ISAC, 'The Division'의 주간 임무 시리즈

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[Highlighted Scenes] 2014-2018 Idol Star Athletics Championships!

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차례:

Anonim

이후로 계속 부문 Massive의 개발 팀은 처음 출시되어 게임의 뒷부분에서 계속 이야기를하기 위해 열심히 노력했습니다. 뉴욕의 묵시록 이후 버전에서, 부문 도시를 점령 한 혼란에 맞서 싸우기 위해 미국 정부에 의해 활동 한 침상 요원을 추적하지만, 그곳을 위해 싸우는 유일한 사람들은 아닙니다.

우리 모두 알다시피, 뉴욕은 절대적으로 방대한 우리 모두와 같이 일상 생활을하는 사람들로 가득합니다. 그러나 국가 재해가 발생했을 때 그들은 어떻게 될 것인가? 그들은 무엇을 할 것인가? 그들은 어떻게 행동하겠습니까? 유비 소프트 (Ubisoft)는 출시 이후이 일련의 책을 통해 지식을 확장하고 YouTube 동영상을 파트너로 삼아이 아이디어를 구축하기 위해 노력했으며, 최근에는 ISAC 운영 프로젝트를 발표했습니다.

역 modop의 Aaron Sternlicht와 Ubisoft의 Trevor Shackleford와 ISAC에 대해 이야기 할 기회를 가졌습니다. ISAC은 플레이어가 제어하는 ​​에이전트 뒤에 기술에 대한 이야기를하기 위해 고안된 프로젝트를 주도했습니다. 부문.

ISAC 운영에 익숙하지 않은 사람들을 위해 시리즈의 기본 스토리는 무엇입니까?

Aaron Sternlicht: Operation ISAC은 Ubisoft의 브랜드 팀의 발명품이었습니다. 매주 업데이트되어 게임 내 콘텐츠가 매력적이었고 스토리 텔링이 가능하여 게이머를 만날 수있었습니다. 매주 다시보고 싶어합니다. 우리가 한 것은 각각의 에피소드가 1 분에서 3 분 30 초 사이의 길이로있는 웹 시리즈를 만들었지 만 실행되는 많은 에피소드 동안 꽤 재미있는 캐릭터로 플롯 라인으로 그려집니다. 줄거리가 진화하면서, 그것은 선교와 일치 할 것입니다. 부문 매주 도전 과제를 시작하기위한 서사 구조를 제공합니다. 이제 우리는 게임 내에서 플레이어가 얻을 수있는 시리즈의 특정 콘텐츠와 일치하는 보상을 실제로 받았습니다.

Operation ISAC의 캐릭터 중 일부는 Simon과 같은 환상적인 성격을 가지고 있습니다. 그것은 Mr. Robot을 부문 ?

다음과 같은 다양한 스토리 라인에 들어가면 흥미 롭습니다. 부문, 뉴욕시와 모든 주민들이 거기에있을 수 있습니다. 정말 매력적인 이야기를 만들기 위해 갈 수있는 여러 가지 방법이 있습니다. 그래서 우리는 여러 가지 다른 구조로 시작했고 그 중 하나가 우리가 기술자라고 부른 결과를 낳았습니다. 저기에 여러 장르의 영감이있었습니다. 미스터 로봇 - 그건 우리에게 분명히 흥미 롭습니다. 있는 그대로 화성인 싸우는 것보다 지성과 기술에 훨씬 더 중점을 둔 극도로 지능적이고 밝고 유능한 요원이있는 다른 측면 우리에게 그를 선수와 이야기 할 수있는 사람으로 데리고 와서 정보와 능력을 더 성공적으로 제공 할 수있게하십시오.

우리에게는 시몬이 기본적으로이 벙커에 많이 들러 붙잡 았던 흥미롭고 흥미로운 캐릭터로 간주됩니다. 그는 오랫동안 다른 사람들과 많은 관계가 없었으며 자신이하고있는 아이디어는 자신의 방식대로 뉴욕을 철수 시키려고 노력하는 데 도움이되는 의무와 직무입니다.

자, 의심 할 바없이 대부분의 행동이 부문 플레이어를위한 전투와 영웅적 행동에 초점을 맞추고 있습니다. Simon (및 다른 캐릭터)이 해당 유형의 잠재 고객에게 다가 갈 수 있도록하기 위해 취한 조치는 무엇입니까?

AS: 일반적으로, 당신이 어떤 유형의 내러티브를 만들 때, 우리는 주인공이 그들이 세계의 일부분 인 것처럼 느껴야합니다.이 경우, 부문. 우리는 개인적으로 얼마나 게임 내에서 스토리 텔링을 강요하는지에 대해 매혹되어 왔습니다. 무엇보다 시몬과 함께, 우리는 그가 세계의 일부분 인 것처럼 느끼게해야했습니다. 그런 다음 아이디어는 ISAC 컴퓨터 자체의 세계에 창을 제공하여 플레이어가 현장에서 시스템에 액세스하는 방법을 보여줍니다. 우리는 게이머가 게임에서 분열되지 않은 조금 더 많은 세계관을보고 얻을 수 있다고 생각했습니다. Simon 및 Operation ISAC과 같은 스토리에 대한 좋은 점은 뉴욕에서 스토리에 대한 여러 가지 방법이 있으며 미래에 해당 스토리가 어디로 갈지 지켜 볼 수 있다는 것입니다.

뒤에있는 게임 개념 부문 꽤 오랜 기간 동안 있었지만, ISAC 운영에 대한 아이디어는 언제 시작 되었습니까? 출시 이후였습니까?

AS: 그것은 아주 많이 발매되었습니다. 우리가 전체 콘텐츠 시리즈를 정의하고, 모든 에피소드를 작성하고, 모든 에피소드를 캐스팅하고, 모든 에피소드를 촬영할 수 있다는 아이디어는 매우 큰 노력이었습니다. 우리에게는 트레버 샤클 포드 (Trevor Shackleford)와 유비 소프트 팀 (Ubisoft team)이 테이블에 올라서게되어서 기뻤습니다. 우리는이 시리즈를 개발하는 데 몇 달을 보냈으며, 앞으로 나아갈 프로젝트를 지원할 스튜디오를 확보하게되었습니다. 부문 의 발사.

ISAC을 시리즈로 처음 개발하기 시작했을 때 게임 외부에서 한 조각의 콘텐츠를 개발 한 이후로 어떤 종류의 우려 사항이나 장애물을 미리 보았습니까?

다음과 같이 여러 가지 다른 문제가있었습니다. 그 중 하나는이 시리즈가 끝나고 구조를 설정할 수있는 시간이었습니다. 의 발달과 함께 우리가 다소 모듈화 될 수있게 해주는 내러티브 부문. 임무, 퀘스트, 확장 등으로 상황이 바뀌면서 우리는 게임 세계에서 Operation ISAC을 살아 남기 위해 우리 편에서 그들을 적응할 수 있어야했습니다. 우리가 취할 수있는 여러 가지 이야기 방법이 있었지만 우리는 구석에 우리 자신을 몰아 넣었 기 때문에하지 않았습니다. 그것은 항상 우리에게 끊임없는 도전이었습니다. 다른 하나는 마감일을 맞출 수 있었고 게임 출시 이후 다운로드 가능한 콘텐츠 드롭에 대한 이야기를 개발할 수있었습니다. 처음에는 확실히 도전적이었습니다. 우리가 경기를 앞설 수 있었기 때문에 그때 이후로 좋았습니다.

운영 ISAC은 전적으로 YouTube를 기반으로합니다. 왜 게임 자체에서 그것을 지키려고하는 결정이 내려 졌습니까?

TS: 우리는 세계의 여러 측면을 탐구하고 그것을 위해 가장 좋은 매체를 사용하고자했습니다. 우리는 비디오를 직접 게임에 게시 할 필요는 없지만 게임 내에서 YouTube 콘솔에 비디오를 팝업 링크로 게시합니다. 가장 적합한 매체 (이 경우 YouTube)를 사용해 보았습니다.

다음과 같이 추가합니다. 사람들이 부팅 할 때 부문 그들은 게임을하고 싶었다. 그래서 시리즈가 다르게 분산되어 플레이어가 부문 그들이 온라인으로 놀지 않을 때조차.

TS: 물론입니다. 아이디어는 직장이나 출퇴근길에있는 동안 선수들이 즐겁게 놀 수있는 콘텐츠를 만드는 것이 었습니다.

작전 ISAC 접수는 어떻게 진행 되었습니까?

TS: 커뮤니티 자체가 매우 열심입니다. 저는 사람들이 과거 게임에서 장면을 자르며 생각하고 있다는 생각에 흥분한 것 같습니다. 부문 전설이 확장되고있어. 많은 사람들이 시리즈에 등장하는 개인 캐릭터에 관심을 가지고 있으며 ISAC 운영에 관련된 주간 작업에서 얻는 보상에 대해서도 관심이 있습니다.

그래서 몇 달 안에 두 가지 확장팩이 나올 것입니다. 게임에서 ISAC의 캐릭터가 등장하는 것을 볼 수 있습니까?

TS: 바로 지금 우리는 그 사실을 신비로 간직하고 있습니다. 제가 말할 수있는 것은이 스튜디오가 시리즈에 매우 관여하고 있으며 컨텐츠에 흥분하고 있으며 이러한 캐릭터를 개발하기 위해 열심히 노력하고 있다는 것입니다. 그래서 저는 그런 일이 일어날 때 미칠 것이라고 생각하지 않습니다.

이 인터뷰는 간결하고 명료하게 편집되었습니다.

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