'Dishonored 2'의 Harvey Smith와의 인터뷰

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20081215-밖에 나갈 준비한 수민.AVI

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차례:

Anonim

하비 스미스 (Harvey Smith)와의 심도 깊은 대화를 나누십시오. 그는 아마도 당신을 트리플 A 프로덕션을 향한 누군가로 치지 않을 것입니다. Dishonored 2. 예술과 독립 영화에 대한 분명한 사랑을 제외하고, 그는 대다수의 예산 게임의 현실에 대해 저주로 여겨지는 것을 플레이어에게 너무 많이주지 않는 것을 강력히 믿는다.

공정하게 말하면, 베데스다 (Bethesda)는 분명히 확실한 베팅 외부에서 더 많은 위험을 허용합니다. 낙진 - 가능성이없는 후보자의 창조적 자유 지원 울펜 슈타인, 운명 또는 악마 내부 예를 들어 EA 나 Activision에서 볼 수있는 것이 아닙니다. 스미스의 성격은 부정한 또한 회화 적으로, 쥘 베른 (Jules Verne)은 공상 과학 및 스텔스가 특히 깊은 곳에서 쏟아져 내리는 세상에 대항하여 서있다.

아직도, 부정한 의심 할 여지없이 거대한 프로젝트입니다. 크리에이티브 디렉터 인 하비 스미스 (Harvey Smith)는 어떻게 그 일에 잘 들어 맞습니까? 알아 내기 위해, 나는 PAX West에서 지난 달에 그에게 물었다.

어디에서 게임에 착수 했습니까?

흥미로운 점은 게임을 통한 진화가 당신과 당신의 친구들이 플레이하거나 소유 한 것에 크게 좌우된다는 것입니다. 그래서 이웃 사람이 탁구 그것은 어쨌든 마법 적이 었어. 비록 내가 지금 그것을 본다해도, 나는 what 'm 거리고, 왜 우리가 그렇게 사로 잡혔는지. 탁구 ?

있었다 모험 Atari 2600에서. 그것은 동적 인 요소를 가지고 있었기 때문에 내 마음이 불었다. 그런 다음 PC가있었습니다. 내 친구와 나는 한 시간에 한 시간 씩 컴퓨터 시간으로 바꿔 치기 위해 현지 장의사를 위해 모래를 삽질했다. 마지막 음절 그것 또는 무언가에.

어떤 N64 게임을 좋아 하셨나요?

말도 안되는 소리지만, 정말 좋아했습니다. 포켓 몬스터 스냅.

나도!

그 후 몇 년 동안 나는 누군가와 같은 것을 재현하지 않고 왜 그 디자인을 진화 시켰는가? 그러나 카메라 - 당신은 알고 있습니다. 그들은 당신의 샷의 품질을 판단하기위한 알고리즘을 가졌습니다. 배경에 또 다른 포켓몬이 있습니까, 당신은 얼마나 가까운지, 얼마나 중심적입니까 - 그것은 매우 멋집니다. 그리고 사진의 3 분의 1의 규칙으로, 당신은 정말로 더 정교한 버전을 할 수 있습니다. 나는 그것을 좋아했다.

하지만 지금 네 경기에 정말로 관심이있는 것 같아요. 그 중 하나는 포켓 몬스터. 그리고 나는 너무 많이 여행하므로 내가가는 곳마다 포크 몬을 잡습니다. 나는 최근에 작은 마을에있는 체코 인으로 Pokémon을 잡았다. 흥미로운 예술이나 낙서 또는 건축으로 안내합니다. 천재 야. 다른 것들은 내부, 노 맨즈 스카이, 그리고 새로운 데우스 예, 그 시리즈를 작업 한 이래로. 그것들은 아마 내가 좋아하는 것을 나타낼 것입니다.

너는 무엇에 대해 생각 했는가? 인간 혁명 ?

나는 그것을 좋아. 나는 그 중 절반 만 연주했다고 생각한다. UI와 예술 그리고 설정을 다시 방문하는 일부 요소가 놀랍다 고 생각했습니다.

UI는 과소 평가 된 디자인 요소입니다.

예, 에밀리 게임 주인공 중 한 명이 사람들을 하나로 묶을 수있는 힘을 발휘 했으므로 수면 용 다트를 타면 모두 잠들 것입니다. 그렇지 않으면 불을 켤 것입니다. 모두 불에 탄다. 그 퍼즐의 중요한 부분은 그들을 연결하는 UI였습니다. 그러나 단기간에 네 명의 사람들을 어떻게 타겟팅하고 연결합니까? 플레이어는 자신이 하나를 선택하고 나머지는 타깃으로하고 그 효과는 라인을 따라 다른 사람들에게로 이동한다는 것을 알아야합니다.

시각화가 화면을 어지럽히는 것에 대해 어떻게 생각하세요?

우리는 종종 색상에 문제가 있습니다. 사람들은 UI의 기본 색상과 적의 색상을 구분하여 다른 색상이 시각적 인 해결책이라고 생각합니다. 혼자만의 색상만으로 사람들을 압도 할 수 있습니다. 그러나 모든 것이 같으면 아무 것도 나오지 않습니다.

우리는 또한 선수가 놀게했다. 부정한 타겟 마커를 끕니다. 그래서 다음 임무가이 사람이나이 메모를 찾아 읽고 읽으면 실제로 찾아야합니다.

나는 처음으로 연주했다. 부정한 UI가 꺼져 있습니다.

그것이 정말로 있기 전에 부정한, 우리는이 완전한 HUD-less 아이디어로 시작했고 매우 빨리 스텔스 게임을 할 수 있고 건강에 관한 피드백이 필요하다는 것을 알았습니다. 빨간색으로 깜박이는 화면을 사용하려고하면 정말 불쾌 해집니다. 그리고 얼마나 많은 물약을 가지고 있을까요? 당신도 알다시피, 그 입력을받는 것이 더 몰입니다. 당신은 당신이 그것을 읽고 있다는 것을 깨닫지 못하고 HUD를 읽기 시작합니다.

미니 맵을 가지고 모험 게임을하는 것에 대해 어떻게 생각하세요?

음, 추측이야, 그렇지? 우리는 Ion Storm에서 "HUD 재생하기"라는 말을 들었습니다. 당시에는 일부 게임에 빨간색 점이있는 곳을 보여주는 능동적 미니 맵이 있었기 때문입니다. 그것은 더 낮은 혼란 정보이므로 세계를 보지 않고 미니 맵을 재생하는 것을 좋아할 수 있습니다.

와 부정한 우리는 생각하고, 그냥 그걸 없애자. 세상을 충분히 흥미롭게 만들고 충분히 읽 읍시다. 우리는 사용 가능한 요소가 튀어 나오도록 조명과 색 구성표 및 사물의 위치와 크기에 많은 작업을했습니다. 그리고 어떻게 그 장면을 만들었습니까? 그것은 제도적인 지식입니다. 우리 팀이 정말 열심히 일하는 공예품입니다.

개발 과정에서 서사 토론에 영향을 준 것은 얼마입니까?

우리는 그 일을 많이합니다. 때때로 그것은 사소한 것입니다. 그래서이 남자 저택의 일부는 장인이저기서 일하는 것처럼 보입니다. 사무실에 약간의 위층 구역이 있습니다. 우리는 다른 사무실을 만들 수도 있지만, 우리는이 피아노를 세계에 가지고 있습니다. 그래서 우리는 그 사람이 피아노 튜너? 그리고 우리는 피아노 중 하나를 부수고 모든 조각을 가져 와서 사무실의 천장에서 매달 았습니다. 아무데도 메모가 없어요, 그 사람은 실제로 세계에 존재하지 않습니다. 그는 거기에 살 것으로 추측됩니다.

저택의 주인은 성격이 있습니다. 그는 엄청나게 부유 한 광산의 남작이 된 전직 광산 노동자입니다. 그는 구멍 깊이 깊은 은색 동전으로 채워진 관처럼 여전히 깊은 목소리로 목에 문신을하고 있습니다. 그의 과거를 상징합니다. 요점은, 그는 귀족이 된 홉 손잡이지만, 그가 그를 받아들이는 것처럼 느끼지는 않는다.

그는 돈 때문에 태어나지 않았다. 그는 스푼이 어느 쪽을 향하게하는지 모릅니다. 그리고 그는 피아노를 연주하는 법을 알지 못하지만 그는 부자라고 생각합니다. 나는이 멋진 집을 가지고 있고, 친구들은 모두 귀족이며, 나는 피아노를 소유해야합니다. 그래서 쇼를 위해서 그의 집에는 피아노가 있습니다. 그리고 모든 것을 둘러싼 소설이 있습니다. 피아노 튜너가 있습니다. 그리고 그것은 함께 어울립니다.

그러나 일부 선수들은 결코 그것을 알아 채지 못할 것입니다. 그들은 집안을 통해 자신의 길을 폭발시키고, 그 사람을 죽이고, 계속 나아가고, 그들이 죽일 필요가없고 그를 구할 수 없다는 것을 결코 알지 못한다. - 그의 집의 방을 훨씬 덜 연구하고 그의 계급 의식과 사실을 추론한다. 거기에 피아노 튜너가있다.

나는 대부분의 선수들이 그 이야기를 원하지 않는다고 느낀다. 그들은 단지 폭발하고 싶다.

그래, 그게 우리가 끌어 당기는 방식에 빠진 이유 야. 우리는 당신에게 그것을 강요하지 않습니다. 게임을 끝내고 마커를 따라 가면서 이야기를 느슨하게 따르고 고 가치 목표물을 죽이기 위해이 안전한 위치를 관통하는 도전을 시도한다면 완전히 그렇게 할 수 있습니다. 그리고 12 시간 안에 게임을 끝낼 수 있습니다.

반면에 스텔스 게임처럼 접근하고 스텔스를 사용하면 사람들을 몰래 죽여 버리거나 AI를 경고 모드로 바꾸지 않는 정말 하드 코어 방식으로 플레이합니다. 나는 우리가 끊임없이 흥미를 느끼는이 겹치는 서클을 가지고있는 것처럼 느낍니다.

스텔스에 대해 생각할 때 다른 게임을 참고로 공부 했습니까?

우리가 믿는 것들 중 하나는 단일 문화가 없다는 것입니다. 그래서 우리는 메탈 기어 솔리드, 파 크라이, 도둑, 은밀한 게임이 포함 된 인디 게임.

나는 스텔스 게임을 좋아하는 경향이 있는데, 그 게임은 내가 살아남을 수있어서 행복 할 뿐이다. 나는 그것에 대해 강박 관념을 갖기를 원하지 않습니다. 그 시점에서 자질구레 한 느낌을 갖기 시작합니다. 그래서, 좋은 예가 나와 있습니다. 파 크라이 2.

네, 파 크라이 2 그런 과소 평가 된 게임이다.

너무 과소 평가되었습니다! 그리고 다른 점은 디자인 자체입니다. 총기류가 닥치면 말라리아가 생기고, 아무것도하지 않으면 시작됩니다.

내가 가장 좋아하는 순간은 목표물이 두 명의 SUV로 가득 차있는이 임무 중이었습니다. 나는 그 중 하나를 날려 버렸고 그것은 풀 파이어를 시작했다. 그 남자는 나섰고 호송 차량 앞을 뛰어 다니며 다른 차량에서 탈출하려고 시도했다. 나는 그 앞에서 깎은 오프 샷건을 들고 앞 유리를 통해 운전자를 쐈다.

표적에는 흰 머리카락이 있었고 양복을 입었습니다. 그는 마이클 만 (Michael Mann) 영화 등에서 쓰레기처럼 보였습니다. 그리고 잔디가 우리 주변에서 타 오르고 있습니다. 그래서 나는 풀밭에서 화상을 입지 않으려 고 노력하고 있습니다.이 녀석은 총을 꺼내서 필드를 가로 질러 나를 쏘고 있습니다. 나는 거의 아무 것도 남기지 않고 그를 데려가려고 노력하고 있습니다. 잃어버린. 내가 사망.

따라서 설계자로서 명시 적으로 계획하지 않았고 결과가 제어 할 수없는 변수로 발생할 수 있다는 것을 창조적으로 할 수있는 환경입니다. 이러한 불가사의 한 순간들이 있습니다. 우리가 실제로하려고하는 것입니다. 부정한. 우리는 끊임없이 당신을 부분 서사의 일부 상황에 빠지게하려고 노력하고 있습니다. 당신은 많은 도구를 가지고 있으며 갈 길은 많습니다.

당신의 취향을 감안할 때, 당신이 큰 프로덕션에서 일하기를 원하는 것이 놀랍습니다. 부정한 모든 것을 디자인 할 수있는 독립적 인 게임을 만드는 것보다.

흥미 롭 군. 네, 지금 제가하는 게임은 인디 게임입니다. 내가 연말에 내가 좋아했던 게임에 대해 자세히 이야기 할 때 대개 다섯 개의 인디즈를 상대로 한 두 번의 트리플 A 게임이있다. 그리고 저는 그렇게 할 수 있다고 생각합니다. 부정한 너무 다양한 문자와 위치로 다양합니다.

어떻게 그렇게?

그래서이 거창한 발명가, 시계 태엽의 병사의 발명가를 쫓을 수 있습니다. 우리는 그의 집을 모델링하여 레버를 튀길 수 있고, 집의 벽, 바닥 및 천장을 새 구절을 열고, 벽 뒤의 적을 걸러 내고, 벽 뒤에있는 공간에 들어가 완전히 방을 뒤집을 수 있도록 재구성 할 수 있습니다. 그 집은 루빅 큐브와 같습니다. 그리고 그것은 오직 하나의 사명에만 있습니다. 당신이 당신의 힘을 잠깐 잃어 버리고 다른 사람들의 시계와 시간을 조종 할 수있는 또 다른 임무가 있습니다. 3 년 앞뒤로 이동할 수 있습니다.

현재, 집은 망가졌습니다. 파이프가 파열되고, 방이 홍수에 빠졌으며, 어두워졌습니다. 과거에는 음악이 연주되고, 경비원이 걷고, 음식을 배치했습니다. 중요한 행사의 밤에 과거 3 년 동안의 기능적인 집입니다.

그리고 당신은 현재에있을 수 있습니다.이 망가진 집에 서서 Timepiece를 뒤집고 렌즈를 들여다 보며 과거에는 따뜻하고 호화로운 집을 보았습니다. 그리고 경비원이 걸어 다닐 때까지 기다리십시오. 그 뒤에서 재 전환하고 전환 기간. 환경에 내장 된 퍼즐에이 두 가지를 모두 사용할 수 있으며 AI로 동적 요소에 사용할 수 있습니다. 당신은 스텔스 게임을 할 시간을 사용하고 있습니다.

그래서 우리는 단지이 거대한 일들을합니다. 그리고 저는 우리가 그 인디 인들의 영혼을 가지고있는 것처럼 느낍니다.

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