믿을 수 없을만큼 강렬한 '타이탄 공격 (Attack on Tyan)'컨트롤 설계

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차례:

Anonim

연주하지 않은 경우 Koei Tecmo의 진격의 거인 열광적이고 아드레날린이 펌핑됩니다. 프랜차이즈의 과도기 이동, 거대한 살인 전투를 다루는 첫 번째 게임이 아닙니다. 많은 사람들이 애니메이션의 충실한 적응이 가능한지 궁금해하면서, 혼합 된 결과로 이전에 모바일 및 핸드 헬드에 대한 시도가있었습니다. 오메가 포스는 트레이드 마크인 무소 스타일을 버리 므로써 자유롭게 움직일 수있는 무브먼트에 초점을 맞춤으로써 시리즈의 정신을 사랑스럽게 포착했습니다. 타이탄 steampunk-esque 스카우팅 부대.

그 결과는 논란의 여지없이 가장 재미있는 전투 및 트래버스 시스템 중 하나입니다 (게임의 어려움이 더 어려울지라도).하지만 올바른 방법을 찾는 데는 시간이 걸립니다. 자세한 내용은 타이탄 디자인, 나는 진격의 거인 프로듀서 Hisashi Koinuma에게 전자 메일을 보냅니다. 그는 팀의 프로세스에 대한 흥미롭고 너무 단순한 통찰력을 제공 할 수있었습니다. 즐겨.

당신은 제어하는 ​​방법을 알아 냈다고 언급했습니다. 타이탄 Omni-Directional Mobility Gear는 게임을 할 때 많은 시행 착오를 겪었습니다. 당신은 그 역사에 대해 자세하게 들어갈 수 있습니까?

처음에 우리는 옴니 - 지향성 이동성 기어의 핵심에서 와이어 동작에 대한 물리 법칙을 무시하고 제어하기 좋은 느낌을주는 것에 초점을 맞추었지만 효과가 없었습니다.

다음으로 자연스러운 움직임을 보여주기 위해 디자인 기초의 기초에 물리 메커니즘을 추가했습니다. 그러나 우리가 단순히 물리학 법칙을 따른다면 우리는 그 시스템의 편안한 느낌을 잃을 것입니다. 그래서 우리는 그 기초를 세련시키고 만족스러운 공중 운동을 가능하게하는 무언가를 창조했습니다.

이것이 가능하게 된 운동이 가능한 동안, 우리는 복잡한 것이기 때문에 통제에서 기동 메커니즘을 개선 할 필요가 있었고 비 공중 운동 또한 고려해야 할 필요가있었습니다. 우리는 장애물을 자동으로 피해야한다고 생각했습니다. 그 후 게임 마스터가 완료 될 때까지 계속해서 많은 개선 작업을 수행했습니다.

팀이 올바른 것을 찾기 전에 실험 한 시각적 인 움직임의 일부는 무엇 이었습니까?

운동은 애니메이션의 큰 부분입니다. 그래서 우리는 그 이상으로 나아간 그래픽 묘사를 어떻게 만들 수 있을지 생각했습니다. 이를 위해 우리는 대기 속에서 반복되는 빠른 와이어 애니메이션 캐릭터의 패턴을 사용하여 느낌을 올바르게 얻기 위해 곡선 선형 모션에 곡선 스윙 모션을 추가해야한다고 결정했습니다. 형태.

나는 모빌리티 기어가 제어하기가 어려웠다는 것을 일찍 읽었으며 때때로 팀의 멀미를 낳았다. 컨트롤과 카메라 배치에 대한 원래 아이디어는 무엇입니까? 완전히 회전 가능한 3 인칭 카메라가 항상 계획 이었습니까?

개발이 시작될 때 R2 / L2 버튼은 스윙에 사용되고 R1 버튼은 후크를 시작하는 데 사용됩니다. 높은 수준의 자유가 있었지만 매우 복잡한 컨트롤 세트였습니다. 또한 카메라는 캐릭터를 너무 가깝게 추적 할 수 있습니다. 원하는 곳을 이동할 수 없게되면 어떤 멀미가 발생하여 팀이 한 곳에서 끔찍한 상황에 처하게됩니다.

우리는 처음부터 완전히 회전 가능한 3 인칭 카메라를 계획했습니다. 그러나, 그것은 커버와 같은 많은 건물과 물체를 가지고있는 게임이기 때문에, 우리는 그것에 어려움을 겪었습니다.

전투를위한 타겟팅은 버튼을 누르거나 누르지 말고 앵커를 발사 한 후 타이탄을 향해 자동으로 "감아 넣는"방법에서 매우 흥미 롭습니다. 메커니즘이 원본 자료에서 어떻게 작동하는지 자연스럽게 진행 되었습니까? 전투 통제는 어떻게 진화 했습니까?

이것은 또한 시행 착오에서 비롯된 액션 시스템입니다 - 처음에 우리는 컨트롤 스틱을 사용하거나 버튼 매시로 타이탄에 접근하는 다양한 방법을 시도했습니다. 그러나 결국 Titans를 상대로 사용할 수있는 전술에 초점을 맞출 수있는 컨트롤이 필요했습니다. 나는 우리가 와이어 액션의 이미지를 망치지 않고 이것을 넣을 수 있었다고 생각합니다.

전투에서 시간 초과 이벤트, 재고 관리, 이동, 전투, 팀원 등을 섞는 것이 겉으로보기에는 많은 것 같습니다. 게임 플레이와 UI가 너무 압도적으로되지 않도록 디자인이 어떻게 발전 했습니까? 팀은 어떻게 운동과는 별도로 요소를 합리화하는 방법을 결정 했습니까?

팀은 지나치게 복잡한 전략적 요소가 혼란 스러울 수 있기 때문에 단순하고 이해하기 쉬운 스트레스없는 요소는 말할 것도없이 운동 외부의 요소를 쉽게 이해할 수 있도록 열심히 노력했습니다. 특히 게임을 정기적으로 즐기지 않는 팬이 게임을 즐기기를 원했기 때문에 쉽게 따라갈 수있는 무언가를 만드는 것이 중요했습니다.

불가능한 일이 아니도록 Titans의 알고리즘과 동작을 조정하는 문제를 어떻게 관리 했습니까? 이 문제의 근원은 무엇이며 AI를 균형 잡는 과정은 무엇 이었습니까?

압도적 인 공격력과 Titans의 수는 게임의 어려움을 한 지점에서 너무 어렵게 만들었으므로 Titans의 AI를 수정해야했습니다. Titans가 목표로 삼는 시간으로 플레이어가 동맹국과 동행 할 때만 인스턴스를 갖게함으로써 에드. 참고: 이것은 번역 오해일지도 모르지만 NPC가 타이탄을 떼낼 때 그가 의미하는 것 같아요., 전투에서 이점을 창출합니다.

Titans의 크기를 감안할 때 문제가 얼마나 큰 스케일 감을 얻었습니까?

우리가 만화의 환경에 너무 충실하게 머물렀다면 타이탄의 크기를 제대로 보여주지 못했기 때문에 어려웠습니다. 우리는 규모 감각에 중점을 두는 것이 중요하다고 생각했기 때문에 타이탄의 크기를 조정하여 게임 크기에 맞게 조정했습니다.

게임의 폭력은 그래픽이지만 다른 게임에서와 마찬가지로 중심 무대를 차지하지 않습니다. 한 가지 예를 들자면, 카메라는 타이탄스가 인간을 씹는 장면을 보지 않고 게임 플레이에 피가 쏟아져 나오는 것을 보았습니다.

우리는 만화의 잔인하고 필사적 인 세계관이 큰 매력이라고 생각합니다. 진격의 거인. 우리는 궁극적으로 Titans와의 인류의 투쟁을 가능한 한 최대로 전달하기 위해 전투를 사용했습니다.

나는 서구의 마케팅이 게임의 폭력에 더 초점을 맞추지 않았다는 사실에 놀랐다. 미국에서의 쉬운 판매 포인트가 될 수 있기 때문이다. 익숙하지 않은 잠재 고객에게이 게임을 소개하는 데 가장 힘든 부분은 무엇입니까?

우리는 팬이나 관심이있는 사람들에게 가장 먼저이 게임을 만들었습니다. 진격의 거인. 그래서 우리는 Omni-Directional Mobility Gear 액션 (만화에서 가장 중요한 것)을 포커스로 만들었습니다. 그리고 만화 나 애니메이션에 익숙하지 않은 플레이어가 게임을 즐기기 위해서 스토리는 처음부터 이야기를 모르는 사람들도 따라갈 수있는 방식으로 설명되고 진행됩니다. 첫째, 진격의 거인 팬들은 게임에 흥분하고 소스 자료에 익숙하지 않은 사람들에게 퍼집니다. 우리는 이것이 괜찮다고 생각합니다.

폭력은 우리가이 게임에서 실제로 표현하고 싶었던 것의 초점이 아니기 때문에 집중하지 않았습니다. 그러나 소스 자료의 재생산으로 매우 흥미로운 표현입니다.

폭력과 주인공이 사망 할 수 있다는 사실이 미국에서 인기를 얻게 한 요인이라면 일본에서 히트작으로 생각하는 것은 무엇입니까? 팀이 그것에 대해 무엇을 좋아합니까?

쇼의 인기에서 가장 큰 요인은 이전에 보지 못했던 영향력있는 환경과 그 세계에 묘사 된 휴먼 드라마가 있다는 것입니다. 따라서 Omni-Directional Mobility Gear를 사용하여 전투를 수행하고 소스 자료를 되 살리는 것이 게임 개발에 가장 중점을 둔 것입니다.

문화적 중요성이 무엇이라고 생각하십니까? 진격의 거인 ?

나는 생각한다. 진격의 거인 독특하고 전세계 팝 문화에 큰 영향을 미칩니다. 일본에서 히트가 된 후, "극한 상황"을 바탕으로 스토리 라인이있는 만화의 수가 급격히 늘었으며, 공포와 같은 분위기의 만화도 등장했습니다. 그것은 일본뿐만 아니라 전 세계에 엔터테인먼트에 좋은 영향을 줄 수 있습니다.

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