Spike Jonze의 미친 겐조 퍼퓸 광고의 시각 효과

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[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증

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Anonim

지글 거리는 소리와 전 세계의 시각 효과 회의를 통해 화면에 올라있는 것도 우리를 놀라게 할 힘이 있다고 생각할 수 있습니다. 그러나 다행히도 모든 사람들을 놀라게하는 새로운 프로젝트가 생겨나 고 다행히 "어떻게 그 일을 했습니까?"라고 궁금해하게 만듭니다.이 경우 카메라 순서를 그대로 유지해야합니다. 오스카상 수상작 인 스파이크 존제 (Spike Jonze) 감독의 새로운 3 분짜리 킨조 월드 향수 부문.

광고에서 모델과 여배우 인 Margaret Qualley는 레이저 광선으로 완성되고 전체 KENZO 눈을 뛰어 넘는 그녀의 재미에 대해 더 많이 검은 넥타이 이벤트를 포기하면서 아주 독특한 댄스 동작을 보여줍니다.

역 VFX 스튜디오가 Jonze의 도움을 받아 Digital Domain의 시각 효과 감독 Janelle Croshaw에게 독점적으로 말했습니다.

거울 장면이 촬영 된 방법을 설명하고 카메라 및 승무원 반성을 제거하는 단계는 무엇입니까?

Spike가 처음으로 무한 미러 촬영을위한 정리에 대해 이야기했을 때, 그는 Ryan Heffington이 iPhone으로 촬영 한 기록을 보여주었습니다. 나는 그것이 핸드 헬드 샷이라고 가정 할 때, 그렇게 나쁘지 않을 것이라고 생각했다. 리허설 때까지 Hoyte van Hoytema (DP)는 그가 계획 한 Technocrane의 움직임을 설명했다. 나는 Hoyte에게 핸드 헬드 샷을 찍어서 무한 미러에서 너무 많은 정리 작업을 할 필요가 없도록 설득하려고 상당한 시간을 보냈습니다. 나의 주장은 쓸모 없었다. 그가 원했던 매끄럽고 쉬운 이동은 Technocrane에서만 가능했습니다. 결국 Technocrane의 움직임은 그만한 가치가있었습니다. 여배우 주변의 아름답고 연약한 환경에서 거대한 장비가 빠져 나가는 것을 보는 것은 아름다움의 일이었습니다.

Doron Kipper와 Jesse James Chisolm (Digital Domain 출신)은 거울 계단을 측량하는 데 시간을 보냈습니다. 그들은 필요한 포인트를 얻기 위해 거울에 작은 테이프 조각을 사용했습니다. 파노라마 및 HDRI (High Dynamic Range Image)가 많이 촬영되었습니다. 촬영하는 동안 깨끗한 판이 Margaret없이 Technocrane으로 캡처 된 다음 Technocrane이 제거되고 깨끗한 판이 휴대용 캠으로 캡처되었습니다. 스파이크와 팀은 우리가 필요로하는 한 프레임을 비우는 데 협조적이었습니다. Dorothy Chandler 극장의 2 층 전체를 반영한 ​​거울을 생각하면 아주 멋있었습니다.

수집 된 모든 데이터를 통해 우리는 소프트웨어 누크 (Nuke) 소프트웨어를 합성하는 환경을 구축 할 수 있었고 프로젝션에 사용할 수있는 카메라 트랙을 얻을 수있었습니다 (카메라 동작을 가능하게하는 실사 장면을 CG 버전의 환경에 '투사'함). 추적 기하학은 미러의 반사를 나타 내기 위해 미러링되었고 미러링 된 기하학은 일치 이동을 통해 근육을내는 데 사용되었습니다. 쉬운 일이 아니었고 우리의 matchmove 아티스트 인 Jim Moorhead가이 장면에 많은 관심을 기울였습니다. 결국에는 손으로 페인트를 칠한 많은 작품이 있었고 그 사진은 두 회사와 여러 예술가들에게 나눠졌습니다. 아티스트 Rob Fitzsimmons가 페인트 패치를 관리하고 품질 수준이 최고 수준으로 유지되도록 촬영의 골키퍼가되었습니다. 그의 완벽주의와 강한 눈은 그 것처럼 완벽한 결과를 만들어 냈습니다.

레이저 광선은 매우 우스꽝스럽지 만, 그것들과 그들의 파괴 효과는 어떻게 이루어 졌습니까?

레이저 복도는 믿을 수 없을 정도로 재미있게 만들어졌습니다. 도로시 챈들러 (Dorothy Chandler) 극장의 그 복도에 있던 섬세함 때문에 우리는 골동품이나 가구를 움직일 수 없으므로 실용적인 FX는 불가능했습니다. 이 장면은 움직이는 카메라에서 촬영 되었기 때문에 짝이되는 matchmove의 곰이었습니다. 스파이크는 레이저가 힘들이지 않고 우아하고 강력 해지기를 원했습니다. 파손은 주로 무디 페인트 도움말을 사용하여 Houdini (효과 소프트웨어)에서 이루어졌으며 궁극적으로 Nuke에서 합성되었습니다. 마가렛의 움직임과 소리 신호의 힘과 일치하는 모습을 만드는 것은 훌륭한 선 이었지만, 그녀의 관심을 끌기위한 틀을 따라 잡지 못했습니다. FX가 과장되지 않았다는 것이 스파이크에게 중요했습니다. FX 팀은 일을 잘 해냈습니다.

눈을 통한 마지막 점프, 특히 파편의 구현은 어떻게 실현 되었습니까?

Margaret이 영화 끝 부분의 겐조 (Kenzo) 눈을 통해 닌자 비행을하면 그녀의 서사시적인 댄스 여행의 피날레입니다. 프로덕션 디자이너 인 Spike와 KK Barrett는 가능한 한 카메라를 많이 사용하기를 원했습니다. 우리의 독창적 인 계획은 색종이, 파손 및 카메라에 포착 된 환경으로 장비를 제거하는 것이 었습니다. 마가렛은 거대한 트렁크에 매달려있는 하네스 장비에 타고 있었고 그녀는 한 번의 부드러운 움직임으로 공중을 헤쳐 나갔다. 다시 한번 그녀는 운동 능력과 체력으로 모두를 날려 버렸다. 그것은 아침에 다시 4시이었다. 그것이 LA에 도착하는 것에 따라 얼고 있었다. 그리고 모든 승무원은 큰 재킷과 비니에 있었다. 그리고 여기에서 마가렛은 그녀의 드레스에서 잡을하고 난 후에 가져 간다.

스크랩 된 첫 번째 실용적인 요소는 색종이입니다. 청소가 너무 오래 걸리고 일광이 빠르게 다가오고있는 것으로 나타났습니다. 광장에 분출물을 채울 수있는 덮개가 있었고 색종이가 분수를 막을 수 있다는 우려가있었습니다. 다행스럽게도 촬영까지 이어지는 색종이의 리허설 촬영이 많이 있었기 때문에 스파이크가 좋아했던 것에 대해 엄청난 참조가있었습니다.

다음으로 우리는 최소한과 깨끗한 환경을 재창조해야한다는 것을 깨달았습니다. 카메라가 원하는대로 프레임을 트러스에서 왼쪽으로 움직이면서 배경으로 된 건물을 필요로하는 장면을 구성하고 광장에서 대규모 크리스마스 트리를 제거해야하며 마지막 순간에 스파이크 (Spike)가 지상을 필요로하는 눈을 들어야한다고 호소했습니다. 재현되다. 원래 눈은 바닥에 앉아 있었지만 점프는 덜 극적이었습니다. 눈을 들어서 전체 프레임 공간에 숨을 내쉬면서 마가렛에게 스파이크가 끝난 시간을 알려 주었다. 결국 예술가 인 Benjamin Nowak은 페인트 칠 된 투영법으로 전체 환경을 재창조했습니다.

마지막으로 세트를 떠날 아이템은 마가렛이 실제로 눈을 돌파했다. 실용적인 안구 파열을 재설정하는 데 너무 오랜 시간이 걸렸으며 KK는 더 많은 조각이 파손되어 CG에서 추가되고 향상 될 것이라고 판단했습니다. 또한 실용적인 파손에서 장비를 제거하지 않아도되는 것이 우리의 삶을 더 쉽게 만듭니다. VFX에서 우리의 행운과 함께 종종 있었던 것처럼 편집 단계에서 편집인 인 Spike와 EZ는 원래 테이크 중 하나와 사랑에 빠졌습니다. 이유를 쉽게 알 수있었습니다. Margaret이 실제로 눈을 뚫고 나왔을 때, 원시적이고 거만한 느낌을 받았습니다. 스파이크는 실제로 어떤 식 으로든 인위적으로, 특히 그녀의 수행을 원하지 않았습니다. 이것은 우리의 CG 감독관 인 Brian Gazdik과 그의 팀이 맡았던 곳입니다. 우리는 마가렛의 공연 100 %를 지켰지 만, 스파이크의 뒤를 잇는 폭발적인 에너지를주기 위해 그녀 주변의 모든 파손, 색종이 및 눈을 수정하고 재현해야했습니다.

Digital Domain이 책임 졌음을 사람들이 깨닫지 못할 수있는 다른 효과가 있습니까?

주된 효과는 레이저 룸, 무한대 거울과 눈을 통한 점프였습니다. 그러나 우리는 또한 팔과 다리가 그녀에게서 멀어 지려고 할 때 일자리를 정리하고 마가렛 뒤에 태피스 트리를 재현했습니다.

VFX를 어떻게 현장에 통합해야하는지에 관해 감독과 가진 대화의 종류에 대해 이야기 할 수 있습니까?

Spike와는 항상 협력 관계에 있습니다. Spike와 그의 팀에 대한 좋은 점은 VFX를 당연하게 생각하지 않는다는 것입니다. 항상 긴밀한 예산에 대한 논의와 배려가 있으며 더 중요한 것은 FX 모양이 매끄럽고 사실적이라는 것입니다. 스파이크 일에 아주 드물게 "게시판에서 고쳐라"는 말을 듣지 못합니다. 그는 자신이 원하는 것을 정확히 설명하고 자신이 본 모습을 달성하는 데 필요한 시간과 버전을 허용하는 프로세스를 신뢰하는 것에 대해 대단합니다. 불필요한 스트레스를 제거하는 재미를 유지하는 대화에 항상 경쾌한 색조가 있습니다. 그의 위대한 스타일과 혼합 된 그의 낮은 키 태도는 자신의 직업에 대해 즐거움을 선사합니다. 그는 그 주위에있는 모든 사람들에게 최선을 다합니다. VFX 아티스트는 이러한 모든 이유로 스파이크 작업을 좋아합니다. 궁극적으로 우리는 예술가이며 최종 제품이 독특하고 재미있게 보이고 멋지게 될 것이라는 사실을 아는 예술을 만드는 즐거움을 가지게됩니다.

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