작곡가 제이슨 그레이브스, 가상 현실 게임 득점

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Anonim

Oculus Rift에서 사용할 수있는 많은 게임 중 하나가 Farlands, 평화로운 외계 행성을 통해 여유로운 사파리처럼 펼쳐지는 탐험 타이틀. 다른 세상의 동물원은 베테랑 작곡가 제이슨 그레이브스 (Jason Graves)의 쾌적하고 예리한 점수에 의해 뒷받침됩니다. 그레이브스 (Graves)는 이전에 죽은 공간 시리즈, 툼 레이더, 및 원초적인 근원,하지만 액션 게임의 강렬한 세계에서 벗어나 가상 현실을위한 점수를 만들었다.

Graves와 게임, 프로세스 및 진정한 대화 형 음악을 작곡하는 것과 같은 것에 대해 이야기 할 수있는 기회를 얻었습니다.

좀 더 친숙한 콘솔 경험이 아닌 VR을 작성하는 것이 어땠습니까?

기술적 인 관점에서 VR 게임을 만들 때 고려해야 할 사항이 많이 있습니다. 3D 비주얼 세상뿐 아니라 3D 오디오 세계도 있기 때문입니다. 그러나 당신이 많은 일을 할 수 있다고해서, 당신이해야한다는 것을 의미하지는 않습니다.

구속은 사용하기 좋은 단어입니다. 음향 효과보다 음악을 많이 사용하면 시간이 많이 걸리고 덜 효과적입니다.

점수 외에도 단서를 쓰기 위해 초안을 작성합니까?

게임에 달려있다. 나는 당신이 점수에서이 진정한 감각을 얻었 기 때문에 실제로 그런 것들을하는 것을 좋아합니다. 그것은 같은 세상에서 오는 것처럼 모든 것을 소리로 만듭니다.

나는 개발자들에게 옵션과 레이어를 많이주는 경향이있어서 최종 제품에 대한 통제력이 더 커졌습니다. 그래서 우리는 많은 "승리"와 "오늘의 끝"과 그 종류의 소리 신호를했습니다. Farlands 그것은 내가 점수 자체에서 사용한 소리들로 구성되었습니다.

음악을 작곡 할 때 음악이 순서에 어긋나는 것처럼 생각합니까?

내가 짧은 부분을 다룰 때, 나는 그것들을 교환하고 무작위화할 수 있도록 글을 쓰려고한다. 내가 얻는 가장 큰 즐거움은 몇 가지 일을하고 개발자에게 보내고 게임에서 듣고 놀라는 것입니다.

그게 일어날 예정입니다. 대화식입니다. 플레이어가 점수를 결정합니다. 게임 플레이와 음악 사이에 공생이 있습니다. 그저 앉아서 정적 인 음악을 쓴다면 절대로 달성 할 수없는 방식입니다.

얼마나 창의적인 자유를 얻었습니까? Farlands 계획?

내 자신을 교수형에 처하는 정도.

그러나 그것은 지난 6 년 동안의 솔직한 방식입니다. 프로젝트 내에서 창의적인 자유를 많이 얻었지만 이해는 게임에서 설정 한 샌드 박스 내에서 창의적이라는 것입니다. Farlands 예외는 아니었다. 오큘 러스를 방문했을 때 크리에이티브 디렉터와 다른 몇몇 사람들과 함께 표면 수준의 토론이 있었으며 아무도 특정 악기 나 장르에 관해서 이야기하지 않았습니다.

모두가 이야기 한 내용은 그들이 느끼기를 원하는 감정이었습니다. 음악이 어쨌든 흘러 나오고 있습니다. 그런 다음, 그들은 소리가 어떻게 나올지 알아 내기 위해 나에게 맡겼다.

너 일할 때 진화하다 제작자는 오케스트라가 아닌 점수를 요구했으며, 원초적인 근원 나무와 벽돌을 변형시켜 점수를 만들었습니다. 그 동기 부여는 어디서 오는 것입니까?

게임 개발자들로부터 정말 많이 들렸습니다. "이봐, 네가 할 수있는 일은 무엇이 다른가? 우리는 음악의 5 초를들을 수 있고 그것이 우리의 악보임을 알 수있는 무언가를 상징적이고 독특하게하고 싶습니다. "내 말은, 그것은 끝난 말보다 쉽지만 원래의 사운드를 사용하기 시작하면"전통적인 " 악기가 있다면, 기억에 남을만한 무언가를 창조 할 수있는 더 많은 기회가 있습니다.

게임 개발자가 저에게 재미 있고 실험적으로할만한 실험적 작업을 할 수 있다는 것을 깨달았을 때, 프로젝트에서 프로젝트로 성장한이 눈덩이 현상을 만들었습니다.

리드 미칼 한 구부림이 경쟁에서 당신을 구별하는 데 도움이되었다고 생각합니까?

나는 정말로 그렇게 바란다. 학교에서 나는 단점이있는 것처럼 느꼈다. 나는 공백을 채우는 법을 모른다고 걱정했다. 나는 드럼보다 피아노를 공부하기를 바랐다. 그런 다음 첫 번째 점수를받은 후 죽은 공간 게임에서 리듬이 매우 편안하다는 것을 알았습니다. 그리고, 저를 위해, 그것은 음악의 가슴과 영혼입니다. 거기에서 피치와 하모니가 만들어 지지만 리듬이 기본이됩니다.

일단 내가 드러머로 받아 들여지고 실제로 힘을 얻었을 때 나는 내가 쓰는 음악을 형성했습니다. 물론, 혼자서, 임은 여전히 ​​오케스트레이션과 작곡에 대해 배우고 있지만, 그것이 바로이 일을 그렇게 재미있게 만들어줍니다. 매일 스튜디오에 와서 새로운 것을 배웁니다.

작곡하는 동안 배운 내용은 무엇입니까? Farlands ?

Farlands 너무 편안하고 명상이었습니다. 나는 사운드 자체의 물리적 인 거리와 공간면에서 공간 사용법을 배웠다. 나는 노래가 나가고있을 때에도 항상 음악을 연주하고 싶지 않았습니다. 바라기를, 최종 ​​제품에 썰물 및 교류가있다.

당신이 작업 한 모든 게임 중에서 가장 좋아하는 점수는 무엇입니까?

글쎄, 그게 힘들다. 내가 해왔 던 모든 점수가 내 손에서 찢어지고 나없이 끝났기 때문이다. 그렇지 않으면 결코 끝내지 않을 것이기 때문에 다른 방법으로는 가지 않을 것입니다.하지만 제가 골라야 만한다면, 처음에는 3 게임이 될 것입니다. 첫 번째는 죽은 공간 2 왜냐하면 우리는 처음부터 그것을 할 수있는 기회를 갖지 못할지도 모르기 때문입니다.

두 번째는 아마도 주문: 1886. 소니는 문자 그대로 아무것도 할 수 없으므로 나는 바이올린이없고 놋쇠도없고 높은 목 관악도없는이 미친 오케스트라를 가졌습니다. 그것은 단지 남자 수다쟁이들, 낮은 현과 낮은 목관 악기들이었으며, 약간 우울한 점수를주었습니다.

나는 또한 정말 좋은 추억을 가지고있다. 원초적인 근원 그것이 모두 살아 있기 때문에, 그러나 집에서 나의 작은 스튜디오에서 모두 나에 의해 행해졌 다. 나는 음악을 쌓고 새롭고 큰 소리를내는 법에 관해 많은 것을 배웠다.

이 인터뷰는 간결하고 명료하게 편집되었습니다.

업데이트 (8/25/16): 홍보 담당자가 Jason Graves의 마지막 대답의 첫 번째 단락에 대해 "명확한 진술"을 제공하기 위해 연락했습니다. 여기에 전체 내용이 나와 있습니다.

글쎄, 그건 힘들다. 왜냐하면 당신은 정말로 점수를 제대로 끝내기를 원하는만큼의 시간을 가지지 않기 때문이다. 그렇지 않으면 결코 끝내지 않을 것이기 때문에 나는 다른 어떤 방법으로는 가지지 않을 것이다! 그러나 만약 내가 골라야한다면, 3 개의 게임이 먼저 그런 종류의 넥타이가되었다. 첫 번째는 죽은 공간 2 왜냐하면 우리는 처음부터 그것을 할 수있는 기회를 갖지 못할지도 모르기 때문입니다.

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