'Starbound'는 절차 생성을 컨텍스트와 병합합니다.

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Anonim

요즘 우주의 광대 한 미지의 영역을 탐험하는 사람들이 많이 있습니다. 노 맨즈 스카이 모든 헤드 라인을 차지할 수도 있지만 스타 바운드, 개방형 2D 공간 수명 시뮬레이션 - 고전적인 "Metroidvania"에서 성간까지 재생할 수 있습니다 수확의 달 - 동일한 개념적 주목을 공유해야합니다.

그런 말하지 마라. 스타 바운드 정말 그렇게 많이 좋아. 노 맨즈 스카이; 그렇지 않습니다. 헬로 게임은 절차 적 세대를 두 배로 늘려 다양한 생물을 발견하고 이상하게 만날 수있는 다양한 환경을 조성했지만, 스타 바운드 의 시스템은 광범위하고 의미있는 맥락을 사용하여 주변의 변화를 측정합니다. 단순한 언뜻보기 만하면 두 게임이 절차 적 세계와 삶을 거의 공유하지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 대신 당신이 그것과 상호 작용하는 방법입니다.

하지만 최근의 성공 사례가 있다면, 개방형 모험이 다시 유행하고 있으며, 절차 적 디자인은 게임 개발에있어 매혹적인 기회입니다. 그리고 Chucklefish Games 감독 인 Finn Brice (또는 당신이 그를 알 수 있듯이, Tiy) 스타 바운드 극단적 인 자유는 실제로 스튜디오가 가까이에있는 길을 가려고 시도한 결과입니다. 노 맨즈 스카이 가능한 한 절차 적으로 많은 게임을 만듭니다.

"우리가 정말로 일찍 배운 교훈 중 하나는 절차 생성 알고리즘에 원하는만큼의 변수를 추가 할 수 있다는 것입니다. 컨텍스트와 의미를 추가하지 않으면 만족스러운 경험을 할 수 없습니다." 개발을 시작한 Brice 스타 바운드 5 년 전에 예술가로서 일하던 출발 테라 리아.

너무 많은 다양성이 문제였습니다. 스타 바운드 플레이어가 무작위로 만날 수있는 여러 가지 유형의 다양한 생물 유형을 특징으로하며, 게임 개발 초기에는 변동성이 더욱 커졌습니다. 그러나 모자의 볼륨은 실제로 그것을 연주하는 것에 아무것도 추가하지 않는 것 같습니다.

"우리의 환경은 모두 다음의 것 이상을 의미하지 않았습니다. 그리고 당신은 단지 상황이 어떻게 바뀌는지를보기 위해 그것들을 뛰어 넘고 싶었습니다. 그것이 바로 경험이었습니다. "라고 Brice는 말합니다. "그러나 당신은 그들 중 누구에게도 결부되지 않았습니다. 그들 중 아무도 섰다."

팀이 게임을 본 방법을 재조정하고 플레이어가 보았던 모든 것을 더 효과적으로 만드는 방법을 알아 냈습니다.

"모든 것이 이상하고 이상한 세상에서 이상하고 이상한 것은 없습니다."라고 그는 말합니다. "그래서 우리는 환경과 게임 세계에서 벗어나 내러티브와 맥락과 의미로 나아 가기 시작했으며, 절차 적으로 그것을 생성 할 수있는 곳에서 노력했습니다."

이것은 정말로 어디에 스타 바운드 샌드 박스 장르에서 스스로를 차별화합니다. 게임보다는 테라 리아 과 마인 크래프트, Chucklefish는 절차 적 세대의 개념과 결혼하기를 원했습니다. 첨부 파일 플레이어는 무작위 요소를 문맥에서 발생시킴으로써 자신의 서사적 모험을 형성하게됩니다.

플레이어가 따라 할 수있는 선형적인 이야기가 있습니다 (그리고 공정하고, 노 맨즈 스카이 비록 독자가 작성한 호를 작성하고 싶지 않더라도 알고리즘 적으로 생성 된 캐릭터가 자신의 고유 한 문제를 가지고있는 절차 퀘스트를 수행 할 수 있습니다. 일반적으로 팀은 프로 시저 생성에서 쉽게 발생할 수있는 문제, 즉 블런트 변수 스와핑 (braatant variable swapping)을 피하고자했습니다.

"절차 적 세대와 협력하는 사람들은 '우리 게임 세계에서 이러한 것들을 가지고 있으며,이 중 10 가지를 죽이거나이 자료를 가져다주는 방법에 대해 이야기하고 싶습니다.'라고 Brice는 말합니다. "그것은 의미에 대한 어떤 의미도 제공하지 않으며, 그것은 성격에 관해 아무 것도 말하지 않으며,이 세상이 존재하는 견고한 장소라고 느끼지 않습니다."

Chucklefish가 그 문제를 피하기 위해 제공 한 것은 스타 바운드 NPC는 내부 정렬과 라벨링 시스템을 마련하여 게임 내 캐릭터가 백엔드에서 끌어낼 수있는 다양한 유형의 던전 이름과 설명 영역을 제공함으로써 환경을 이해하는 방법을 제시합니다.

"게임 세계에 캐릭터를 매고 캐릭터가 게임 세계를 이해하는 것처럼 보이게하는 것은 일반적인 스크립트 게임에서 볼 수있는 일입니다." "이 캐릭터는 무작위성을 보지 않고 특정 위치로 이동하라는 의미입니다."

그것은 모두 절차 적으로 생성 된 것처럼 보이지 않는 경험을 창조하려는 아이디어로 이어지고, 게임의 다른 측면에도 흥미로운 영향을 줄 수 있습니다.

"절차 적 절차는 본질적으로 어느 정도의 맥락을 의미한다고 생각한다. 절차 적으로 무언가를 제시하면 그 절차를 거쳐 거꾸로 작업 할 수 있습니다. "라고 Brice는 말합니다. "아마도이 괴물은이 환경에 속해 있기 때문에이 색입니다. 그리고 그 괴물의 녹색보다는 빨강에 대한 괴물에 대한 제안은 무엇입니까?"

팀이 상황을 적용한 방법 스타 바운드 의 시스템은 여러 가지 다른 방식으로 나타났다.

"우리는 특정 행성에 의해 인계 받으면이 행성이 어떻게 생겼는지 같은 것을했습니다. 그리고 이제 모든 새들이 그것을 살았습니다. 그래서 모든 장막과 사물들이 다시 있습니다. "라고 그는 말합니다. "그리고 다시, 그것은 이야기의 어떤 수준을 말하려고 노력하고있다."

그럼 엄격한 내러티브 스토리를 말하면 어떨까요? Brice에게는 절차 상 요소가있는 것만 제공 할 수 있다는 것이 알려지지 않은 것입니다.

"나를 몰고 간 것은 경이의 감각을 포착하고 모퉁이 돌면 무엇을 알지 못하게하려고 노력했습니다. 스크립트 게임이 제공 할 수있는 범위를 벗어나는 매우 새로운 것이 될 수 있습니다.

좋은 퀘스트를 만드는 것이 무엇인지 알아내는 Chucklefish는 고전 RPG 시리즈와 같은 고전적인 RPG 시리즈를 보았습니다. 마술사 과 엘더 스크롤. 당연히, 그것은 플레이어의 목표를 좋게 만든 유기적 인 "삶"이었습니다.

"좋은 RPGs는 주변의 세계가 살아 있다는 느낌을줍니다. 그리고 당신이 그것의 일부가 아니더라도 존재할 것입니다. 나는 이것이 그것이 마법의 일부라고 생각한다. "라고 Brice는 말한다. "당신이 절차 적 세계를 가질 때, 당신 때문에이 세상이 존재하는 것처럼 느껴질 것입니다. 그리고 그것은 당신이 그것을 그렇게 만들었 기 때문입니다. 그리고 당신은이 세상의 신의 일종이며, 신이되는 것이 항상 그렇게 흥미로운 것은 아닙니다."

흥미롭게도, 게임이 충분히 개발되면, 팀은 플레이어가 자신의 시스템에서 원하는대로 플레이 할 수있는 자유를 가짐으로써 자신의 의미를 게임에 부여하는 데 더 관심이 있음을 발견했습니다.

"우리는 사람들이이 거대한 세상을 접하게 될 때 그들이 즐기는 것을하는 동안 그 세계에 존재하기를 원한다는 것을 매우 빨리 깨달았습니다."라고 Brice는 말합니다. "우리는 사람들이 즐기는 것들이 매우 다르다는 사실에 빠르게 다가 섰다.

현재 상태 그대로, 스타 바운드 플레이어는 놀랍도록 다양한 방법으로 자신의 이야기에 접근 할 수 있습니다: 건물 건축 및 행성 개척, 별 탐험, 괴물 투쟁, 농업, 청소부, 거주자와 인테리어 디자이너 연주 등. 그 다음 게임의 팬이 만든 개조 자의 라이브러리가 있습니다.이 라이브러리는 개조와 철저한 재창조와 완전히 다른 팔레트를 제공합니다.

브라이스 (Brice)는 흔히 볼 수있는보다 전형적인 오픈 월드 디자인과 대조를 이룹니다.

"거대한 환경에 사람을 배치하고 '그래,하지만이 괴물들을 죽여서 죽여야 해.'라고 말합니다. "이런 종류의 문제로 인해 처음에는 환경이 왜 존재합니까? 모든 것을 탐색하지 않고 내가하고 싶은 일을하는 자유를 가져야하지 않습니까?"

미래에 Brice가 바라는 한 가지 아이디어는 다음과 같이 문맥 적으로 관련성이 높고 흥미로운 시나리오를 생성 할 수있는 절차 적 세대가있는 게임입니다. 마술사. 그러나 그 시점에 도달하는 것은 아마도 길일 것입니다.

"대규모 사업이지만 탐험은 재미있을 것입니다."라고 그는 말합니다. "나는 이것이 당신이 논문을 쓸 수있는 종류의 것이라고 생각합니다. 그리고 나는 아무도 그 시스템에 앉아서 디자인 할 수 없을 것이라고 생각합니다. 나는 당신이 시도 할 때마다 당신이 약간 더 배우게 될 것이라고 생각한다. 그리고 그걸 끝없이 개발하려고 기꺼이해야 할 것입니다."

Chucklefish가 지금하고있는 것은 빙산의 일각에 불과하며, 이는 플레이어와 기꺼이 개발자 모두에게 좋은 소식입니다.

"대중에 대한 엄청난 수요가있는 것으로 보인다. 게이머들은 절차 적 세대를 위해 기꺼이 돈을 쓰고있는 것으로 보인다 "고 Brice는 말한다. "나는 그들이 가능성에 대해 매우 흥분한 것 같아요. 경계를 밀어 붙이는 것은 사람들이 기꺼이 지원하고자하는 것입니다. 탐험의 의향이있는 사람들에게 기회가 있습니다."

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