 방해받은 첫 번째 게임은 플레이어가 무기를 들고 적을 향해 쏘라고 강요했습니다. 개발자들은 총기 촬영을 다루기 힘들게 만들어 Faith가 이전에 총기에 대한 경험이 없었 음을 나타 냈지만 강제로 총격을 가할 수 없도록 만들었습니다.

속편은 총격전을 완전히 제거합니다. 신앙의 원수가 당신을 생각하는 것이 아니라 신앙을 위해서. 대신, 개발자는 신앙의 근접 전투 능력에 추가 된 자유 실행 게임 플레이를 세련되게 만들었으며, 가능할 때마다 Parkour-ing을 위험과 총격에서 멀리하도록 장려합니다. 실제로이 게임은 자유로운 달리기를 장려하고 심지어 그녀가 일정한 시간 동안 뛰기를 유지할 때 일종의 방탄 장치를 제공합니다. 적의 조우 중에 믿음이 총을 집어들 수는 없습니다.

이것은 몇 가지 다른 이유로 환상적입니다. 가장 중요하게는, 그것은 우주와 함께 일렬로 느껴진다. EA와 DICE는 첫 번째 선수들에게 선수들을 소개했다. 거울의 가장자리 전반적인 내러티브 응집력과 특성화 측면에서 신앙을위한 총을 버리는 것이 올바른 선택입니다.

둘째, 비디오 게임이 지나치게 "게이머"군중에게 호소하려고 애 쓰고 있음을 나타냅니다. 물론 무기를 없애 버린 게임이 있었지만 거대한 비디오 게임 스튜디오에서 훨씬 더 큰 프로젝트입니다. David Lynch가 감독 한 영화를 제작하는 Marvel과 동등 할 수도 있습니다. EA와 같은 회사가 자사의 스튜디오가 전형적인 1 인칭 슈팅 게임 관중을 괴롭히는 게임을 개발할 수 있다고 믿는다면 이는 게임 산업에서 최소한의 변화를 의미합니다.

Ludonarrative Dissonant 레이블과 관련된 다른 게임을 생각해보십시오. 바이오 쇼크 과 미지의 가장 유명한 두 가지입니다. 전자는 비평가들 사이에서 폭풍에 관한 논쟁을 시작했다. 바이오 쇼크 내러티브 야망은 의무의 부름 스타일에 따라 "고기 머리"폭력 다각형 Chris Plante; 극한의 고어가 복수 이야기에 기여했다고 느낀 사람들 바이오 쇼크 말하고 있었다. 또는, 미지의 왼쪽 비평가 (나 자신도 포함)는 모든 통계에 의해 매력적이고, 호의적이며, 맥주와 같은 종류의 사람 인 Nathan Drake가 대량 학살자라는 사실에 도청했다. 아니, 심각하게, 4 경기에 걸쳐 그의 시체 수는 대부분의 슈퍼 악당을 수치스럽게 만들 수 있습니다.

이것이 어디에서 떠날까요? 거울의 가장자리: 촉매 ? 악의적 인 "핵심"게이머들에 대한 의지를 표명하는 것 외에 - 소위 의무의 부름 "고기 머리 - 그것은 또한 어떤면에서 제한을 느낀다. 아니, 총을 발사 할 수 없다는 점에서 제한적이지는 않지만,이 게임이이 새롭고 총기없는 현실을 조화시키는 방법을 깨닫지 못했다는 의미에서 제한적이다. 전투는 여전히 믿음에 강요 당하며, 이번에는 너무 우아하게 달리는 사람에게 이상하고 무거운 무술을 사용합니다.

그녀가 정부 군인들에 의해 사냥당하는 가운데 전투를 완전히 폐지한다고해서 반드시 의미가있는 것은 아닙니다. 남은 것은 평화주의에 대한 이상한 봉쇄이다. 거울의 가장자리: 촉매 경작하려고합니다. 촉매 자유에 헌신하는 환경을 조성합니다. 점프, 슬라이드, 벽 크롤 및 롤을 거의 연속적으로 연결하여 실행할 수 있습니다. 여기서 플레이어는 적군 병사와 손을 대지 않고도 전체 시간 동안 살아남을 수 있습니다. 게임의 실제 이야기는 그 힘을 강요합니다. 그렇게함으로써 본질적으로 총이 없어도 폭력을 통해 진보가 이루어 졌음을 선언합니다. 이상하게도 혼성 신호이기 때문에 궁극적으로 총기 난사를 결정하게됩니다.

평화 주의자 게임을 원하는 게이머가 있습니다. 그래서 게이머들이 액션 타이틀을 플레이하는 "퍼시스트 스트 런스 (Pacificst Runs)"와 같은 것들이 있습니다. 낙진 또는 메탈 기어 단 하나의 생명을 취하지 않고. 이러한 핸디캡이 플레이어에게 부과되는 추가적 도전 때문인지 또는 가상 살인자 아바타를 구현하지 않는 진정한 욕구가 개인 플레이어에게 달려 있습니다. 나는 이야기가 그것을 요구하지 않는 한 나 자신은 결코 게임의 평화 주의자 실행을하지 않을 것이다. 그러나 거울의 가장자리: 촉매 이야기가 그걸 요구하는 것처럼 보이기 때문에 다릅니다. 결말조차도 반드시 최종 보스를 죽이지 않고 끝납니다.

위에서 언급 한 두 게임 사이에서 나는 그 생각에 동의하지 않는다. 바이오 쇼크 불필요하게 폭력적이며 Nathan Drake가 너무 폭력적이라는 데 동의합니다. 거울의 가장자리: 촉매 케이크를 먹고 너무 그것을 먹으려 고 노력합니다. 전투를 완전히 제거하는 것이 훨씬 용감한 움직임이었을 것입니다. 그러나 대신에 EA는 무자비한 강도를위한 총알을 대체했습니다. 그것은 다른 트리플 A 비디오 게임 타이틀이 평화 주의자 경험을 낳는 것에 가깝다. 결국, 비디오 게임 규범을 다르게 보일 정도로 충분히 뒤죽박죽이되어, 의미있는 변화를 초래하지 않습니다.

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