비디오 게임 콘솔은 꿈꾸던 시끄러운 문

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[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증
Anonim

분노한 신이 카슨 플록 하트를 쫓아 다녔다. MacEwan University의 연구 조교 (the MacEwan University research assistant)에서 닫힌 진노의 괴물 같은 아바타가 당황하지 않았습니다. 그는 그가 필요한 것을 알았습니다. 그것은 혈액 클립입니다. 그와 마찬가지로 그는 젤다의 전설에서 벗어난 받침대 위를 떠 다니는 것을 발견했습니다. 그는 신을 죽이고 평화롭게 쉬었습니다.

플록 하트는 그의 악몽에서 승리했다.

이것은 아무런 우연이 아니었다. Flockhart는 정기적으로 "매우 이상한 꿈"을 가지고 있으며, 두려워하기에는 너무 끔찍합니다. 그는 대부분의 사람들이 악몽이라고 부르는 이미지는 자신의 잠자는 자기가 무의미한 일종의 무의식적 인 존 맥클레인 (John McClane)이기 때문에 그를 두려워하지 않는다고 말한다. 그는 또한 이유를 알고 있다고 말합니다. 최근의 심리학 연구원 인 플록 하트 (Flockhart)는 일생 동안 비디오 게임을하면서 우연히 공포를 이기기 위해 우연히 훈련했다고 생각합니다. 그의 상사, 실험 심리학자 인 Jayne Gackenbach 박사는 그것을 "악몽 보호 효과"라고 ​​부르며, 나처럼 가슴 경주로 깨우는 사람에게는 정신적 인 조건을 호소합니다.

비디오 게임은 쉽게 클립 클리닉을 저지르는 사람의 감미롭고 평화로운 잠을자는 표권이 될 수 있습니까? 그리고 내 PS4가 그것을자를 수 없다면, Oculus Rift는 내일의 가장자리에서 싸울 수 있도록 훈련시킬 것입니까? 결과는 복잡합니다. 그러나 그것은 아니오가 아닙니다.

가켄 바흐 (Gackenbach)는 개성과 성격이 맑은 꿈에 영향을 미치는 방식을 연구하면서 이빨을 자르지 만, 지난 20 년 동안 아들 테우스가 자신의 닌텐도 콘솔에 빠져들 때부터 비디오 게임과 꿈 사이의 대단한 계곡에서 심리적지도 제작자로 일했습니다. 그녀는 진지한 게이머들에게 그들의 꿈에 대해 이야기하는 최초의 연구원이었으며, 그 꿈이 "창조적으로 기괴한"것이라고 깨닫는 최초의 연구였습니다. 게이머가 아니더라도 게이머가 좀 더 가벼운 꿈의 변신을하면 (예: 위치 또는 옷장이 바뀜) 하드 코어 게이머가 스스로를 워록 좀비로 재구성합니다.

"때로는 게이머들이 꿈에 듭니다."그들은 게임에 빠져 있다고 생각하기 때문에 일반적으로 사람들이하지 않는 가장 기괴한 일을합니다."

특히 비정상적인 꿈 중 하나는 Gackenbach의 마음에 머물러있다. 한 남자가 6 시간짜리 1 인칭 슈팅 게임을하고, 취침을하고, 자동차 운전 (3 인칭 관점)의 비젼을 보였고, 차를 추락시키고, 호기심에서 벗어나 결정을 내렸다.

"그리고 그는 그렇게했습니다."라고 Gackenbach는 말한다. "나는 같았다."Jeez, 정말 ?’ ”

Gackenbach는 많은 게이머가 꿈에서 죽음을 두려워하지 않고, 크롬 보이 (chromed-up)의 전쟁 소년을 교만하게 만들려는 정신을 채택했다. Gackenbach와 그녀의 동료들은 고뇌와 저급 게이머 모두에게 위협적인 꿈이 생겼지 만 최고급 게이머들의 꿈의 해결책은 훨씬 더 행복하게 코딩된다는 것을 발견했다. 연구자들은 위협이 큰 꿈의 두 가지 예를 제시합니다.

제목 21

"나는 내 라이플을 발견 할 수 없었고 어떤 것이 나를 쫓고 있었다. 나는 내가 무기를 찾을 때까지 숲 전체를 수색했다. 내가 사냥하고있는 것을 쏘기 위해 돌아 서서 - 방아쇠가 1000 파운드 트리거 방아쇠처럼 느껴졌다. 내가 총격을 가하는 라운드가 지연되었고, 어디에서 목표를 달성 할 수 없었는지."

제목 # 115

"나는 나의 오래된 Sargent에 의해 나의 포수 자리에있는 humvv sic에 올라 타라는 말을 들었다. 그는 우리가 바그다드에있는 일부와 싸우기 위해 구출 할 것이라고 말했다. 우리는 잔인한 전투가 있었던 전투 지역과 insergants sic에 반대하는 꽤 많은 남자까지 차로 갔다. 나는 사격을하고 남자들이 양쪽에 빠지는 것을 본다. 나는 죽은 눈의 얼굴이 넓고 친구들을 하늘을 바라 보았다. 나는 humvv sic에 다시 망설이고 걸었습니다."

제목 # 115는 비디오 게임을 더 자주했습니다.

추가 연구에 따르면 악몽 보호 효과는 남성 학생에게도 적용됩니다. 공격적인 성격 - 게임과 싸우기 위해 그려진 것도 있습니다 - 덕분에 사람들은 꿈속에서 싸울 수 있습니까? Gackenbach는 그렇게 생각하지 않습니다. 꿈 같은 경험에 대해 "주로 리허설"을하는 것은 게임이라고 그녀는 말했다. "시간이 지남에 따라 게이머가 대안적인 현실에 처해있었습니다."라고 설명합니다. "마약을 기반으로 한 것이 아니며, 꿈이 있다는 의미에서 의식에 기반한 것이 아니라 기술적으로 건설 된 것입니다."

이 발견이 야간 테러 ​​분자들에 맞서 무기화 될 수 있는지 여부는 아직 답이 없습니다. 현재 게임을하는 구급 요원을 연구하고있는 플록 하트 (Flockhart)는 비디오 게임을 사용하여 우리의 시크릿에 맞서기를 기대하고있다. 그러나 Gackenbach는 확실하지 않습니다. "나는 악몽을 다루기 위해 게임을 추천하는 것을 매우 꺼린다."라고 내 희망을 계속 지키려고 열망한다.

아직도, 그녀는 Jungian Trenches에 뛰어 들기 전에 약간의 충고를하기에 충분합니다. 밤늦게까지 8 시간의 잠을 자고, 나중에 REM주기의 비옥 한 꿈의 토양으로 자르지 마십시오. 알람 시계를 사용하지 말고 눈을 감아 유지하면서 자연스럽게 일어나십시오 - "눈을 뜨고" "꿈을 회상하는 사람은 살인자입니다"; 저널을 지키거나 최소한 정신적으로 깨어나면 꿈을 꿉니다.

그러나 Gackenbach가 하드 코어 게이머를 정의하는 것을 마스터 링만큼 간단하지는 않습니다. 의무의 부름: 하이 엔드 게이머는 일생에 50 ~ 100 경기를 뛰었고, 하루에 적어도 한두 시간 플레이하고, 3 학년 이후에 게임을했습니다 (나는 터미네이터 엄마와 오랫동안 대화를 나누어서 꺼내야합니다.) 나는 다른 한편으로는, 방금 구입했다. 위쳐 3 죽일 주말이 있었어. 나는 가슴에 뾰족한 고양이가 발을 들여 놓고 침대에 무력감을 드러내는 최악의 꿈을 생각하면서 단추를 쳤다.

꿈의 새끼 고양이를 엿먹 일 때가되었습니다.

그러나 아무 일도 없었습니다. 결국, 8 시간의 수면 경보에 대한 위임은 실현 불가능한 것으로 판명되었습니다. 나는 꿈의 발췌 문장을 가지고 있었고 한 번 깨어 나 자신을 깜짝 놀라게했지만, 내가 생각하기에 내가 생각하기에, 위쳐 3 연무는 초록색 옷을 입은 한 여성이 땅에 해키 자루를 떨어 뜨리는 것입니다. 본질적으로 악몽 같은 것은 아니지만 이상합니다.

주말에 흰 머리 돌연변이 인 괴물을 사냥하는 것은 최고급 게이머가 아닙니다. 그러나 차세대는 악몽에 휩싸 일 것입니다. 13 세 이상의 게이머는 평균 6 시간 이상 플레이하고 있습니다. 이는 2014 년 Nielsen 보고서에 따르면 지금까지 최고입니다. 연구 기관인 NPD Group은 2011 년 2 세에서 17 세 사이의 어린이 중 91 %가 어떤 형태로 게임을하고있는 것으로 추정했습니다. 저격병이 있습니다. 마인 크래프트, 아이들에게 너무 많은 영향을 미치는 문화적 힘 뉴요커 "Minecraft Parent"에 수천 단어를 헌정했다.

Gackenbach는 "대체 현실을 안락하게 움직일 수 있다면 - 어렸을 때부터 해왔다."라고 말하면서 "당신이 자신 주위에 특정 종류의 투자율을 형성하는 것이 당연합니다."

게다가 Gackenbach가 가장 좋아하는 치료 영역은 PS4 나 iPad가 아닙니다. 정복해야 할 세계는 가상 현실입니다. 그녀는 외상 후 스트레스 장애를 앓고있는 참전 용사가 자신의 두려움에 직면하기 위해 VR을 사용한 초기 연구에 대해 매우 잘 설명합니다. 군인은 바그다드의 디지털 거리를 다시 걸어 갈 수 있으며 음악을 편안하게 듣거나 집에 편안하게 앉아있을 수도 있습니다. Gackenbach 박사는 치료사가 디지털 방식으로 위협을가하거나 사용자에게 무기의 물리적 인 표현을 건네 주어 노출 요법의 고전적인 체계적 탈감작 기술을 모방 할 수 있다고 말했다. 한 가지 - 작지만 소규모 연구에서 20 명 중 16 명은 PTSD 증상이 적었습니다.

군대 기술에 손을 댈 수없는 우리들을 위해 Gackenbach가 열광적 인 팬으로 열광하는 Oculus Rift가 곧 출시 될 예정입니다. 그녀가 극단적 인 Oculus 사용자 - 또는 유사한 VR 장치의 사용자 -가 우려하는 부분이 메스꺼움 이상이 될 것이라고 예측할 수있는 부작용. "꿈 이니? 이것이 VR입니까, 이것이 현실입니까? 이것은 산성 여행입니까? 그 경계선들은 무너지고있다."

인간은 오래 전에 정신 벽을 파헤쳐 왔습니다. 우리는 풍부한 명상의 역사를 가지고 있으며, 적어도 2 천 5 백년 전의 환각제와 지금은 가정에서의 가상 현실을 가지고 있습니다. 이 chompy ouroboros는 가상 현실의 가장 오래된 형태로, 꿈꾸며, 좋은 방향으로 바뀌고 더 나은쪽으로 향하게 될 것입니다.

"당신 세대의 의식, 당신이 세상을 보는 방식으로 진행되는 일이 있습니다."

그녀가 지금 당장이라면, 그녀는 거의 확실하게 될 것입니다. 그것은 우리 자신에 대한 폭동입니다.

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