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나는 좀비 종말에서 죽을 것이다. 영화, 텔레비전 또는 게임에서 본 적이없는 것은 내가 식인 풍습의 시체에서 살아남는 데 필요한 기술을 가지고 있음을 나에게 확신시킬 수 있습니다. 좀비 게임은 때로는 좀비 생존 기술을 기반으로 할 수있는 대략적인 척도로 간주됩니다. 생활의 3 월, 새로운 roguelike 좀비 롤 플레잉.
공상 과학 소설 공간 RPG의 영향을 크게받는 개발자가 설명하면, FTL, 생활의 3 월 아이템 관리, 생존 시뮬레이션 및 전투와 같은 로저 같은 요소를 FTL 묵시록 좀비 설정. 즉, 이벤트,지도 및 좀비 조우가 무작위로 설정되어 실제의 좀비 묵시록 시나리오와 마찬가지로 진정으로 혼란스러운 경험을 제공합니다.
롤 플레잉 경험으로서의이 접근 방식의 이점은 다양합니다. 첫째, 무작위로 이루어진 일련의 사건과 만남으로, 생활의 3 월 이론적으로 포스트 종말론 적 상황에서 가능한 무제한의 시나리오를 재창조합니다. 그것은 불확실성의 "현실"을 향상시킵니다. 둘째, 아이템과 소모품 또한 무작위로 선택되기 때문에 게임의 생존 측면이 강화되어 동전, 음식, 의약품을 찾아 낼 수 있습니다. 이 모든 무작위 화가 장려하는 것은 플레이어가 겪었거나 겪게 될 임의의 경험에 기반하여 어려운 결정을 내리는 능력입니다. 너무 많은 변수가 있고 너무 많은 확신 할 수없는 결과가 동시에 발생하면, 생활의 3 월 좀비 종말을 대표하는 데 가장 적합합니다.
이러한 게임은 대다수가 적을 공격하는 경향이있는 게이머보다 전략 애호가에게 가장 매력적입니다. 나는 생존의 혼란스러운 성격을 포착하려고 시도하는 게임의 태도가 마음에 들지 만, 개인적으로는 게임 속의 죽음에 대한 실망감을 무디게합니다. 왜냐하면 나쁜 손을 다루는 것은 제 캐릭터의 불의의 죽음을위한 위안이되는 변명이기 때문입니다.
불행히도, 이와 같은 게임의 경우, 전투와 청소가 근본적으로 보이는 경우, 그것이 일종의 것이기 때문입니다. 전투는 대부분 반복적이며, 청소는 종종 통계에 의존합니다. 이것은 하루를 구하기 위해 내러티브 사건이 들어오는 곳입니다. 아마도 160 개가 넘는 독특한 이벤트로 인해 게임은 플레이어에게 도로 차단을 극복하는 방법, 위험한 사람을 공격하거나 위험한 도로에서 지나가는 사람을 구출할지 여부를 묻습니다. 이것은 탄약, 건강 및 재고를 계량 한 후에 미리 선택된 특정 행동의 위험 / 보상을 결정했을 때입니다. 이것들은 게임에서 가장 활발하게 움직이는 부분이며 플레이어에게 가장 많은 선택 의지를 제공하는 부분입니다.
궁극적으로 생존 게임에서 가장 중요하다고 생각하는 것은이 비트들입니다. 무작위 추출은 케이크 위에 장식되어 있지만 솔직히 게임을 스크립팅 했더라도 의사 결정은 항상 사례별로 이루어집니다. 그것이 TellTale의 게임처럼 완전히 스크립팅 된 게임입니다. 걷는 죽은 자 게임은 매우 인기가 있습니다. 좀비 묵시를 숫자 게임으로 줄임으로써, 생활의 3 월 본질적으로 재미있는 생존 계산기로 플레이어가 산발적으로 의사 결정을 내리고 생존 가능성을 높이거나 낮출 수 있습니다. 그건 괜찮아요.하지만 여전히 실제 생활 상황에서 나는 여전히 여전히 벗어날 수있을 것이라고 확신합니다. 확률은 저주받을 수 있습니다.
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