내가 '운명 3'책에서 '운명'에 대해 배운 것

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Anonim

젠장. 나는 사랑한다 운명 3. 그것은 게임의 엉망이지만 모든 올바른 방법입니다. 나는 그들이 게임을 패치 한 사실을 좋아합니다. 그래서 총을 쏘고 실제로 덕트 테이프에 총을 겨누어서 무슨 일이 일어나고 있는지 볼 수 있습니다. 그와 같은 감독은 게임 전체에서 가장 큰 과장 플랫폼 프랜차이즈 중 한 곳에서 어떻게됩니까?

괴물 옷장은 제쳐두고, 게임은 원래 항목의 런 앤 건 게임에서 좀 더 두렵고 느린 플레이 스타일로 완전히 바뀌었기 때문에 항상 나를 매료 시켰습니다. 몇 년 전까지 만해도 친구가이 사실이 잘못되었다는 사실을 지적했고, 플레이어는 실제로 운명 3 모든 방향으로 다이빙과 폭파로 끔찍한 인테리어. 게임에서 유일한 시간 중 하나입니다. 전 12 시간짜리 게임을 한 적이 있다는 것을 깨달았습니다. 틀리게. 나는 그렇게 빨리 구제했고 이제 나는 연주 할 준비가되었다. 둠 4 옳은 길.

내가 지옥으로 돌아 오는 길을 준비하고있을 때, 나는 나의 오래된 사본을 꺼낼 것이라고 생각했다. 운명 만들기 3 - 사람들이 예술 서적에 많은 노력을 들여 생산 현장의 문서로 남긴 유물. 스티븐 L. 켄트 (Steven L. Kent) 작가는 최첨단 공포 게임 제작에 대해 200 페이지, 4 년간의 기사를 작성했으며, 지금은 그 당시에는 꼭 구매해야했던 희귀 한 문서의 종류입니다. 지금, 5 달러 사용 된 사본은 아마존에서 득점하기 아주 쉽습니다.

그래서이 책을 뒤돌아 보며 당신과 가장 매혹적인 가벼운 음식을 나눠 먹을 것입니다. 저의 동료 악마 전기 톱 친구들입니다.

이 책은 2002 년에 E3 발표가있는 기간에 시작됩니다.이 기술의 혁신과 차세대 기술에 대한 내용은 여기에서 건너 뜁니다. 대부분의 주장은 15 세입니다. 이 점. 또한, 알파 게임 플레이 (및 게임에 대한 다른 소개)가 포함 된이 발표 예고편은 새로운 게임의 티저와 동일한 절반의 결말을 보여줍니다.

내부 팀이 다변화하고 싶어한다고 주장하면서 게임은 거의 만들어지지 않았습니다. 그들은 멀티 플레이어 게임을 염두에두고 작업 타이틀을 따랐습니다. 탐구 오, 와우, 그건 끔찍한 이름이야. 주말 동안 팀은 운명 3 그들의 다음 프로젝트로 시작하여 하이 컨셉 개발과 레이아웃 시작을 시작했습니다. 그들은 모든 발의 운명 3 원본의 12 배의 레이아웃 시간 필요 운명. 겨우 22 명으로 구성된 팀에게 이것은 엄청난 노력이되었습니다.

게임 진행이 천천히 진행됨에 따라 게임에 대한 데모 사본이 게이머가 자신의 콘텐츠를 만들 수있는 수준 편집기와 함께 인터넷으로 유출되었습니다. 불법 복제를위한 희귀 한 이중 whammy. 이 누출을 막으려 고 시도하는 것은 id 팀에게 커다란 시간과 힘을 낭비하게되었습니다.

이 모든 동안 Trent Reznor는 게임에 대한 음악 및 음향 효과를 만들기 위해 조건에 ​​동의하지 못하면서 프로젝트를 진행했습니다.

2004 년 히트 때까지, 게임의 최종 괴물과 BFG와 전기 톱을 포함한 가장 중요한 무기 중 몇 개는 아직 만들어지지 않았습니다. 당신이 만들 때 중요해. 운명 가지고있다 운명 게임에서 유형의 것들. 또한 몇 달 동안 공개 시위를 해오는 멀티 플레이어 게임 모드는 분명히 게임에 대한 삭감을하지 않을 것입니다. 이 모든 것을 바탕으로 존 카맥 (John Carmack)은 다른 게임 엔진에 대한 작업을 시작했습니다. 전체 게임 팀이 처음부터 게임 프로세스를 다시 시작하게 만들까 걱정했습니다.

게임에 대한 글쓰기가 시작되었고, 몇 가지 주인공이 등장했습니다. 엘리엇 스완 (Elliot Swann)은 원래 악의적 인 변호사 유형으로 생각되어졌으며 나중에 큰 재능을 가진 Betruger에 대항하여 재구성 되었기 때문에 동기를 구분할 수 없게되었습니다. Hayden 장군은 또한 우주에서 행하는 악한 사람들을위한 많은 악한 것들이 있었기 때문에 상처 입은 상처를 입은 미친 군사적 길항 자로 설정되어 있던 성격이었다. 그리고 이것은 직설적 인 이야기에 너무 복잡해지고 있었다..

레벨 디자인 또한 비슷한 커팅을 포함합니다. 원래, 플레이어는 자신의 거주지에 체크인하여 그곳에서 멈추기 전에 악마 살인에 중점을 두었습니다. 그러나 팀은 이것이 플레이어가 어떤 행동을 취하기 전에 아무 것도하지 않고 걸어 다니는 데 너무 많은 시간을 할애했다고 느꼈습니다. 또한 우주 정거장 예배당에서 설정 한 장면은 비슷한 이유로 인해 최종적으로 삭제되었습니다.

스토리와 레벨에 대한 모든 것이 갖추어지면 전투가 어디에서 발생하는지 파악하는 마지막 단계가되었습니다. 당신의 소개를 귀신들에게 - 그리고 당신이 잔인하게 탕탕 치는 곳 -에 위치시키는 것은 시간이 많이 걸리고 끊임없이 조정되는 일련의 사건이되었습니다. 이 균형 잡힌 행동은 무기가 도입되면 다시 균형을 조정하는 것과 관련이 있습니다. 예를 들어 샷건은 원래 게임에서 훨씬 나중에 소개되었지만 첫 번째 전투 단계의 악당들이 샷건 폭발을하는 괴물 이었기 때문에 필요에 따라 도입 된 첫 번째 무기 중 하나가되었습니다.

마지막으로 팀은 스토리 전달 요소를 수정하는 데 집중해야했습니다. 초기 계획은 순간 이동 부문에서의 비전을 통해 고대 화성 문명의 이야기를 되풀이하는 것이었지만, 전달해야 할 모든 것이 설정과 배경 미술에서도 가능했던 "너무 많은 이야기"로 인해 폐기되었습니다. 실패했을 때? PDA. 예, 이메일에 숨겨진 수백만 개의 이야기 노트가있는 백만 대의 PDA. 아마도 디자인 선택 운명 3 괴물 옷장 옆에서 가장 유명합니다.

그것은 많은 작업과 많은 재 보정이지만, 우리는 22 명으로 구성된 팀에서 꽤 놀라운 것을 얻었습니다. 싱글 플레이어 캠페인을 둠 4 이거 하나? 한 달 안에 알 수 있습니다.

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