더 쉬운 '파이널 판타지 12 세'가 그 핵심을 놓치고있다.

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아폴론 징글벨락

아폴론 징글벨락
Anonim

이론적으로 Square Enix의 향후 잠재력은 상당합니다. 파이널 판타지 12 세 리마스터, 조디악 시대. 그러나 내년에 PlayStation 4에 출시 될 때 10 년 전과 같은 게임이 아닐 수도 있습니다. 보도에 따르면 스퀘어 에닉스는 일부 게임의 난이도부터 다양한 통계에 이르기까지 게임의 주요 측면을 재조정하는 데 큰 어려움을 겪고 있습니다. 말하기 다각형 최근 인터뷰에서 프로듀서 히로아키 카토 (Pro Hiroaki Kato)는 목표가 어느 정도 다시 정렬되어야한다고 말했습니다 12 세 시리즈의 나머지와 함께.

"우리는 게임 밸런스를 정밀 검사하여 플레이어가 고전적인 느낌에 더 쉽게 접근 할 수있게했습니다. 파이널 판타지 제목 "이라고 말했다.

이런 종류의 뉴스를 발표 할 때 최악의 상황을 생각하기는 쉽지만 카토의 말은이 경우에 진정한 관심사가 될 수 있습니다. FFXII PS2의 고유 한 맛은 이전에 자신의 이름을 지었던 게임의 오리지널 디렉터 인 야스미 마쓰 노 (Yasumi Matsuno) 오우거 배틀, 파이널 판타지 전술, 및 방황 이야기 - 성공하기위한 신중하고 전술적 인 접근을 요구했던 모든 게임. 그가 떠나 겠지만 FFXII 의 개발 팀이 출시되기 전에, Matsuno의 디자인 지문은 완성 된 게임 전체에 남아 있습니다.

그리고 아마 이것은 왜, 그것의 첨부에도 불구하고, 파이널 판타지 이름, FFXII 절대로 흔들리지 않았다. 정치적 복잡성에 대한 Matsuno의 취향은 더 단순하고 전통적인 주인공의 예전 여행을 대체하여 팬에게 인기있는 출품작을 남겼습니다. FFVII 또는 FFX 조금 추워. 전투 시스템은 즉시 분열했습니다 - 밀매는 무작위 조우 스크린이 아닌 열린 세상에서 바로 일어나는 말다툼과 함께 실시간으로 일어났습니다. 그 어느 때보다도 전략은 중요한 역할을했습니다.

플레이어는 게임의 라이센스 보드와 겜비 트 시스템을 통해 전투 중반의 전술을 사용자 정의하고 전환 할 수있는 거의 무제한의 옵션을 가지고있었습니다.이 시스템은 상황에 따라 변경 될 수있는 매개 변수로 전투에서 사용하기 위해 맞춤화 된 엄청난 양의 명령, 능력 및 통계를 제공했습니다. 플레이어는 다른 곳에서 전투를 통해 스팸을 보낼 수 있지만 파이널 판타지, FFXII 끊임없이 생각하는 선수들을 항상 발로 묶었습니다.

게임의 어려움 - 때로는 매우 힘든 - 시스템의 가혹한 교훈을 배우는 것에서 비롯되었습니다. 플레이어가 자신을 발견 한 적대적인 상황에 가장 적합한 갬비 조합 (게임에서 동작이 어떻게 작동하는지에 대한 메커니즘)을주의 깊게 사용하고 적절한주의를 기울여야하는 책임이 플레이어에게있었습니다. 다크 영혼 세상, 기쁨은 FFXII 가장 어려운 승리는 친숙한 참고 점이어야한다. 그리고이 급진적 인 변화가 가져온 더 깊은 접근 방식을 취한 선수들에게, 그것은 무엇에 대한 파이널 판타지 될 수 있습니다.

카토의 말은 수정주의 역사에 더 가깝다. 몇 가지 예외를 제외하고, 파이널 판타지 드물게 많은 도전을 제시하지 못했습니다. 드문 경우지만 인물이 충분히 위로 올라 오지 않았기 때문입니다. 상황은 거의 항상 경험을 얻기 위해 마주침 후 마주 칠 때 어리석게 연마함으로써 해결할 수 있습니다.

원래 PlayStation 항목을 기억하는 사람은 의심 할 여지없이 정확히 한 지점에서 수행하는 것과 관련 될 수 있습니다. 그것이 더 쉬운 것의 부작용이라면 파이널 판타지 12 세, 개발자는 마쓰 노의 의도를 중성화하거나 적어도 크게 편집하여 게임이 어떻게 보이는지를 다시 생각할 수 있습니다.

그것은 최악의 시나리오입니다. 게임의 밸런스 조정이 얼마나 광범위하게 진행되었는지보아야하지만, 개발자가 FFXII 감독의 도움을받는 이토 히로유키 (Hiroyuki Ito) 감독은 이익이 될 수도 있고 손해가 될 수도있다. 한편으로 이토는 보았다. FFXII 완료까지, 그리고 주 플래너로 일했습니다. 전술 '전투 시스템.

반대로, 그는 또한 다른 번호 매겨진 결승 환상의 대부분에있는 전투 디자인에 책임 있고, 감독하고있다 조디악 시대 솔직히 Matsuno가 시리즈의 격렬하게 다른 해석을 처음부터 받아들이는데 인내심이나 관심이 없었던 팬 층의 피드백을 기반으로합니다.

그리고 그것은 단지 FFXII 그것을 위해 힘들어 야합니다. 건강한 (공정한 경우) 투쟁이 없다면, 모든 것을 누릴 필요가 있습니다. FFXII 디자인이 완화 될 수 있습니다. Matsuno의 게임 중 하나와 마찬가지로, 너무 많은 것을 지탱할 수는 없다.

지금은 얼마나 더 가깝습니까? 조디악 시대 시리즈의 나머지 부분을 느낄 수 있습니다. 개발자가 똑똑하다면, 그들이 어떤 조정을 했건간에 미묘 할 것입니다. (카토 (Kato)는 리마스터가 잠금 해제 가능한 게임 모드를 더 어렵게 만들 것이라고 언급했지만, 그가 메인 게임을 언급하고 있는지, 슬픔을 위해 어려움을 겪고 있는지 여부는 불분명하다.) 그렇지 않으면 파이널 판타지 가장 흥미로운 항목이 손상 될 수 있습니다.

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