긴 비디오 게임이 정말로 필요합니까?

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Anonim

블록버스터 비디오 게임은 오래갑니다. Witcher 3: 와일드 헌트 과 메탈 기어 솔리드 브이: 팬텀 통증 신중하게 개발 된 캐릭터가 거주하는 겉으로보기에 무한한 세계의 꼭대기에 세부적인 임무를 세웁니다. 하지만 당신이 모든 것을 얻을 수 있다고 상상해보십시오. Witcher 3: 와일드 헌트 150 시간의 경험에서 2 시간 이내에 게임을하고 동일한 계시를 경험할 수있는 게임으로 요약됩니다. 성취하기가 불가능한 일처럼 보입니다. 그렇죠?

이 중 어느 것도 나쁘지는 않지만, 가격을 정당화하기 위해 그곳에있을 때 길이가 좋지 않습니다. 많은 게임 어쌔신 크리드: 검은 깃발 예를 들어, 그 길을 위해서 오랫동안 느끼십시오. 그들은 소설로 펼쳐진 단편 소설처럼 느낍니다. 커튼 뒤에있는 것을 밝히기 위해 단단한 편집이 필요한 것 같습니다. 예. 영화 티켓을 더 적은 가격으로 판매 할 때 2 시간짜리 경험으로 60 달러를 요구하는 것은 어렵지만, 인디 시장에서 보았 듯이 가격은 더 짧고 집중적 인 경험을 위해 유연해질 수 있습니다.

아무도 스피드를 달리하지 않을 것이다. 위쳐 3 가까운 장래에 2 시간 안에, 그리고 일부 개발자들은 시간 틀이 중요하다는 생각에 다가 서고 있습니다. 세부적인 세계는 유행에 빠지지 않지만, 시간의 덩어리 (넷플릭스로 갈 수도 있음) 내에있는 세계에서 만족스러운 경험을 제공 할 수있는 능력은 미래와 같아서 다른 종류의 습관적 인 소비가 건강 할 것이라는 점을 지적합니다 업계 용. 물론 이러한 유형의 변화는 모든 사람에게 해당되는 것은 아니지만 처음으로 비디오 게임을 즐기는 데 더 많은 사람들이 관심을 가지고있는 시장으로 연결될 수 있습니다.

이것은 더 짧은 게임, 더 짧은 서사 구조를 요구하지 않습니다. 당연히 자신의 약점 (인력 시간)을 수용하여 길을 선도하는 소규모 기업입니다. Thatgamecompany 's를 한번보세요. 여행 이 프로젝트는 2012 년 3 월에 처음 발표되었습니다. 프로젝트가 끝날 무렵까지 18 세까지 성장한 7 명의 개발 팀이 만들어 냈습니다. 여행 최고의 게임 중 하나로서 칭찬을 받았다. 2013 그래 미상에서 '비주얼 미디어를위한 최고의 사운드 트랙'후보 지명을 수상했습니다. 그리고 그것은 두 시간 만에 상상할 수 있습니다.

여행 플레이어를 사로 잡기 위해 기존 개발 표준을 벗어나 작동하는 게임 중 하나입니다. Thatgamecompany는 비디오 게임의 전통적인 패배 / 죽이기 / 이기심에서 벗어나서 덜 감정적 인 경험을 할 수있는 세부 묘사를 줄이는 데 주력했습니다. 적게는 적지 만 게이머에게는 혼란을주지 않습니다.

감독 Jenova Chen은 처음으로 게임을 마친 후에 울리는 25 명의 선수 테스터 중 3 명에게 자랑스럽게 말했다. 그것은 다른 종류의 좋은 결과입니다.

여행 또한 협업 게임 플레이가 발표되었을 때이를 다시 정의했습니다. 게임을하는 동안 플레이어는 세계에서 서로를 만날 수 있습니다. 왜곡 된거야? 그들은 단지 색조와 대화 할 수 있습니다. 플레이어는 또한 서로의 이름을 알지 못하며, 둘 다 게임에서 비슷한 목표를 달성하려고합니다. 이 때문에 플레이어는 서로 돕는 경향이 있습니다. 이로 인해 게임은 더 빨라졌지만 게임을 더 친밀하게 플레이 한 경험도있었습니다.

여행 혼란스럽지 않았다. 삶의 한 픽셀 안에서 연출 된 게임 인 게임은 짧고 달콤한 것을 제공했습니다. 그것은 어떤 방법으로도 서사시적인 여행이 아니 었습니다. 그것은 명상과 헌신의 느낌보다 더 느꼈습니다.

의 교훈 여행 모든 게임이 파멸의 길을 열망해야한다는 것이 아닙니다. Catharsis도 괜찮아요 물건을 날려 버리는 것도 좋습니다. 교훈은 더 큰 세상의 함의가 그 실현이라는 것만 큼 강력 할 수 있다는 것입니다.

길이는 끝없는 방향으로 오래 움직일 때 비디오 게임의 genrefication에 중요한 역할을 할 것입니다. 노 맨즈 스카이, 추정 된 다음 랜드 마크 게임은 효과적으로 무한하고 개방적이다. 그 세계에서의 여행 길이는 전적으로 플레이어에 의해 결정됩니다. 뭐 NMS 모든 플레이어가 공유하는 뚜렷한 감정적 경험을 창출합니다. 그것이 무엇을 할 것인가는 현재의 선교 게임 작물의 범위를 절반으로 줄이는 것입니다.

Big은 인상적이지 않으며 게임에 좋을 것입니다. 결국, 더 나은 통계가 있습니다.

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