Lego The Force Awakens는 팝 문화에 대한 사랑의 편지, 브랜드 시너지

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[10대~20대 ë‚만파] 빛나는 때깔과 개성을 ê³

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Anonim

레고의 힘은 장난감 제조업체의 벽돌 세계가 아무리 귀중한 지적 자산이라도 편안하게 소비하고 포함 할 수있게 해줍니다. 이것은 물리학자가 크로스 오버 정리 (Crossover Theorem)라고 부르지 않는 이유 때문에 효과가있는 것처럼 보입니다. 하나의 인기있는 것 외에 또 다른 인기있는 것은 정말 인기있는 것입니다. 마블, DC, 스타 워즈 메타 - 브랜드와 장르 사이의 무언가로 변신하면서 레고와 함께 비디오 게임 콘텐츠를 만들었습니다.

레고 게임에 상표권이 있다면 그저 바보 같은 재미를 의미하는 것이 아닙니다. "진지한"레고 게임이 어떻게 생겼는지 상상하기 어렵습니다. 대신, 많은 레고 게임은 덴마크의 가장 좋아하는 벽돌과 합병 된 모든 물건에 항상 혀를 기울이는 접근법을 사용했습니다. 새로운 트레일러를 살펴보십시오. 레고 스타 워즈: 포스 어웨이즌 레고 게임이 사용하는 대중 문화에 대한 불평등 한 접근 방식에 대한 느낌을 얻으려고합니다.

우연히도, 내가 해본 첫 레고 프랜차이즈 게임은 2005 년이었습니다. 레고 스타 워즈: 비디오 게임 그 추억은 그 후로 계속 나와 함께 붙어 있습니다. 무제한 명단처럼 느껴지는 것 스타 워즈 캐릭터, 나는 영리한 개발자 인 Traveler 's Tales가 은하계의 명단을 레고 벽돌 형태로 번역 한 것에 충격을 받았다. 내가 좋아하는 캐릭터로 플레이해야하는 것은 아니었지만, Boba Fett와 같은 누군가가 레고 형태로 플레이하는 것을 상상할 수있는 것처럼 연주 한 것입니다.

Fett의 제트 팩으로 돌아 다니거나 Grievous 장군처럼 네 개의 광선 검을 휘두르는 것은 나의 젊은 자아에게 놀라움을 주었고, 10 년 후 나는 아직도 비슷한 경험을하고 있습니다. 아이언 맨 (Iron Man)으로 돌아 다니거나 J.J. 레고의 아브람 포스 어웨이즌 게임에서 동일한 수준의 편안함과 디자인이 제공됩니다. 그리고 이것은 레고 비디오 게임 브랜드가 개발자들 사이를 뒤섞 었음에도 불구하고 나온 것입니다.

레고 게임의 오랜 역사는 1997 년에 레고가 비디오 게임을 공개하는 출판사를 열었을 때로 거슬러 올라갑니다. 이 회사는 2001 년 Lego Software라는 회사의 이름을 1 년 후, Lego Interactive를 1 년 후로 바꿨으며 2004 년에는 전 직원이 독립 개발 회사 인 Giant Interactive Entertainment를 설립했습니다.이 회사는 2005 년 Traveler Traveler 's Tales에 곧 흡수되었으며, TT 게임을 형성합니다. 여행사 이야기를 발전 지점으로 유지시킨 합작 회사는 2007 년 Warner Bros. Interactive Entertainment에서 인수했습니다.

워너 브라더스 (Warner Bros) 인수는 작년의 야심 찬 계획에 도움을 주었고, 레고 치수. 그 "장난감 대 생활"하이브리드 중 다른 하나는 스카이 랜드, 또는 지금 없어지는 디즈니 인피니티 계략, 치수 플레이어는 장난감 캐릭터를 게임으로 옮기거나 특수 모드와 스토리를 잠금 해제하여 비디오 게임과 상호 작용할 수있는 별도의 레고 장난감을 구입할 수 있습니다.

Warner Bros. 소유권에 감사 드리며, 레고 치수 프랜차이즈의 특징 미래로 귀환, DC, 닥터 후, 고스트 버스 터즈, 쥬라기 세계, 심슨, 그리고 더. 솔직히 말해서, 과도한 행동이며, 실제 레고 장난감처럼, 재정적 인 대가는 귀하가 투자하는 금액이 많을수록 빠르게 커집니다. 치수. 많은 콘센트 (예: 열광한 브랜드 시너지의 숨막히는 수준에 대해 언급했습니다. 치수.

라이선스가 부여 된 게임에 관한 문제는 소비자가 여러면에서 고객을 공격 할 수있는 대규모의 소비자 타겟팅 공생의 일부라는 단순한 진실입니다. 그러나 레고 게임은 조금 다릅니다. 아마도 레고가 인기있는 프랜차이즈와 결합 된 영화는 여름이 이미 상업적으로 지향되어 있기 때문에 기본적으로 위장 할 이유가 없습니다. 다양한 레고 게임 디자이너들이 판매 할 제품을 노리는 것에 왜 그렇게 기분이 좋을지도 모릅니다.

냉소 주의자들은 이것을 장난감, 영화, 비디오 게임 및 만화 사이의 기업 소비주의와 기생적인 관계라고 생각할 수 있지만 게임은 상관하지 않는다. 레고와 함께, 레고 버전의 대중 문화는 단지 놀아 보는 재미가 있으며, 판매 수치는 스스로를 말합니다. 장난감 - 투 - 라이프 게임은 액티비전과 같은 회사에서 거의 40 억 달러의 이익을 창출했으며 장난감을 디자인하는 레고와 같은 신뢰할 수있는 브랜드가 없습니다.

친선의 샘으로의 도약 Lego는 수십 년 동안 축적되어 왔으며 큰 할리우드 크로스 오버에 대한 즉각적인 열망과 함께 고객은 별다른 기회를 맞이하지 않았습니다. 게임이 쓰레기라면 그것은 나쁠 것입니다. 하지만 그들은 그렇지 않습니다. 그 중 일부는 회사가 브랜드에 대해 가지고있는 보호적인 자연 때문입니다. 또한 레고 게임을 개발 한 사람들은 진정으로 재미있는 게임을 만들어 내기 때문입니다.

이 게임들은 잘 돌아갈뿐만 아니라 제품으로서의 레고와 벽돌 아바타로 변신 한 캐릭터에 충실하게 플레이합니다. 이 글은 군중을 기쁘게하지만 근원에 확실한 것으로 계획되어 있습니다. 트레블러 스 테일즈가 지니고있는 어려움은 그들이 함께 일하는 레고 모두에 대해 일정 수준의 품질을 유지해야한다는 것이다. 그것이 어벤저 스, 말 당번, 스타 워즈, 또는 외설적 인 양의 프랜차이즈가 레고 치수.

간단한 진실은 많은 레고 게임이 모든 대중 문화에 대한 푹신한 연애 편지라는 것입니다. 그 밖의 것이 없다면이 브랜드의 괴물에 필요한 무서운 균형이 인상적입니다. 자본주의 세계의 8 대 불가사의 중 하나 인 레고 (Lego) 게임은 전형적인 면허있는 비디오 게임과 구별됩니다. 그들의 존재는 땅콩 버터에 대한 성명서가 마케팅의 초콜릿 심적 상태를 충족 시키지만, 그들의 처형은 좋은 게임 디자인에 대한 경의입니다.

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