'TMNT'마케팅은 증명 된 액티비전으로 부러진 셸을 팔았습니다.

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Anonim

PlatinumGames ' TMNT: 맨해튼의 돌연변이 지루하고 끔찍한 게임이다. 그것은 예상치 못한 일이었습니다. 왜냐하면 일본에서 가장 사랑받는 만화와 80 년대 만화 시리즈의 적응을 창조 한 액션 스튜디오는 금 도금 아이디어였습니다. 특히 플래티넘이 이미 지난해에 본질적으로 훌륭한 공물을 냈기 때문에, 변압기 폐허.

플래티넘의 명성은 또한 일반적으로 영화로 만 불타는 다른 타이틀을 만들어 냈습니다 (코라의 전설). 같은에 비교 이기다 과 메탈 기어 상승, 몇몇 다른 사람들 사이에서, 그들은 좋은 실적을 가지고 있습니다. 그리고 무엇부터 TMNT 의 예고편에 따르면, 모든 미친 행동을 잘하고 개발자의 서명 인 비주얼 스타일을 터뜨릴 준비가되어있었습니다.

그러나 분명히 그것은 단지 문제였습니다. 액티비전 (Activision) 황폐 과 TMNT, cutscenes에서 footage에 무겁게 기대는 사용 된 매매. 게임 예고편을 본 적이 있다면이 연습이 얼마나 흔한 지 알 것입니다. 그러나 각 게임의 프리젠 테이션에는 몇 가지 중요한 차이점이 있습니다.

황폐 아마도 시각적 감각을 자랑하는 컷씬 소재를 사용합니다. 표시된 모든 게임 플레이는 영화 스타일로 진행되었으므로 실제 게임 UI가 꺼진 채로 캡처 된 장면이 완료되었습니다. 게임 플레이 실행 트레일러는 게임의 광범위한 디자인 범위를 활용하여 다양한 트랜스포머의 게임 플레이 및 액션을 보여줍니다. 이 게임은 많은 즐거움을 얻었 기 때문에 재미 있었어.

TMNT 그 마케팅은 그 성공에 높이 올라 탔고, 어떤 이유에서든 트레일러는 스타일과 접근 방식을 모방하려고 시도했다. 황폐 '에스. 그러나 여기에서, 그것은 불쾌한 것으로부터 떨어져 나온다. cutscene과 게임 플레이의 비율과 같은 작은 점은 훨씬 더 가볍고 더 큰 거래가됩니다. (최종 게임에서 무시 무시한 UI도 빠져 있습니다.)

비교적 적은 양의 게임 플레이는 적군이나 그룹을 둘러싼 세련된 그룹 공격을 수행하는 네 마리 거북의 짧은 컷으로 구성됩니다. 대부분의 경우에는 다양성이 거의 없으며 폭발적인 스토리 장면으로 빠르게 깜박입니다. 방금 본 내용을 처리하는 데 많은 시간을 할애 할 필요는 없습니다.

훨씬 더 심각한 것은 무엇입니까? 있지 않다. 표시됩니다. 언제든지 함께 보낸 경우 황폐, 당신은 그것의 골격의 비트를 볼 수 있습니다. TMNT; 그것은 거기에 모든 방법을 얻지 못합니다. 황폐 놀랍게도 (겸손한) 열린 세계지도와 그와 관련된 상대적 복잡성이있었습니다. TMNT 같은 스타일의 수준에서 당신을 떨어 뜨립니다. 그러나 그것은 정말로 열린 세상이 아닙니다.

대신 임무 위치를 가리키는 경유지를 강조 표시 할 수 있습니다. 최악의 아이디어는 아닙니다. TMNT 당신의 열린 세상은 다음 시간과 겉으로보기에 무작위 화 된 목표가 주어질 때까지 쓸모없는 일반적이고 빈약 한 공간의 모음입니다. 이 정도면 충분하고 게임을 너무 역동적이고 흥미로 웠던 스토리 장면이 표시되는 작은 영역에서 레벨의 상사와 싸울 수 있습니다.

발사 전에 4 개의 예고편이 대부분의 솔로 쇼케이스에서 각 캐릭터의 이동 세트를 도입했으나 3 개의 다른 A.I.을 갖는 피할 수없는 혼란을 보여주지 않습니다. 너와 항상 거북이.

이 솔로 같은 게임을하는 것은 아닙니다. 여전히, UI가 부족하고 행동의 명확한 견해 사이에, 전체 팀이 싸우는 경우에도, 그것은 게임의 끔찍한 표현을합니다. 실제로, TMNT PS2 싸우는 사람과 같은 정도의 깊이와 목소리로 놀아요. 즉석에서 거북이를 바꾸는 것 (그 중 특수 동작의 절반은 냉방 타이머를 공유합니다)은 동시에 무의미하고 혼란스럽고 일반적으로 시야는 방향이없고 맹목적으로 벗어납니다.

공정하게하기 위해서, 나는 이것이 플래티넘 부분에 대한 노력이 부족하다고 생각하지 않습니다. 스타일리쉬하게, 게임은 종종 멋지게 보입니다. 그리고 애니메이션과 같은 것들을 볼 수 있습니다. 팀이 경험을 구제하거나 적어도 소스 자료에 대한 경의를 표하는 진정한 노력을했습니다.

디자인은 너무 모호하게 불완전하기 때문에 액티비전이 플래티넘에게 실제로 완성 된 게임을 만들 충분한 시간을주지 않았다고 느낍니다. 발행인의 첫 번째 금융 분기가 끝나기 직전에 발표 된 것을 고려해 볼 때, 그다지 비판적이지는 않습니다. 어느 쪽이든, 그것은 기업의 기회주의에 대한 가혹한 교훈입니다.

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