비주얼에 대한 '마지막 수호자'공격으로 포인트 놓치기

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Anonim

지난주, 마지막 보호자 소니의 E3 기자 회견에서 발매일을 받았다. 군중들은 열매를 맺었다. 신사 강당에서 관중들을 보았을 수도 있고 안했을 수도있는 우에다 후미토 (Fumito Ueda) 감독에게 정보를 얻으려면 터널 끝의 불빛과 같을 것임에 틀림 없었다. Ueda는 게임이 2009 년 E3에서 처음 발표 된 이래로이 터널을 거의 10 년 동안 여행했습니다.

어떤면에서는 게임의 데뷔 트레일러를 7 년 전만 봐도 알 수있을 것입니다. 그런 다음 PS3에서 출시 될 예정 이었지만, 적어도 7 세대 콘솔 릴리스로서 그래픽 충실도를 유지할 수 있다면 놀랍습니다.

이제 첫 영상을 보면서 시각적으로 보아도 알 수없는 세월 동안 30FPS로 호화로운 트리플 A 제품을 실행하는 데 어려움을 겪고있는 하드웨어에서 실행하기에는 너무 좋지 않습니다. 자연스럽고 동물주의적인 디자인 인 AI Ueda와 그의 팀이 Trico를주고 싶었지만, 처음에는 PS3 게임으로 생각한 것이 놀랍습니다. 그럼에도 불구하고, 우에다는 게임이 너무 오래 걸리는 큰 이유는 기술적 인 문제가 많았 기 때문이라는 것을 확인했다. 원래 예고편은 게임이 당시에는 훨씬 느린 프레임 속도.

이것이 업계가 때때로 작동하는 방식입니다. 약속과 가치가 낮은 목표를 제시합니다. 때로는 최종 게임이 안타를 때로는 그렇지 않습니다. 그래도 Google에 대해 마지막 보호자 올해의 E3은 10 월 출시 전에는 처음으로 트레이드 쇼를 선보일 가능성이 높습니다. 9 년이 지나면 PS4 게임만큼이나 "좋음"이 없다는 인상을받습니다. 제도법. 이것은 요점을 완전히 놓치고 있습니다.

Ueda의 팀이 미적 미학적 감각을 자극하는 방식으로 아름답 기는하지만 비주얼은 Naughty Dog의 CG- 포토 리얼이 아닙니다. 미지의 세계 4. 또한 우에다와 비슷한 느낌을주는 "clunky climbing and general feel of the game"에 대한 사람들의 우려를 읽었습니다. 콜로서스의 그림자, 2005 년 후반기 PS2 게임.

내가 읽은 한 가지 인상은 데모 용 튜토리얼 컨트롤의 오버레이가 제대로 구현되지 않았고 게임의 스타일과 일치하지 않는다고 불평했습니다. E3에 맞추어 게임을 플레이하기 위해서는 가능한 한 빨리 조롱해야했기 때문일 것입니다.

짧은 것을 판매하는 것에 대해 이야기하십시오. 마지막으로, 마지막 보호자 정말오고있다 - 팬들이 오랫동안 너무 오랫동안 애도 해왔다. Duke Nukem Forever 지위. 그리고 우에다가 명성을 얻고있는 일종의 잊혀지지 않는 정서적 인 여행에 익숙하다면, 집으로 돌아 오는 느낌이들 것입니다.

훨씬 좋아. 콜로서스의 그림자 방랑자와 그의 말 농업, 당신은 즉시 Trico에 묶여 있다고 느낍니다. 엄청난 데모는 아마도 게임의 시작일 것입니다. 움직일 수없는 두 개의 창에 구멍이 뚫려서 시작됩니다. 그 괴물은 고통처럼 울부 짖으며 개처럼 우는 소리를 지른다. 소년이 돕기 위해 시도하는 초기 시도는 두려움에 의해 지배받는 적대감을 만난다.

처리하기가 약간 어렵습니다. 심지어 가장 힘든 마음조차도 즉시 Trico를 위해 뭔가를 불러 일으키고, 그를 취약하고 학대받는 것으로 소개하는 것은 즉시 가슴 아프다.

그러나 그것은 또한 동기 부여가됩니다. 이 위대한 짐승의 고통을 덜어 줄 수 있다는 것을 알게되면 이후로 강요합니다. 신화 동행자가 배럴을 먹여 힘을 되 찾는 데 도움이되는 게임을 열어 보느냐 여부는 게임에서 기대하지 않는 것입니다. 마지막 보호자 너를 속일 생각이다. 우에다의 모든 게임과 마찬가지로, 이것은 맨 먼저 이야기입니다. 그 시점까지 내가 급하게 오버레이 된 튜토리얼 프롬프트에 대해 생각한 점은 잊어 버렸고, 음성 플래시백 내레이션이 화면상의 객관적인 프롬프트를 대신한다는 것을 깨달았다.

또한 그래픽에 대해 많은 시간을 낭비하지 않았습니다. 의심 할 여지없이이 게임은 10 년 동안의 게임 개발 흉터를 낳았습니다. 특히 PS4로 옮겨 가면서 말이죠. 지금 당장은 기술적 인 문제가 실제로 영향을 미쳤는지, 데모 빌드가 얼마나 오래되었는지는 말할 것도 없습니다. 그래도 게임을 방어 수단으로 사용하는 것은 쉬운 주장이며 과장된 것입니다. 그래픽이 우에다의 모든 벤치마킹이더라도 PS3 게임처럼 보이는 비평가들은 분명히 콘솔을 다시 방문하지는 않았습니다.

Trico와 소년이 처음에 갇혀있는 동굴에서 탈출하면 압도적 인 규모의 가장 작은 감각을 느낄 수 있습니다. 마지막 보호자 당신이 이야기를 따라 간다면, 작년 E3에서 벌써 만장일치의 격찬에 다시 눈을 떴습니다. 원본 예고편이 연기와 거울이었고 심지어 Trico의 깃털을 PS3에서 개별적으로 움직이게하는 데 필요한 계산 능력에 대해서 생각해도 AI의 아무 것도 말할 수 없지만 확실히 그럴듯한 것 같습니다. 그것을 재생 가능한 상태로 만들기까지 힘이 필요했을 것입니다.

Ueda는 개발자로서 흥미로운 사례입니다. 이코 과 콜로서스의 그림자 놀랍게도 넓은, 또는 적어도 매우 보컬, fanbase에서 존중, 존경과 열정의 거대한 거래를 명령 게임. 개발자가 단 두 번의 게임만으로도 자막 상태에 도달 할 수있을 정도로 충분한 것은 아니지만 우에다는 분명히 겉보기에 유일한 비전을 창안 한 사람입니다. 그가 Nintendo 이외의 일본 디자이너라는 사실은 솔직히, 불가능하다고 느낍니다. 그가 이것에 그의 마음을 부어주지 않았다는 것에 의심의 여지가 있습니까?

누구도 불평해서는 안되는 것이 우스꽝 스럽습니다. 마지막 보호자 PS4를 위해 처음부터 빌드 된 게임만큼 좋지는 않습니다. 이것은 마이티 9 호 상황 중 하나; 소니는 분명히 우에다의 흰 고래가 실제로 완성 된 것을 확인하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 심지어 45 분이 지났지 만 최종 경기가 특별한 것이 될 것이라고 말할 수 있습니다. 그것이 그렇지 않다면 반짝 반짝 빛나는 것이 아니기 때문에 손에 넣지 않아도됩니다. 우에다와 그의 팀은 모든면에서 때 리고 있습니다.

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