'장엄한'재부팅을 위해 인터넷이 준비되는 이유

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Anonim

다이얼 - 업 인터넷 연결을 통해, Electronic Arts는 혁신적인 멀티 플레이어 대체 현실 게임을 선보였습니다 위엄 있는. 거대한 온라인 음모 이론에 선수들을 몰입 시키도록 설계된이 게임은 기본적으로 플레이어가 실시간 버전의 X 파일, 그때 인기의 높이. 그것은 완전히 마음을 사로 잡는 멀티미디어 mindfuck보다 적은 게임이었습니다. 그러나 잠재력이 모두 위엄 있는 실험은 수명이 짧았고, 리뷰에 희소성이 있었고, 기술이 제한되어 있었으며, 나쁜 타이밍이었습니다.

2001 년 7 월에 시작된, 위엄 있는 아마도 장르의 역사에서 상호 작용적인 엔터테인먼트에서 가장 야심적인 시도 였을 것입니다. 2 천만 달러의 예산으로이 게임은 그날의 플랫폼에서 진행되었습니다. 간략한 온라인 등록 과정을 거친 후 플레이어는 마제스틱이 가상의 게임 스튜디오 인 Anim-X에서 화재로 인해 일시 중지되었다고 주장하는 이메일을 보냈습니다. 플레이어는 게임 스튜디오에 대한 링크를 클릭하여 진행 상황을 추적하도록 권장했습니다. 포틀랜드 크로니클, 똑같이 가상의 온라인 신문.

플레이어가 가벼운 토끼 구멍을 내려 가면 결국 플레이어가 게임 진행 상황을 추적하고 그룹 메시징 서비스를 통해 무작위로 선택된 "팀원"과 공동 작업 할 수있는 온라인 인터페이스로 이동하게됩니다. 앞선 에피소드에서 비 선수 및 심지어 배우가 게임의 주인공 중 일부를 묘사하기 위해 고용 한 경우 인스턴트 메시징, 전화, 이메일 및 팩스를 통해 플레이어에게 연락하여 플레이어의 시도를 돕거나 방해 할 수 있습니다 일련의 퍼즐을 풀어 라.

진정한 천재성 위엄 있는 이야기에 실제 사건이나 가상의 사건이 얽힌 방식이었습니다. 이 게임은 인터넷을 통한 여행에서 플레이어를 리드하여 완전히 합법적 인 웹 사이트에서 게임을 지원하기 위해 생성 된 수십 개의 가짜 URL 중 하나로 이동합니다 (인기가 높을수록 EA는 80 개 이상의 더미를 만들었습니다) 사이트). EA는 또한 하드 코어 팬을 통해 현재 이벤트를 기반으로 실시간 컨텐츠를 제작했습니다. 가짜 EA 뉴스 소스에는 종종 정치적 논쟁에서 현지 관심사에 이르기까지 유효한 뉴스 기사가 포함됩니다. 어떤 이벤트가 붉은 청어 였고 게임에 결정적이었던 것은 스스로 조사하고 분석하는 것이 플레이어에게 달렸습니다.

혁신에 대해 의심의 여지가없는 것은 아니지만, 게임은 문제의 공정한 부분 이상을 가졌습니다. 그 창작자 인 닐 영 (no, not 그 Neil Young)은 협력 온라인 경험을 원했지만 시간의 대규모 멀티 플레이어 온라인 (MMO) 게임에 헌신 할 시간이 없었던 캐주얼 플레이어를 위해 게임을 디자인했습니다. 에버 퀘스트. 그 후, 선수들은 위엄 있는 퍼즐, 특히 초기 에피소드의 퍼즐은 너무 쉽습니다. 속도는 게임을 위해 한 번에 한 주씩 기다려야하는 심각한 게이머를 좌절시켜 다음 도전 과제로 나아가는 데 필요한 다음 전자 메일, 전화 또는 팩스를 발행해야했습니다.

실행은 분명히 데뷔 에피소드를 신청 한 800,000 명의 플레이어 중 많은 사람들에게 턴 오프였습니다. 위엄 있는, 71,200만이 첫 번째 무료 할부를 완성했다. EA 유료화가 두 번째 에피소드를 시작했을 때, 그 숫자는 15,000 아래로 떨어졌습니다. 2001 년 유료 온라인 서비스는 초기 단계였습니다. Spotify 및 Apple Music과 같은 스트리밍 음악 서비스는 존재하지 않았으며 이미 일부 온라인 게임에 매월 요금이 부과되었지만 5 년 전에는 월드 오브 워크래프트 주류가되었습니다. 대부분의 사람들은 인터넷 서비스에 대해 매달 20 달러 미만의 돈을 지불하고 있었으며 (무료 평가판 AOL 전화 접속 CD를 제대로 활용하는 방법을 알고 있다면 무료였습니다), 컴퓨터 게임을하기 위해 한달에 10 달러를 더 요구했습니다 캐주얼 플레이어 EA가 목표로 삼은 편안 영역 외부.

상업적으로 게임은 그 시간보다 훨씬 앞서있었습니다. 그러나 그것은 또한 그 날의 뉴스로 몹시 달려 들었다.약 한달 후 위엄 있는 데뷔, 9/11은 밤새 문화를 바 꾸었습니다. "제트 연료는 철강 빔을 녹일 수 없다."라는 편집증에 뒤이어, 즉흥적 인 응답으로 사악한 정부 음모를 밝히기위한 생각이 갑자기 나타 났으며, 종종 성우의 전화 통화가 위협적이었습니다. 너무 현실적인 캐주얼 플레이어 용. 게임 작가들은 자신이 허물을 쳤다. 현재의 이벤트에 크게 의존 한 게임의 경우, 즉각적인 여파로 9/11의 악영향을 통합 할 수있는 방법이 없었습니다.

그리고 1 천만 달러의 손실에도 불구하고, 위엄 있는 제작자들은 멀티미디어 MMO 공식을 통해 성공할 것이라고 확신했습니다. EA가 2002 년 게임을 중단 한 후, 기업 커뮤니케이션 담당 제프 브라운 (Jeff Brown)은 "소비자가 이해하지 못했지만 5 년 만에 모두가이 엔진을 기반으로 게임을 제작할 것입니다. 나는 아무것도 사과하지 않는다!"

뒤늦은 지경에? 별로.

마제스틱 캐주얼 한 대체 실재 장르가 실패로 끝나 버렸다. 몰입 형 대체 현실 게임이나 ARG에 대한 예의 바른 시도가 있었지만, EA가 폐쇄 된 이래로 위엄 있는, 대부분은 왜 그렇게 진지한 캠페인과 같은 마케팅 캠페인의 일환으로 빠른 팝이었습니다. 다크 나이트. 독립적 인 개발자는 꾸준히 에뮬레이트하고 위엄 있는 경험; 가장 최근에는 블랙 워치 맨 (Black Watchmen)이 게이머에게 흥미로운 대화 형 스토리를 제공했지만 동일한 범위 (또는 자금)에 근접한 게임은 없었습니다. 위엄 있는.

"캐주얼 (casual)"과 "하드 코어 (hardcore)"게임 사이의 경계가 계속 흐려지면서 대규모의 시간을 줄 때입니다. 위엄 있는 - 스타일 ARG 또 다른 총?

한방에 대한 노크 위엄 있는 그것은 복잡한 개념을 통해 모호하게 간단한 퍼즐을 중첩시킨 것입니다. 장르에 익숙하지 않은 플레이어는 문자 그대로 알 수 없습니다. 방법 재생할 수 있습니다. 잠재적 인 플레이어는 15 년 전보다 훨씬 더 컴퓨터에 익숙하지만 대용량 멀티 플레이어 ARG는 캐주얼 플레이어를 참여시킬 필요성에 대한 몰입 형 경험의 균형을 맞출 것이고 게임을 접근하기 어려울 정도로 저지르는 도전에 무게를 씁니다 교활한.

간격은 항상 문제가됩니다. 위엄 있는 주간 TV 프로그램의 느낌을 모방하기 위해 만들어졌습니다. 플레이어는 약 1 시간 정도의 게임 플레이와 3 ~ 5 일의 냉각 기간을 기대할 수 있습니다. 다음 대규모 ARG에 대한 도전 과제는 전담 게이머가 자신의 클립으로 이동하게하는 것입니다.하지만 뒤쳐지는 것에 대해 걱정할 수있는 덜 활동적인 플레이어가 게임의 흐름을 관리 할 수 ​​있도록 유지해야합니다.

동안 위엄 있는 개발자들은 사용 가능한 기술을 놀랍게 사용했지만 여전히 26.6k 인터넷 연결 및 팩스 기기에 의존하고있었습니다. 오늘날 진취적인 개발자들은 ARG 세계를 창조 할 수있는 훨씬 큰 놀이터를 가지고 있습니다. 소셜 미디어, 문자 메시지, Skype는 가끔씩 팩스 나 전화를 보충 할 수 있습니다. 게임 제작자는 잠재력을 발휘하는 장벽으로 작용 한 사용자 혼란에 대해 걱정하지 않고보다 복잡한 퍼즐과 스토리 라인을 개발할 수있었습니다. 위엄 있는 선수.

아, 그 페이 월 것은? 2001 년에 온갖 종류의 디지털 사이드 아이에게 한 달에 10 달러를 요구하는 동안, 온라인 게임은 이제 1 년에 55 억 달러를 쏟아 붓습니다. 그만큼 월드 오브 워크래프트 가입 모델은 작년에 Activision을 10 억 달러 이상으로 만들었습니다. 전용 모바일 게이머는 연간 $ 200 ~ $ 400의 전쟁의 게임 과 Farmville. 캐주얼 또는 하드 코어, 게이머들은 그들이 즐기는 게임에 대한 심각한 멍청이를 껍질을 벗깁니다.

우리가 2016 년에 착수 할 때, 게임 스튜디오가 ARG를 재부팅 할 때 위험을 무릅 쓰려는 야심과 과감한 태도에 어울리는 곳이 있기를 바랍니다. 위엄 있는 초기 웹에서 시도했다. 사용 가능한 통신 기술이 높은 개념을 따라 잡았으며, 독립 개발자들은 지난 15 년 동안 괴롭혀 진 큰 문제를 해결하기 위해 노력했습니다. 위엄 있는, 시장이 더 크고, 더 좋고, 완전히 몰입하는 게임 경험에 익숙하다는 데는 의심의 여지가 없습니다. 마지막으로 타이밍이 맞습니다.

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