실제 탈출 게임은 지옥에서 방 크기의 논리 퍼즐입니다

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아폴론 징글벨락

아폴론 징글벨락
Anonim

7 월 중순 무더운 오후에 7 명의 낯선 사람들과 나는 브루클린 창고 한가운데있는 방에 갇히기 위해 돈을 지불했다. 우리가 60 분의 시간 제한 내에 공간 전체에 흩어져있는 단서의 단서를 기반으로 문을 열 수 없다면, 우리는 모두 시공간 왜곡으로 사라져 영원히 사라질 것입니다.

솔직히 말해서, 그것은 수수께끼의 조금, 탐험의 가구의 광란의 융기의 약간의 흐림이었다. 우리 중 여덟 명은 말뚝에 걸맞게 긴급히 서로를 채찍질했습니다. 우리는 비 유적이고 문자 그대로의 의미에서 잠긴 문 뒤에 갇히고 열쇠를 얻는 법을 발견했습니다. "좋아, 지금 우리가해야 할 일이 무엇 이니?"나는 내 동료 중 한 명이 한 말을 기억한다. 그것은 단지 게임이었습니다 - 그래서 내 가슴이 두근 거려요?

탈주 시도는 사실 2007 년 교토의 SCRAP 일본 회사가 처음 개발 한 Real Escape Game이라는 인기있는 일련의 상호 작용 이벤트 중 일부였습니다. 각 Real Escape 게임 위치는 팀이 사용하는 동시 시나리오 세트를 실행합니다 점점 더 어려운 퍼즐과 뇌의 티저를 실내에서 찾아내는 집단적 지식. 목표: 문 열림과 탈출. 실제 롤 플레잉 게임과 약간 덜 연쇄 살인범 버전 사이의 보았다. 이 회사는 2012 년에 처음 일본 위치에서 샌프란시스코로 확장되었으며 IRL 비디오 게임처럼 느껴지는 급성장 장면의 일부인 뉴욕으로 이벤트를 가져 왔습니다.

미국 버전의 게임 뒤에있는 사람은 SCRAP 미국 지사의 CEO이자 각 방의 주요 게임 디자이너 인 Kazu Iwata입니다. 브루클린 지역에서 그와 이야기를 나눴을 때, 저주받은 숲에서 탈출, 늑포 인간 마을에서 탈출하는 등의 회사 설립 이래로 전 세계에 걸쳐 실행 된 모든 게임 주제의 수백 장의 포스터가 벽에 배치되었습니다. 더.

뉴욕 지부는 현재 2 개의 게임을 가지고 있습니다: 신비의 방: 잠긴 아파트에서 그들을 유인 할 암호 코드를 모방 한 그룹. 그리고 나가 여행 한 시간 여행 실험실, 선수는 놓치는 과학자의 그룹이 시간 여행의 타당성을 공부 한 빈 실험실에서 그들의 방법을 당황하게해야한다.

각 게임은 똑같은 어리석은 간단한 생각에서 시작됩니다. 카즈 (Kazu)는 "사람들은 방에 갇혀 나가야한다. 그 기본 전제에서, 그의 퍼즐 제작자 팀은 수수께끼와 몰입 형 논리 문제로 룸을 벼락치기 시작했습니다. "우리는 주제와 제목을 먼저 생각해 낸다"고 Kazu는 설명했다. "우리는 윤곽을 잡은 다음 세부 사항을 추가하지만, 우리는 마지막으로 비꼬다."

그들이 가장 열렬한 gumshoe조차도 그루터기로 충분히 도전하고있는 게임과 퍼즐에 대한 충분한 주제를 생각해 냈을 때, 그들은 스스로 그것을 풀어냅니다. Kazu는 "우리 직원이 처음에는 2 번 테스트를 받았다"고 말했다. 그런 다음 그들은 방을 열고 대중 앞에 공개하기 전에 3 ~ 4 회의 베타 테스트를 거칩니다.

그러나 모든 것이 항상 동일하게 유지되는 것은 아니며, 방이 끊임없이 변하고 있습니다. Kazu는 "우리는 항상 퍼즐을 개선하려고 노력합니다."라고 말하면서 "우리는 서로 다른 게임에 비슷한 작은 퍼즐을 사용합니다. 그러나 큰 아이디어는 대개 모두 독특하고 모두 다릅니다."

카즈 (Kazu)와 그의 팀이 진행하고있는 다음 주제는 무작위 장난감으로 가득 찬 악의 집에서 탈출하는 것입니다. "우리는 장난감 집 테마 게임을 만들고 싶었습니다. 우리가 보지 못했기 때문입니다."그가 말했다.

그는 내년까지 브루클린 지역에서 최소 3 ~ 4 가지 이상의 독창적 인 게임을 계획하고 있습니다. 그러나 확장은 실제 탈출 게임이 지속적으로 인기를 얻은 이유 만은 아닙니다. "25 개 팀이 이미 샌프란시스코의 타임 트래블 랩에서 탈출했으며 성공률은 20 % 내외입니다." "이 숫자는 우리의 과거 경기보다 조금 높다.하지만 나는 너무 높다고 생각하지 않는다."선수들은 다시 도전에 나섰다. "많은 팬들이 돌아왔다"고 말했다. "그들은 게임에 익숙했다."

그러나 그 친숙 함은 아직 뉴욕에서 잡히지 않았습니다. 시간 여행 실험실에 들어서 거의 역설적 인 시간의 위험을 무릅 쓰고 그 확률은 팀과 쌓여있었습니다. 이전에 참가한 18 개 팀 중 0 개가 성공했습니다. 그때 이후로 뉴욕 팀은 단 한 명만 탈출했다. 그들은 공간과 시간을 정복 할 수있었습니다.

문이 우리 뒤에 고정되어 있고 시계가 똑딱 거리기 시작했을 때, 우리가 보았던 것은 비밀을 쉽게 포기하지 않도록 고안된 용서할 수없는 여유로운 공간이었습니다. 우리는 여덟 곳으로 흩어져 이케아 (Ikea) 소스 테이블을 방의 중앙과 모서리에 빗어 놓았습니다. 그리고 비커와 과학 도구가 그들 사이에 깔려있었습니다. 십자말 풀이처럼 보이는 칠판과 구석과 구불 구불 한 빨간 잉크에 글씨가 쓰여있는 비밀 문구, 캐비닛의 깨진 전자 부품, 답변보다 더 많은 질문을 제공하는 글씨가 쓰여진 바인더 및 시계가 동시에 붙어있는 칠판이있었습니다 벽 꼭대기에. 그것은 엄청난 도전이었고 빠른 해결책을 제시하지 못했습니다.

"때로는 사람들을 하나로 모을 훌륭한 모니터가 있습니다"라고 Kazu는 설명했습니다. "사람들은 게임에서 만났고 함께 일할 수있었습니다. 때로는 탈출하고 때로는 탈출하는 경우도 있습니다. 그것은 정말로 달려있다."

당신은 처음에는 이상하게 느껴지며 간신히 알 수있는 사람들과 함께 불을 피우지 만, 당신은 모두 같은 결과를 얻으 려합니다. 수줍음이 떨어집니다. 당신이 탈출구라고 생각하는 것에 더 가까워지고 가까이 갈수록, 긴장감은 단호한 군단에게 나아갑니다. 제가 물어 본 팀원 대부분은 실제로 탈출구에서 벗어날 것으로 예상했습니다. "나는 오만한 허물을 보아 확실히 추월했다. "당연히 우리는 처음으로 나갈 것입니다! 결코 뉴욕 시민들을 과소 평가하지 마십시오."

그러나 그것은 우리 시대가 아니 었습니다. 우리는 미친 듯이 단서를 뽑아 냈고, 아마도 약간의 시간을 여행하고, 무작위 사람들의 지성에 대한 완전한 믿음을 나타 냈을 때, 부저가 울리고 시간이 없어졌습니다. 19 점 중 0 점이 뉴욕 마크에 추가되었습니다.

팀원 중 한 명이 그가 우리가 올바른 방향으로 가고 있다고 생각한다고 말했습니다. "중요한 것은 중요한 정보에 집중하는 것이 었습니다." "원시 인텔리전스 나 프로세싱이 줄어들고, 가장 중요한 문제를 왜 차별화 할 수 있는지에 따라 팀의 집단적 창조력을 적절하게 배분할 수있었습니다."

카즈 (Kazu)는 모든 패자가 언젠가는 듣지 않으면 안되는 것 - 모든 것이 승리가 아니라는 것과 그 방을 빠져 나오지 않는 것이 게임의 필수적인 부분이라는 것을 지적했다. "그렇습니다. 힘든 퍼즐을 풀면 더 만족스러워 질 것입니다."그러나 퍼즐이 당신에게 a-ha 순간을 준다면, 당신이 그것을 풀지는 못하더라도 더 즐거운 시간을 갖게 될 것입니다 어쨌든. 우리는 어려운 퍼즐을 만들고 있지만 동시에 우리는 사람들에게 동기를 부여하기를 원하며 이는 직업의 중요한 부분입니다."

그리고 그 비트는 사실입니다. 패배로 인해 실제로 조립 된이 새로운 승무원과 함께 다음 방으로 뛰어 들어 다른 게임에서 손을 잡으려고합니다. 감상적이라고 부르지 만 Real Escape 게임에서는 팀워크가 작동합니다. 카즈 (Kazu)가 전체 개념을 추구한다고 말하는 경향이 있습니다. "스스로 게임을 할 수있는 기회가 많이 있습니다. 인생에서이 게임을 한 번만 할 수는 있지만 사람들은 그런 종류의 희귀 한 기회, 모험 경험 및 도전 과제를 공유하기를 원했습니다. "라고 그는 말했습니다. "사람들은 그런 경험을하고 싶다."카즈와 나는 동의한다. 내가 방에 갇히기 위해 돈을 지불한다면, 열쇠를 가지고 있어도 괜찮습니다.

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