죽은 끝 스릴 curates 가장 섹시한 비디오 게임 스크린 샷

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효똘이입니다!!

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Anonim

게임을 좋아한다면, 당신은 아마도 비디오 게임의 단일 프레임을 아름답고 압도적 인 품질로 캡처하는 틈새 웹 사이트 인 Dead End Thrills로 길을 넘어선 것입니다. 내가 처음 사이트를 발견했을 때, 나는 아티스트가 내가하고 싶었던 게임에서 너무 작고 특이한 순간을 어떻게 가져 와서 놀랍도록 준비했는지에 대해 놀랐다. 누군가가 게임에서 예술을 수집 한 책에 너무 많은 돈을 지출했기 때문에 DET를 가로 질러 비틀 거리는 것은 크리스마스 아침과 같았습니다.

대부분의 플레이어가 눈치 채기 위해 결코 멈추지 않을 게임 세계 내의 미세한 부분을 강조하는 작고 상세한 장면이 있었을뿐만 아니라 전 통과 한 게임 종류로부터 도출 된 경외심을 불러 일으키는 작품 전체 갤러리가있었습니다. 왜냐하면 그들은 비판적으로 판다. 나는 DET의 중요성이 아마도 자본주의의 예술로 예산 표제를 제시 할 수있는 방법을 찾았 기 때문에 여기에서 가장 잘 예시되었을 것이라고 생각했다. 세부 작업은이 분야에서 제작자가 다른 방식으로는 볼 수 없었던 감상자에게 감사의 뜻을 전하며, 감사의 뜻을 전하지 않아야합니다.

나는 현장 큐레이터 Duncan Harris를 추적하여 DET가 어디서 왔는지, 루브르 박물관에 속한 것처럼 비디오 게임을 어떻게 보이게하는지 묻습니다.

너와 사이트에 대한 배경 지식을 조금 줘. 어디에서 왔니? 어디에서 왔습니까?

나는 게임 매거진에서 일했다. 가장자리 2005 년 이후 몇 년 동안 스크린 샷을 찍는 것은 게임을 리뷰하는 일의 일부였습니다. 잡지는 요즘 출판사의 스크린 샷을 받아들이는 경향이 있지만 그 당시에는 받아 들일 수 없었습니다. 주로 실용적인 이유가있었습니다. 그러므로 우리는 텍스트를 묘사하는 방식으로 이러한 게임을 보여 주면서 독자들에게보기 좋은 것을 제공하는 것이 우리 일의 상당한 부분이었습니다.

이는 소프트웨어와 하드웨어가 실시간과 전통 예술 작품 사이의 틈새를 좁히기 시작한 때이기도하여 스크린 샷에 대한 또 다른 무언의 목표를 부여했습니다. 특정 게임, Rebellion 's에 대한 리뷰 코드를 기억합니다. 도적 기병, 효과적으로 QA 빌드였습니다.이 카메라는 무료 카메라, 타임 스케일 컨트롤 등의 아이디어를 처음 접한 곳입니다. Xbox에서 잠정적으로 소개되었을 때 16: 9로 전환 한 첫 인쇄 잡지 였을 수도 있습니다. 제자리에 들어오는 조각들을보십시오.

내가 2008 년에 프리랜서로 갔을 때 - 실제로 Dead End Thrills를 시작했을 때 - 나는 이미 독점적으로 사진을 찍기 위해 게임을하고있었습니다. 게임 플레이 그 자체보다 더 많은 보상과 도전 그리고 예측할 수없는 것을 발견했습니다. 또한 많은 게임에서 게임 플레이 중에 보았던 것보다 더 많은 예술이 있었기 때문에 가치가있었습니다. 아무도 진지하게 받아들이지 않았기 때문에 놀랐다. 그래서 나는 그걸 가지고 나아지기를 바랬다.

사진 배경을 가지고 있었습니까? 아니면이 매체에서 기초를 찾았습니까?

나는 사진 배경을 전혀 가지고 있지 않았고 가지고있다. 솔직히 말해서 나는 그다지 잘 못합니다. 그것만으로는 그것이 얼마나 다른 분야인지와 그것이 필요한 경험을 얼마나 분리시켜야 하는지를 알려줄 것입니다. 그런 의미에서 사진 촬영과 비슷한 부분은 실제로 절반 밖에되지 않으며 나머지 절반은 공학입니다. 저는 대학에서 소프트웨어 공학을 전공했고 BritTS의 기술을 사용하는 것보다 탐험의 배경에서 왔습니다. 그래서 코드는 중독이라는 것을 엄격하게 의미하지는 않습니다. 나는이 재앙적인 호기심을 가지고있다. 나는 그들이 돈을 벌기를 희생하면서 할 수 있는지를보기 위해 너무 오랫동안 노력하고 있음을 의미한다.

움직이고 복잡한 예술 형식을 취해 완전히 다른 무언가를 나타내는 하나의 스틸 프레임으로 바꾸십시오. 거기에 연결이 끊어져 있습니까?

그것을 보는 한 가지 방법은 게임이 은밀하게, 때로는 분명히되기를 원한다는 것입니다. 많은 게임들이 그 게임이 다른 무엇이라도 바랬던 것처럼 보입니다. 게임은 일반적으로 업계의 사람들이나 소비자를 자극하는 확립 된 예술 형식 중 하나입니다. 그래서, 당신은 스카이 림 Frazetta의 Conan처럼 보일 것입니다. 아니면 운전 게임이 초차 팜플렛처럼 보입니다. 대부분의 게임은 컨셉 아트 나 마케팅을 통해 이러한 포부를 배반하므로 목표 자체가 될 수 있습니다.

다른 샷은 게임에 관해 플립 할 때 강한 모양과 구성을 단순히 알아 차리는 데 더 많은 사진이나 그림이 될 수 있습니다. 특정 장면을 대표하는 하나의 드라마 프레임을 캡처 할 수도 있고, 반대로 게임과 관련이없는 것으로 보이는 장면을 캡처하여 거의 인간적이거나 예기치 않게 만들 수도 있습니다.

또한, 입자 효과, 조명 및 텍스처 충실도와 관련하여 게임의 일관성이 여전히 좋지 않습니다. 그 딸꾹질의 대부분은 당신이 그것을 할 때 사라지는 경향이 있지만, 당신이 아직도 정찰이나 PC에서 놀고있을 때 완전히 튀어 나와 있습니다. 이는 실제로 스크린 샷을 찍는 또 다른 차원을 더합니다.

나는 당신이 (그리고 어떤 공헌자들) 각 사진의 맨 아래에 어떤 조명 / 캡처 소프트웨어를 사용하여 이러한 것들을 포착했는지 알아 차릴 수 있습니다. 이 세계에 대한 입문서와 작동 원리를 알려주시겠습니까?

그것은 개인 블로그입니다. 그래서 제가 이미지를하고있는 것입니다. 더 많은 사람들이 개입했다면, 절반의 시간에 사이트에 너무 많은 구멍이 생기지 않을 것입니다. "도구"는 수년 동안 수립 된 다양한 것을 나타내며 항상 추가됩니다. 많은 경우, 게임 코드 자체를 해킹하여 사후 처리 효과, 카메라 값 또는 화면상의 문자 위치와 같은 가능한 시각적 구성 요소를 가능한 많이 제어합니다. 모든 게임이 다르기 때문에 흥미로울 것입니다.

"실제"화면 캡처 대 증가 된 것에 대한 규칙이 있습니까?

그냥 포토샵을 사용하지 마십시오. 커스터마이징이 가능한 셰이더 인젝터가 많아서 실시간으로 포토샵 유형의 조정이 가능하기 때문에 매우 흐린 영역입니다. 당신은 너무 독단적 일 수는 없지만, 나의 개인적인 규칙은 모든 것이 실시간으로 나타나고 게시 된대로 캡처된다는 것입니다. 성능상의 이유로 나중에 이미지에 앤티 앨리어스를 적용해야하는 경우가 종종 있습니다. 그러나 이러한 대규모 해상도에서 다운 샘플링 할 때는 아무런 차이가 없습니다. 인쇄 할 때 더 많은 것을 결정할 때가 많습니다.

사물을 왜곡하고 싶어하는 것은 사람의 본성입니다. 그래서 여기저기서 이상한 비틀기를 할 여력이 없습니다. 눈에 띄는 개선을 했더라도 매우 드물지만 사이트의 모든 것을 무효화하려면 한 번만 "가짜"해야합니다. 나는 이해하기 쉽고 증명할 수있는 규칙을 골랐고, 나는 그것에 매달리고있다.

사람들은 가끔 "Oof, 그 캐릭터의 비트가 낮습니다"라고 말하거나, 샷에서 그림자 렌더링에 문제가있는 것 등을 말합니다. 사이트를 게시 할 때 샷을 게시 할 때 그 모든 것을 필터링하지 않는 것이 좋습니다. 기술이 종종 완벽하지 않은 게임을 축하해, 그렇게 인정하는 것이 옳다고 생각합니다.

게임을 최대 화질로 실행하기 위해 게임을 "수정"하는 것과 관련하여 많은 일을하는 것처럼 보입니다. 어떤 일이 일어나기까지 어떤 헌신이 필요합니까?

가장 중요한 것은 예술가만큼이나 기술자가되어 그 두 가지에서 기쁨을 찾는 것입니다. 이따금 씩의 "실제"사진 작가가 행진하고 작업을 시도 할 때 결과가 전혀 이상한 것은 아닙니다. 역사적으로, 그들은 비디오 게임으로 작업 할 기술이나 노하우를 단순히 가지고 있지 않습니다. 카메라로 무엇을 할 지에 대한 첫 단서가 없습니다.

다른 것은 당신이 적절하게 미쳐야한다는 것입니다. 강박 관념은 세상에서 내가 좋아하는 것입니다. 나는 그것을 느끼고, 그것이 할 수있는 것을 알며, 다른 사람들에게 그것을 보는 것을 좋아합니다. 당신은이 시대에 흥미로운 일을하기 위해 화를 내려야합니다. 당신은 분별있는 사람들이 당신이 지금 당장해서는 안되는 것을 말하면서 듣고, 그럼에도 불구하고해야합니다. 왜냐하면 당신의 혼합 머리에서 있다 수행 할. 그것은 위험하고 어리석은 방법입니다.하지만 올바른 방향으로 가리키면 흥미 진진한 곳으로 데려다 줄 수 있습니다.

이 일을 위해 가야 할 사람으로 자리 매김하는 것이 흥미로운 일일까요?

사람들이 전문 직업에 대해 깨닫지 못하는 것은 그것이 취미와 완전히 다르다는 것입니다. 한 가지는 많은 사람들이 통제 할 수없는 이유로 귀하의 물건을 거부했습니다. 게임이 개발되는 동안 기능과 기대가 단계적으로 조정되며 모든 것을 한 번에 진행할 수는 없으므로 게임을 만들 수 있습니다. 나타나다 완성은 출판사가 깨닫는 것보다 훨씬 어렵습니다. 사물에 시간 또는 초 크랙의 사치가 없으므로 일반적으로하는 일에 만족하지 않습니다. 그러나 모든 것이 이해되는 한 - 왜냐하면 누군가의 해야 할 일은 - 그때 만족은 사소한 기적을 행하는 것이며, 사람들이 당신을 다시 고용하기에 충분한 돈을 저축하는 것입니다.

Alex Garland의 저자 인 귀하의 사이트에 대한 견적이 있습니다. 28 일 후 그리고 보편적으로 사랑받는 다른 것들이 많이 있습니다. 어떻게 그와 함께 길을 건너셨습니까?

몇 년 전에 잡지 기사의 일환으로 알렉 스를 만났고 영화, 게임 등에 관해 좋은 1, 2 시간을 연설했습니다. 우리는 연락하기를 계속했다. 그러나 나는 정말로 그를 최근의 그의 것을 축하 할 메시지를 해고해야한다. 엑스 마키나 상. 철저히 당연한; 그는 열렬한 시간을 보냈다. 드레드 그것이 효과적으로 그의 감독 데뷔였던 시점까지. 그는 일에 대한 놀랍도록 솔직한 접근 방식을 가지고 있으며 열린 마음을 가지고 있으며 게임에 대한 엄격한 협력자입니다. 그는 위대해. 나는 그가 다른 미디어에 충실한 사람들과 연결되는 게임을 멈추게하는 많은 자기 파괴 행위를 걸러 내기 때문에 그가 사이트를 좋아한다고 생각한다. 대부분의 게임 캐릭터는 입을 열 때 어떤 종류의 존경심이라도 잃습니다. 내 사이트에서는 그럴 필요가 없습니다.

Dead End Thrill에 어떤 방식 으로든 등장했기 때문에 내가 구입 한 게임의 수를 기록 할 수 있었으면 좋겠습니다. 당신에게 끊임없는 컨텐츠의 원천을 제공하는 게임은 무엇입니까?

사실상 여기 대답은 스카이 림 그것이 얼마나 moddable이고, 그것의 세계와 지식이 그것의 선수의 미친 맛에 얼마나 적합한 지에 따라. 당신은 그것으로 무엇이든 할 수 있습니다. Rocksteady 's 알캄 게임은 내가 항상 더 많은 것을하고 싶어하는 것들이다. 거기에는 엄청난 양의 작품이 압도적으로 많다. 작년에 멋진 깜짝 놀랐다. 주민의 이블: 계시록 2, 시리즈가 모조를 약간 뒤로 돌려 놓은 것을 보았습니다. 인생은 이상합니다. 하지만 Dontnod의 마지막 게임은 비평가들에 의해 심하게 오판되었다. 그래서 놀랍지 않았다. 매드 맥스 놀랍지 만 좋은 방법은 아니 었습니다. 고해상도의 기술적 인 문제로 인해 게임을 중단하는 데 거의 100 시간이나 해킹 당했음에도 불구하고 실제로 그 게임으로 아무 것도하지 않았습니다. 그것은 또한 worldbuilding에 정말로 불만족스러운 접근법을 가지고있었습니다.

정말 좋은 게임 내 카메라를 제공하는 게임이 있습니까? 에서 GTA V 나는 셀카 한 번 사려고했는데 내 캐릭터가 차에 치여 사망했다. 셀카 문화에 적절한 처벌이라고 생각했다.

사진 모드는 점차 보편화되고 있으며, 커뮤니티를 통해 마케팅을 수행하는 최악의 방법은 아닙니다. 많은 개발자가 공유 API를 기반으로하므로 Sony의 게임에서 동일한 기능이 나타나고 Warner Bros. 게임에서도 동일한 기능이 나타납니다. 문제는 개발자가 본질적으로 장난감이라는 점입니다. 개발자가 자신의 마케팅을 위해 사용하는 도구가 제한되어 있습니다. 나는 확실히 그들을 사용하지만 항상 카메라, 포스트 이펙트에 대한 제한을 제거하기 위해 그들을 해킹하는 것을 끝내고, 게임 내에서 사용할 수 있습니다.

그러나 흥미로운 예외가있었습니다. CARS 프로젝트, 군중에 의해 개발 된 레이싱 시뮬레이션은 게임이 출판 될 때까지 사람들이 정말로 정교한 도구에 접근 할 수있게 해줍니다. 일부 게임에는 실제로 게임 엔진에서 여러 디버그 도구를 상속하는 극장 모드 및 재생 모드가 있으므로 더 유용합니다. 그란 투리스모 PS4의 네이티브 해상도보다 높은 스크린 샷을 내보내는 데 특별한 언급이 있습니다.

Sony가 컨트롤러에서 PS4 SHARE 버튼을 발표했을 때 무릎 꿇은 반응은 무엇 이었습니까?

나는 이것이 단순한 캡처 / 업로드 도구 일 것이라는 것을 알고 있었고 손실 포맷에 국한 될 것으로 의심되어 네트워크 대역폭을 절약하기 위해 품질을 저하시켰다. PNG로 저장하는 것을 허용 했음에도 불구하고 그 방법은 거의 같습니다. 그럼에도 불구하고 여전히 1080p이지만, 심각한 스크린 샷의 가치가있는 품질을 제공하지는 않는다고 생각합니다. 하지만 여전히 기억에 남을만한 게임 플레이를 포착하고 온라인에서 공유하는 것이 주된 역할을합니다. 전용 "사진"캡쳐를위한 대용으로 사용되어야하는 것은 아닙니다. 4K 다운 샘플링을 제공하는 것이 이상적입니다. 특히 콘솔에서 구현하는 것은 매우 까다로울 수 있습니다.

다음 큰 시각적 획기적인 점은 무엇이며 어떻게 영향을 미치나요?

TV에서 4K는 나에게 제조 업체 말의 부하로 가로 질러 온다. 너무 큰 화면에 너무 가까이 앉아있는 이상한 시네 애필가가 아니라면, 품질의 지각 차이는 존재하지 않는 경계선이 될 것입니다. 더 중요한 것은 해상도를 높이면 현대 하드웨어와 개발자에게 엄청난 부담이되고 궁극적으로 시각적 인 매체로서의 게임의 성장을 지연시킬 것입니다. 새로운 TV를 필요없는 사람들에게 판매하기 위해. 너무 많은 픽셀을 밀기의 문제를 소화하는 데 시간을 낭비하지 말고, 훌륭한 이야기를하고 시각적 시야를 넓히기에 충분하도록 매체가 성숙하게하십시오.

이것의 어느 것도 내가하는 것에 영향을 미치지 않을 것입니다. PC 소유자는 당분간 해결과 같은 일을 완전히 자유롭게했습니다. 게임이 그 결의안에서 앞서 말한 렌더링 문제를 해결할 수 있다면, 그것이 내가 정말로 요구할 수있는 전부입니다. 게다가, 나는 그들이 그것을 만들고 싶지 않다. 너무 쉬운 - 그게 어디서 재미있는거야?

Dead End Thrills에 대한 Duncan의 모든 작업을 탐색 할 수 있으며 Twitter에서 그를 따라갈 수 있습니다.

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