Dan and Phil DROP BOMBS ON EACH OTHER
비디오 게임 세계에서 또 하나의 격동의 해가 끝났습니다. 고역과 저음의 일부를 커버하기 위해 Brock Wilbur의 역 매체에 대한 비판적 반응의 새로운 책을 출판 한 2 명의 게임 평론가와 함께 앉는다. 첫 번째는 스코틀랜드의 Cara Ellison으로 그녀의 책에 실린대로 1 년을 여행했습니다. 게임으로 퍼가기: 게임 개발자와 함께하는 소파에서 1 년 다른 하나는 도박 curmudgeon 필 오언 누구의 선언 비디오 게임에서 WTF가 틀렸다: 어떻게 수십억 달러 규모의 창조적 인 산업이 성장을 거부 하는가? 몇 달 전에 석방되었습니다.
첫째로, 비디오 게임에 관한 두 가지 최고 수준의 책에서 두 분 모두에게 축하드립니다. 카라, 너가 상을받는거야?
카라: 처음에는 고맙습니다. 그리고 두 번째로 저는 뉴욕 게임 평론가 상을 수상했습니다. 그러나 나는 존 보이스 (Jon Bois)와 크리스 돈란 (Chris Donlan) (Eurogamer에서 저의 편집자였습니다)과 같은 어려운 경쟁에 맞서 있습니다.
좋은. 필, 비디오 게임이 싫어서 모든 사람이 - 확장에 의해 - 당신을 싫어하기 때문에 당신은 어떤 상을받지 못했습니다. 왜 당신은 그렇게해야합니까?
Phil: 내 깊은 어둠의 비밀 - 아무에게도 말하지 말아라. 나는 실제로 게임이 너무 좋아서 많이 사랑한다. 그러나 내가 싫어하는 것은 허위입니다. 나는 게임이 표정의 형태, 영화 또는 서적 또는 당신이 가진 것과 같은 관점에서, 마찬가지로 훌륭하다는 생각이 싫다. 그것은 얻은 지위가 아닙니다. 메탈 기어 솔리드 5, 예를 들어, 위대한 게임으로 개최되지만 영화 등가 될 것입니다 폼페이. 그리고 그건 반대가 아닙니다. 폼페이, 내가 블루 레이에 소유하고있는 영화이지만, 그 영화는 그것이 무엇인지 압니다.
왜 게임 비평이 "당신이 이것을 싫어한다"라고 만난 반면, 다른 형태의 비판은이 시점에서 그렇게 일반적으로 받아 들여지 는가?
Cara: 지금까지 게임에 대한 비판은 실제로 예술을 기반으로 한 것이 아니라 제품 기반 이었기 때문에 생각합니다. 이제는 가장 중요한 비판을하는 사람들은 전통적으로 제품 리뷰로 생각하는 것보다 문학적 비판에 완전히 빠져 있다고 주장 할 것입니다. 몇 시간의 콘텐츠? 이안 보그스트 (Ian Bogost)는 토스터에 대한 리뷰와 같다고 말합니다. 즉, 토스트 테이크가 얼마나 오래 걸리는지 등입니다. 미국 스타일의 제품 리뷰는 게임 평론 초기에 더욱 인기가있었습니다. 반면 영국에서는 여기에서 조금 벗어나 게임에서 음악 평론가와 같았습니다.
Phil: 나는 완전히 동의하고, 대부분의 경우 나는 그 생각에 대한 반응으로 존재한다고 느낍니다. 그 게임은 예술이 아니라 소프트웨어입니다. 불만 사항을 써야 할 필요성을 느낀 이유는 그 대화의 틀을 다르게하는 데 도움이되는 것입니다. 게임이 제품으로 검토되는 데는 커다란 이유가 있습니다. 그 이유는 제작자가 소프트웨어 제품이 아닌 게임을 예술가로서의 비평가처럼 취급해야하기 때문입니다.
두 분 모두 개인적인 경험과 인터뷰를 통해 매우 얇은 형식의 조각을 선택하여 게임에 관한 글을 썼습니다. Phil은 예술과 상업 부문의 불일치를 개인적으로 경험했습니다. 이 시점에서 개인적인 게임 작성이 최선의 방법이라고 생각하십니까?
Phil: 사람들은 게임 문화에 짜증을 느끼는 그 똥과 관련이 있습니다. "나는 더 이상 게임을 즐기지 않고, 여기서 설명하기 전까지는 게임을 즐기는 방법을 알지 못했습니다."와 같은 사람들로부터 많은 메시지를 받았습니다.
Cara: 게임을 다른 형태의 미디어와 다른 점은 무엇입니까? 방법 당신은 그것들을 가지고 놀아 당신이 볼 수있는 것에도 기여합니다. 그것은 당신에게 이상적인 종류의 펍 이야기가되게합니다 - 당신이 다른 땅으로 가서 어떤 것을 보았고, 특별한 것을 집어 들고, 누군가에게 말했고, 이제는 당신과 이야기 할 수 있습니다. 다른 사람도 거기에 가서 다른 경험을했다.
내 좋아하는 게임 crit는 모든 사람이 참여할 수있는 펍 이야기와 같다고 생각합니다. 그리고 게임은 게임이 복수의 경험에 관한 것으로 매우 흥미 롭습니다.
그게 당신이 올해의 긴 모험을하고 싶었던 것입니까? 게임으로 퍼가기 ?
Cara: 단어 한계, 게임 작성의 경제, '전통적인'게임 비판의 구조, 위험의 부족, 시간 낭비 등 우리가 펍 이야기를 말하는 방식에 타고난 불만이있었습니다. 이러한 모든 문제는 편집자의 잘못이 아닌 게임 비판을 줄 수있는 작은 금액으로 인해 크게 발생합니다. 심지어는 구르는 돌 더 이상 밴드와 함께 투어 작가에게 돈을 지불합니다.
돈으로 게임 저널리즘을 해결할 수 있을까요?
Cara: 교육 시스템과 같습니다. 교사가되면 미국에서 의사가되는 것과 같습니까? 학위를 받기 위해 가야하고 교사 학교에 가면 결국 인생의 질이 좋고 결국 돈을 버는 것이 보장됩니다. 선생님들이 그들의 게임의 위에 있기 때문에 우리는 그런 종류의 교육 시스템에서 가장 똑똑한 아이들을 가질 것입니다. 그러나 어딘가에 돈을 가진 사람들은 어리석은 사람들이 물건을 더 많이 사 준다는 것을 이해합니다. 상업 교육에는 교육이 필요하지 않으므로 실제로 투자 할 필요가 없습니다.
그리고 누가 그 빌어 먹을 필요 그들의 인생에서 게임? 왜 당신은 그들을 소비하는 게임에 대해 영리해야합니까? 너는하지 않는다. 이상한 일은:이 경제에서 나는 오히려 게임에 대한 asinine 농담을 많이하고, 많은 사람들이 '예술'이나 '무엇이든지'와 같은 게임을 많이 염두에 두지 않기 때문에 진지하게 취해지는 것보다 내 주요 결과물이 될 것입니다. 나는 단지 농담을하고 일과를하고 무대에서 나간다. 너처럼, 브록.
그것은 내 인생 전체를 고통스럽게 정확하게 요약 한 것입니다. 감사.
Cara:하지만 깊숙이 박다 어떤 경계에서 나는 일종의 실험을했습니다.
Phil: 저는 비슷한 생각으로 생각합니다. 나는 그것을하고 싶었던 방식으로하고 싶었고 아무도 그 댓가를 치르고 있지 않았기 때문에 나는 그것을했다.
필, 너는 너의 책에서 너는 훌륭한 장을 가지고있어. 산 안드레아스 (록 영화가 아니라 GTA 게임)과 목록에서 물건을 확인하는 현재의 게임 문제와 어떻게 비교 하는지를 설명합니다. 둘 사이의 유사점을 설명 할 수 있습니까?
필: 그래서 산 안드레아스 (영화)는 근본적으로 The Rock과 그의 딸의 캐릭터가 최악의 지진으로 분리되어 극복해야 할 일련의 미친 장애물에 처해질 때 발생합니다. 이벤트의 순서는 너무 우스꽝스러워서 이러한 캐릭터가 실제로 이러한 장애물을 피하려고 시도하는 것처럼 느껴지기 시작합니다. 게임은 일반적으로 비슷한 방식으로 작동합니다. 왜냐하면 15 시간 이상 처리해야하는 우연한 일련의 물리적 장애로 구성되기 때문입니다. 폭력으로 대부분 여기에 가서이 문제를 다루고 그 문제를 다루는 퍼레이드입니다.
Cara: 아무도 그 얘기를하지 않았다. 역사를 통한 Stabbings 시리즈. 나는 역사적인 환경에서 사람을 찌르는 것을 좋아합니다.
Phil: 이것은 게임에서 낡은 것으로, 기본적으로 전체 미디어의 중심에 있습니다. 한 번 농담 했어. 바이오 쇼크 인피니트 였다 갈라가 음모의 허위로, 그 레이블을 적용 할 수있는 유일한 게임과는 거리가 멀다.
그래서 우리는 전통적으로 오락 거리를 생각하고 의미있는 이야기를하는 것에 반대하는 사람들을 모순 된 것으로 간주하는 세트 조각들 사이의 단절에 대해 이야기합니다.
Cara: 저는 게임 시스템을 통해 의미있는 이야기를들을 수 있다고 생각합니다. 게임을 이해하는 데 익숙하지 않아도되고, 게임이 어떻게 자주 작동 하는지를 알 필요가 없습니다. 게임은 그것없이 이야기를 할 수 있다는 것입니다. 우리는 단어와 할리우드에 너무 매료되어 있기 때문에 많은 투자를하지 않습니다. 형제: 두 아들의 이야기 예를 들면: 메모리에 그 언어가 만들어져 있다고 생각합니까? 그래서 당신은 사람들이 의사 소통하고 있음을 이해하지만, 당신이 얻는 모든 의미는 시각, 제스처, 시스템과의 연계입니다. 그 서브 텍스트를 얻으려면 교육받을 필요가 없습니다.
Phil: 문제는 의도적 인 것 같습니다. 게임 이야기는 일반적으로 게임을 만든 사람들과 플레이어가 모두 게임에서 많은 이야기 중 하나로 취급됩니다.
Cara: 그 이유는 GTA 는 전 세계적으로 가장 인기있는 게임입니다. 이야기는 즐거운 시간을 보내는 데 전혀 필요하지 않습니다. 불어 닥치는 언어가 살아 있습니다. 에 깊숙이 박다 나는 Katharine Neil이 어린 시절에 칩 가게에서 아케이드 게임을하곤 했었고, 게임 때문에 항상 게임이 직업 클래스라고 생각했다. 우주 침략자를 이해하거나 '습득하는'장벽이 없었기 때문에, 당신이 플레이의 행동에서 무엇을했는지는 분명했습니다.
당신은 게임에서 엘리트주의의 붐을 향해 대화를 조종하고 있습니까?
카라: 미술 게임 여전히 접근 할 수 있지만 비평가는 우리가 생각하는 유일한 의미는 매우 높은 수준의 '의미'라고 생각하는 수준에서 작동 할 수 있다고 생각합니다. 저는 게임이 토스터기라고 말하는 비난을 원하지 않지만, 본질적으로 말하는 '내가 게임과 같은 게임을 원한다'는 말을 싫어합니다. 그 자체가하는 할인은 서술에서 매우 중요하다고 생각하기 때문입니다. 자귀. 나는 직장에서 거친 농담과 거친 관찰을하는 여성이되기 위해 많은 폭탄을 얻지 만, 대체로 나는 기본 수준에서 그리고 매우 심각한 비평가로서 읽혀지는 사람이되고 싶어한다.
필은 스토리가 게임의 판매 포인트 / 마케팅의 핵심 요소 중 하나이며 지난 두 주 동안이 점에 대해 매우 열중하고 있음을 언급했습니다. 나는 몇 가지를 썼다. 운명 그리고 나는 의견을 달리하면서 계속해서 "글쎄, 후광 "우리가 되돌아보고 원초를 생각할 때 우리가 겪은 향수 / 집단적 가스 등은 무엇 이었는가? 후광 "Shooty Man Go Here Now?"이상의 이야기가있었습니다.
Cara: 사람들이 존경하는 후광 내러티브 응집력의 느낌이었다. 세상은 일관성이 있었다. 모든 개발자가 전 세계의 아이디어에 완전히 동참 할 때 순수성이 있으며, 명확하게 전달되었습니다. 와 운명 그들은 그들이 단어들로 무엇을하고 있었는지 도저히 확신하지 못했고 디자이너들은 그들이 무엇을하고 있었는지를 매우 확신했다. 그래서 다른 쪽은 뒤죽박죽으로 나온다. 나는 개인적인 믿음을 가지고있다. 능보, 예를 들어, 빨려. 그 게임의 모든 요소는 다릅니다. JRPG 스타일의 시스템이 있습니다. 녹색으로 경쾌한 아이소 메트릭 비주얼이 나타나며 카우보이 스타일의 보이스 오버를 통해 까다로운 어두운 세상을 위협합니다. 비주얼은 그것을 전하기 때문에 나에게 매우 흩어져 있었다. 그들은 그들의 최신 게임으로 훨씬 더 잘 해냈습니다.
Phil: 큰 그림에서 나를 귀찮게하는 것은 게임에서 단 하나의 개념에 대한 헌신이 일반적으로 부족하다는 것입니다. 후광 대부분의 것보다 그게 좋았지 만, 그것은 여전히 아주 잘 맞는 경험이었습니다. 산 안드레아스 왜냐하면 95 %의 사람들이 몇 시간 동안 "여기에 가서 물건을 쏘아 라."결과가 너무 집중되어 초점이 맞지 않기 때문입니다. 당신이 생각하는 것에 대해 생각하는 것은 당신의 마음 속에있는 게임의 스토리 텔링 측면을 분류하는 능력과 대부분의 사람들이 실제로 가지지 못한 시간과 노력을 허용해야한다는 것입니다.
현재 카라가 게임 저널리즘에 포함되지 않은 것에 대해 가장 많이 놓친 것 중 하나는 SEX 열입니다. 당신이 비디오 게임의 성적 측면을 보았을 때, 나는 도쿄 부통령 야쿠자 사장의 아내 "원한을 훔쳐서"와 그것이 도둑 시리즈. 올해 비디오 게임에서 섹스가 어떻게 다루어 졌는지, 그리고 여기서 섹스가 어디에서 / 할 수 있는지에 대해 어떻게 생각하십니까?
Cara: 글쎄, 우리는 여전히 Robert Yang을 가지고있다. 로버트 양 (Robert Yang)이있는 한 모든 것은 괜찮습니다. 불행하게도 나는 나에게 나쁜 로버트의 물건에 도착하지 않고 나의 칼럼을 멈췄다. 대개 나는 S.EXE를 쓰기 시작하지 않았는데 왜냐하면 내가 그것을 시작할 때 모든 힘을 그것에 쏟아 부을 희망이 있었기 때문에 나는 우발적으로 시작했기 때문에 게임으로 퍼가기, 모든 힘은 그것을 위해 레이저로 전환되었습니다. 그 칼럼을 쓰는 한 해 깊숙이 박다 나는 내가 최선을 다하고 있지 않다는 것을 깨달았다. 저는 실행 종료시 James Deen과 인터뷰를 했었습니다. 포르노에서 일하는 것과 같은 일에 대해 생각하기 싫었습니다. 그래서 결국 자신의 결론을 이끌어 내야 만하는 어려운 인터뷰였습니다. 포르노가 게임에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지. 나는 최근에 그가 왜 자신의 역할에 대해 생각하기를 꺼려하고 꺼려했는지 분명 해졌다.
필: 나는 올해 성행위에 출전 한 경기를 기억하기 위해 고심하고 있었다. 하지만 그때 나는 기억했다. 위쳐 3. 정말 소름 끼치거나 이상하지 않은 표준 B 영화 보잉이며, 실제로 AAA 타이틀에 가장 적합한 장면입니다.
Cara: 예! 난 정말 사랑해 마술사 나는 섹스 장면을 믿습니다. 이는 게임에서 드문 경우입니다.
Phil: 모두 그 세상에서 그렇게하고 싶어합니다.
Cara: 글쎄, Geralt 100 %와 함께 할거야. 또한 무균이다. 아기의 위험이 없습니다.
그 강렬한 눈은 와우 컨트롤이 너무 가깝게 매핑되지 않았기 때문에 그는 법정 중간에 바로 점프 할 수 있습니까? 오, 베이비.
Phil, 화가 났던 Ken Levine의 짹짹이들에게 영감을 불어 넣은 그의 작품으로 그런 vitriol에 영감을 불어 넣는 것이 어떤 것인지 말해주세요. 페니 아케이드 만화.
Phil: 저 vitriol은 내가 고맙게 지내기를 원했을 사람들의 종류에서 왔습니다. Levine은 특히 책에서 많은 것을 선택합니다. 왜냐하면 그는 입을 너무 많이 움직이기 때문에, 어쨌든 자신의 위치에있는 대부분의 사람들보다. 그래서 그것은 정직하게 꽤 재미 있었다. 그들은 또한 내가 생각한 반전의 이상한 종류를 나타냅니다. "게임 아트인가"에 대한 논쟁은 "재미있는 입장을 취하는 사람은 이것을 심각하게 받아들이는 것을 멈추는 것"이라고 생각합니다.
Cara: 재미 있네. 시스템 충격 2 최근과 안에있는 모든 바이오 쇼크 더 이해하기 시작했습니다. 나는 레빈을 존경한다. 왜냐하면 그가 그 게임을 만들었고 나는 그것을 좋아하기 때문이다. 흥미로운 점은 믿을 수없는 내레이터를 실제로 그렇게 할 수 있다는 것입니다. 그리고 SHODAN은 그의 것보다 훨씬 강한 성격입니다.
Phil: 게임에 큰 문제가 있습니다. 모두는 그들이 영원히 반복하는 것을 가지고 있습니다.
저는 "Games Are Art"가 2011 년에 시작되어 그 효과가있는 영화를 만들었고, 지금은 저를지지 한 많은 사람들이 게임에 대해 게임으로 이야기하려고 시도하는 것을 얼마나 싫어할 지 궁금합니다. 변화하거나 진화해야한다.
Cara: 나는 게임이 큰 상업적 무서운 장소에 갇혀 있다고 생각합니다. 이는 속편으로 인해 변화가 어렵다는 것을 의미합니다. 그러나 속편에서는 심지어 일이 어떻게 진행되는지에 대해 큰 변화를 줄 수 있다는 점이 좋습니다. 그리고 물론 작은 게임이나 개발자도 급진적 인 일을하고 있습니다. 때때로 새로운 일을하는 방식이 수익을 낼 수 있음을 증명합니다. 그런 다음 AAA 설계자는 이러한 시스템을 해독하기 위해 인수로 사용할 수 있습니다. AAA와 인디와 AA 게임이 어쨌든 모든 것이 어리 석다는 논쟁이 있습니다. 그렇다고 생각하지 않습니다. 테일 이야기, 예를 들어, 일부의 최고의 부분에 영향을 미지 2.
Phil: 시장을 제한하기 때문에 AAA의 단점은 사업에 정말로 해가됩니다. 전 세계에 게임 패드의 모든 버튼을 사용하는 게임을 할 수있는 사람이 많지 않습니다. AAA 시장은 성장을 희생하면서 항상 가지고있는 사람들과 똑같은 그룹에 집중합니다. 눈물을 흘리며 예상치 못한 성공을 찾은 인디는 종종 이것을 이해하는 유일한 사람들이라고 느낍니다. 당신이 원하는 시장은 그렇지 않을 수도 있습니다. 어쌔신 크리드 간다
Cara:하지만 동시에 거대한 AAA 게임의 폴란드와 드라마를 좋아합니다. 예산을 확보 할 수있는 유일한 방법은 "전에 완료되어 안전한 내기입니다."라고 말하면됩니다. 사과 학자이지만 나는이 게임이 사라 지길 원하지 않는다고 생각한다. 우리가 이벤트 게임을 좋아한다고 생각합니다.
필: 그렇다.
Cara:하지만 나는 여전히 그들을 믿는다. 나는 몇몇 아주 큰 게임의 내부를 보았 기 때문에 나는 믿는다. GTA IV 예를 들면. 그리고이 게임을하는 사람들은 게임에서 흥미롭고 괴괴 망측 한 것들에 대해 매우 잘 알고 있습니다. 그들은 단지 그들이 원하는 위험을 감당할 수있는 여지를 갖지 못합니다. 그러나 변화는 AAA에서 느리게 발생하며 그 변화가 바로 그 것입니다. 어쩌면 나는 Phil보다 낙관론자 일 뿐이다.
Phil: 대부분의 사람들이 있습니다.
2016 년에 게임에 대해 어떻게 바꿀 예정입니까? AAA의 위험성 은요?
Cara: AAA에서 더 독창적 인 시간에 살고 싶습니다! 그러나 나는 여전히 희망적이다.
Phil: Bethesda는 무엇보다도 새로운 것을 시도하는 책임을 맡아야합니다. 젠장. 낙진 4 엄청나게 수익성이 높습니다. 운명 또는 엘더 스크롤 그들은 사적인 거래를하기 때문에 주주가 필요하지 않습니다. 또 다른 메모에서, 저는 응집력에 대한 헌신을보고 싶습니다. 나는 예술 똥을 좋아하지만, 정말로 나를 귀찮게하는 것은 모든 게임이 모든 것을 한꺼번에하는 것입니다. 저는 모든 것이 일관된 비전을 제공하기위한 것이라는 징후를 원합니다. 그래서 그것이 산타에게 보내는 편지입니다.
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