두뇌 훈련 : 어떻게 과학에 기반을 둔 앱 '디코더'가 집중력을 높일 수 있는가?

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Anonim

새로운 두뇌 훈련 게임이 과학적으로 선수의 집중력을 향상시키는 데 도움이되었다고 새로운 연구 결과 밝혀졌습니다. "디코더 (Decoder)"는 일요일에 스마트 폰에 출시되기 시작했는데, 뇌의 힘을 높이고 의심스런 실제 가치를 주장한다고 주장하는 시장의 다른 애플 리케이션과 다르다.

"우리는 하루 종일 바쁘다고 느끼면서 일을 마치고 집에 온 경험이 많았지 만, 우리가 실제로 한 일을 확신 할 수 없었습니다."캠브리지 대학의 정신 의학과에서 게임을 개발하는 데 도움을 준 팀원 인 Barbara Sahakian 고 성명을 발표했다. "우리 중 대부분은 전자 메일에 응답하고, 문자 메시지를보고, 소셜 미디어를 검색하고, 멀티 태스킹을 시도하는 데 시간을 소비합니다. 그러나 많은 일을하는 대신, 우리는 때로는 하나의 과제조차 완료하려고 애 쓰고 당일 목표를 달성하지 못합니다. 그런 다음 집에 돌아 가면 스마트 폰을 들지 않고 책을 읽거나 TV를보고 '끄기'어렵습니다. 복잡한 작업을 위해서는 '흐름'에 들어가서 집중해야합니다."

게임은 플레이어에게 분당 100 자릿수의 속도로 하나씩 플래쉬하는 2에서 9까지의 일련의 숫자를 보도록 요구하는 것입니다. 5 분 동안 플레이어는 시퀀스가 ​​나타나기 시작할 때 버튼을 눌러야합니다. 연구원은 75 명의 성인을 세 그룹으로 나눠 보았고 두 그룹에게 게임을하거나 Bingo를 한 달에 한 번씩 열리는 8 시간 동안 진행하도록 요청했으며 세 번째 그룹은 아무 것도하지 않았다. 팀은 이달 전후에 참가자들을 테스트했으며 CANTAB Rapid Visual Information Processing 테스트에서 빙고 및 게임 프리 그룹보다 높은 점수를 얻은 것으로 나타났습니다. 결과 신문 인 "인지력 향상을 통한 주의력 향상"의 디코더 "iPad 게임"이 저널에 실 렸습니다 행동 신경 과학의 최전선 월요일에.

밖에서 조심해라. neurohype 비율은 오늘 높고 & 등산입니다! 내 새 게시물: http://t.co/mXZG6VYESd pic.twitter.com/vEk5ctk2Iy

- Hilda Bastian (@hildabast) 2016 년 7 월 25 일

이 게임은 시장에 나와있는 많은 솔루션에서 눈에 띄는 변화이며, 이는 지력을 향상 시키지만 과학적 뒷받침은 거의 없다고 주장합니다. 연구원 힐다 바스티안 (Hilda Bastian) 연구원은 뇌 훈련이 치매를 반으로 줄이며 2016 년 7 월에 한 연구에서 참가자들을 적절하게 무작위로 추출하지 못했다고 지적했습니다. Lumosity는 연방 통상위원회 (Federal Trade Commission)에 의해 2 백만 달러의 벌금이 부과 된 광고 벌금을 부과했다.

"시장에 나와있는 많은 두뇌 훈련 앱은 엄격한 과학적 증거에 의해 뒷받침되지 않는다"고 University의 Behavioral and Clinical Neuroscience Institute의 George Savulich는 말했다. "우리의 증거 기반 게임은 대화 형으로 개발되었으며 게임 개발자 인 Tom Piercy는 재미 있고 재미있는 게임임을 보장합니다. 난이도는 개별 플레이어와 일치하며 참가자들은인지 교육에 대한 도전을 즐깁니다."

팀은 "Peak Brain Training"앱의 일부로 게임을 포함 시켰습니다. 이제 iOS에서 무료로 사용할 수 있습니다.이 앱은 안드로이드에서도 사용할 수 있지만, 올해 말까지는 "디코더"게임이 도착하지 않을 것이다.

아래의 초록을 읽으십시오:

업무와 학습은 개인이 이메일, 텍스트 및 작업간에 신속하게주의를 전환하도록 요구하는 기술의 사용에 점점 더 의존합니다. 이것은 건강한 사람들로 하여금 집중력과 집중력에 문제를 일으키고 목표 달성 및 업무 완료를 방해하는 "흐름"에 빠지게했습니다. 아마도 이와 관련하여 주의력 결핍 과다 활동 장애 (ADHD)의 증가하는 진단 및 메틸 페니 데이트와 같은 약물 처방이 있습니다. ADHD 외에도 정신 분열증 및 외상성 뇌 손상 (TBI)과 같은 다른 신경 정신 장애에서주의가 손상됩니다. neuropsychological 및 neuroimaging 증거를 바탕으로, 우리는 "디코더,"iPad에서 시각 지속적인 관심의 대상인지 교육을위한 새로운 게임을 개발했습니다. 우리는인지 훈련 (4 주 동안 디코더를 플레이하는 8 시간, n = 25), 액티브 컨트롤 (4 주 동안 빙고를 플레이하는 8 시간, n = 25)에 할당 된 75 명의 건강한 젊은 성인들에 대한인지 훈련의 효과를 조사하고자했다.) 또는 수동적 통제 (일상 생활의 활동 지속, n = 25) 그룹. 케 카메브 신경 심리 검사 자동화 된 배터리 신속한 시각 정보 처리 (CANTAB RVP) 테스트에서 증가 된 표적 감도 (A ') 측면에서 Decoder를 사용한인지 교육이 두 컨트롤 그룹보다 우월하여 시각적 인 관심을 크게 향상시킨 것으로 나타났습니다. Decoder를 사용하는 사람들은 Bingo를 사용하는 사람들과 비교하여 Trail Making Test (TMT)에서 상당히 향상된 성능을 보였습니다. 두 게임 그룹간에 시각적 아날로그 스케일의 중요한 차이가 발견되어 디코더가 모든 게임 플레이 시간 동안 즐거움, 작업 관련 동기 부여 및 주의력에 대한 높은 평가를 받았다. 이 데이터는 Decoder를 이용한인지 교육이 건강한 젊은 성인에서 주의력을 향상시키는 데 효과적인 비 약리학 적 방법이며 주의력 문제가 지속되는 임상 인구로 확대 될 수 있음을 시사합니다.

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