'Kingdom Hearts 3'Plot Explained : 이야기가 어떻게 혼란스러워 졌나?

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Anonim

오래 기다렸던 킹덤 하트 III 마침내 14 년 대기 후 2019 년 1 월에 도착했습니다. 그러나 게임의 타이틀과는 달리, 킹덤 하트 III 실제로 시리즈에서 세 번째 게임이 아닙니다. 10 번째입니다.

디즈니 - 파이널 판타지 크로스 오버 시리즈 팬들의 수백만 명이 게임을 출시하기 전에 유튜브에 몰려 들었습니다. 처음에는 이해하지 못했던 이야기를 놓치거나 더 현실적으로 말했습니다. 이 동영상 중 상당수는 30 분 이상으로,이 서사시가 얼마나 복잡한지를 보여줍니다.

Kingdom Hearts 시리즈는 복잡한 음모로 유명하지만 스토리가 왜 그렇게 복잡합니까? 아직 다른 플롯 요약을 만들려고 시도하지 않고 간단한 디즈니 캐릭터에 대한 비디오 게임이 현대사에서 가장 복잡한 무용담 중 하나가 된 방법을 알아 냈습니다. 전체 기사를 읽으려면 위의 비디오 에세이를 읽어보십시오.

이 모든 것은 수십 년간의 무용담을 매일 한 명 담당 한 사람인 Tetsuya Nomura와 함께 시작됩니다. 더 중요한 것은, 그는 또한 모든 게임을 썼다는 것입니다.

노무라는 이야기꾼으로 시작하지 않았다. 그는 Square Enix (이전 Squaresoft)가 'Final Fantasy'시리즈의 코드를 디버깅하기 위해 고용했습니다.그는 결국 게임 (Cloud Strife 및 Squall Leonhart와 같은 아이콘 포함)의 괴물 및 캐릭터를 디자인하기 시작했습니다. 궁극적으로 그는 이야기 팀에서 파이널 판타지 VII 과 VIII.

늦은 Nintendo CEO 인 Satoru Iwata와의 2012 년 대화에서 노무라는 비교적 초보자 인 이야기꾼이 모든 시간 동안 가장 저작권이 보호받는 인물들에게 어떻게 영향을 주 었는지 설명했습니다.

"Hashimoto-san과 Sakaguchi-san (Squaresoft 두 임원)은 디즈니와의 토론에 대해 이야기하고 있었는데 미키 마우스 라인을 따라 교환하는 것은 좋았지 만 사용할 수는 없었습니다. 그 순간 나는 기본적으로 내 손을 들어서 '나는 이것의 일부가되고 싶다'고 말했다. 그게 다 시작된거야."

스퀘어 에닉스는 노무라에게 감독의 데뷔작으로 강력한 IP에 대한 진지한 접근을 허용했다. 네가 나 한테 묻는다면 엄청 위험 해.

Nomura는 Kingdom Hearts Ultimania (게임 시리즈의 일본인 동반자 잡지)에서 인터뷰를 통해, 원래 Nomura는 킹덤 하트 디즈니의 주요 인구 통계 학적 어린이를 대상으로 간단합니다.

게임 제작자 인 히로노부 사카구치 (Hironobu Sakaguchi)가 나서서 노무라 (Nomura)에게 이야기를 더 복잡하게 만들어서 테츠야 (Tetsuya)가 시작한 나이 많은 청중에게 호소하기를 독려했다.

가장 큰 사례는 Nomura가 Maleficent를 게임의 리드 길항 요인으로 교체 한 Ansem이라는 오리지널 악당으로, 그의 backstory가 너무 길고 복잡하기 때문에 설명하기에는 30 시간이 넘는 게임이 필요했습니다.

시리즈에서 남은 아홉 개의 게임에 대한 이야기는 "발열 열"이라고 불리는 것을 겪었습니다. Nomura는 새로운 'Kingdom Hearts'게임을 만들기위한 동기로 새로운 콘솔과 플랫폼을 종종 인용합니다. 2003 년 Dengeki PlayStation Magazine과의 인터뷰에서 그는 "King Kingdom Hearts: Chain of Memories"는 게임 보이 어드밴스에서 킹덤 하트 게임을하고 싶다는 이야기를 들었 기 때문에 발표했습니다.

'Chain of Memories'에는 처음 두 개의 주요 시리즈 할부 간의 간격을 연결하는 필수적인 플롯 포인트가 포함되어 있기 때문에 이것은 놀랍습니다. Game Boy Advance 타이틀은 빠르게 개발되고 출시되었습니다. 킹덤 하트 2 세, 비록 주 시리즈 후속편이 개발 단계에 들어서면서 - 그리고 오래 전부터 "되돌아온 점"으로 이야기를 바꾸었지만. 노무라가 사전에 알아 낸 이야기를 가지고 있었지만 그의 뒤를 따르는 청중에 대해 걱정하지 않았다.

2007 년, 노무라는 Famitsu "계획을 세우기 전에 항상 시스템을 선택합니다."이것은 그가 이야기하고 싶은 이야기가 아니라 그가 원하는 게임 스타일에 대한 아이디어가있는 프로젝트에 참여한다는 의미입니다.

그는 멀티 플랫폼에 관심이 있었기 때문에 358/2 일 닌텐도 DS 용. 그는 멀티 플레이어를 사용하려고 할 때, 수면에 의한 출생 플레이 스테이션 포터블 용. 그는 주요 이야기의 일부로 거꾸로 굽혀 야하고 그 결과에 아무런 영향을 미치지 않는 무용담의 모바일 장인 코드화에 대한 아이디어를 생각해 내면서 술에 취해있었습니다.

추가 이야기는 게임이 요구되면서 달라 붙어 있었고, 그 반대의 경우는 아니 었습니다. Nomura는 이미 스토리에 대한 아이디어가 더 많았습니다. 게임 중 일부에서 줄거리가 주 시리즈에서 제외되었으므로, 개발 프로세스를 통해 Nomura와 그의 팀이 전체 프로젝트를 중단하고 질서 정연한 또는 감각적 인 방법.

Nomura가 모든 것을 어떻게 완성했는지에 관해서는, 나는 그 남자의 뇌에서 무슨 일이 일어나는지 전혀 모른다. 부피가 큰 지식, 사실상 끝없는 속성과 능력, 시간 여행을 매우 선택적으로 사용하는 것 외에는 아무 것도 말할 것도없고 추측을 넘어 설명 할 수는 없습니다. "나는이 친구가 조셉 캠벨이 읽은 책을 결코 읽지 않을 것"이라고 말했습니다.

그의 변론에서 인터랙티브 미디어를 통한 서사는 완전히 다른 괴물입니다. 우리는 사람들이 비디오 게임에서 영화를 만들려고 할 때 일어나는 일을 모두 보았습니다. 그렇다면 우리는 왜 게임을 영화와 같은 스토리 표준으로 유지해야합니까? 그것들은 다르게 작동하며, 200 시간과 10 권을 넘는 모든 무용담은 복잡하거나 적어도 요약하기가 쉽지 않습니다.

Kingdom Hearts 시리즈는 다른 사람들이 가지고있는 일을 거의하지 않았으므로, 노무라 (Nomura) 씨를 약간의 여유를 줄이자.

2019 년 1 월까지 팬들은 9 개의 게임으로 포격을 당했고 "이 이야기는 사후에 고려되었습니다"라는 메시지를 자랑했습니다. 그러나 우리는 여전히 열 번째로 흥분했습니다. 500 만부 이상의 사본 킹덤 하트 III 첫 주에 팔린이 미궁 이야기의 끝을 보지 못했다는 것을 보증 할 수는 있습니다. 그리고 나는 당신에 대해서 모른다. 그러나 나는 단지 기다릴 수 없다.

킹덤 하트 III PS4 및 Xbox One 용으로 제공됩니다.

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