'타르 코프에서 탈출하다'서바이벌 게임을 바꾸고있다.

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차례:

Anonim

타르 코브에서 탈출 올해 개발되는 가장 흥미로운 생존 프로젝트 중 하나입니다. Battlestate Games가 개발 한이 게임은 플레이어가 Tarkov의 가상 지역을 떠나기 위해 노력할 때 초점을 맞 춥니 다. 러시아 국경을 따라 설정된 타르 코브는 정치적 혼란과 민간 군사 기업 갈등에 빠져 있습니다. 탈출은 많은 갇혀있는 사람들의 마음에 있습니다.

게임은 이제 알파 테스트 단계로 시작했지만 하드 코어 생존 경험을 선사하는 유망한 프로젝트가 될 것입니다. 모든 것은 시간이 걸린다. 타르 코브에서 탈출, 플레이어의 행동은 상황을 어떻게 처리할지에 관계없이 결과를 유지합니다.

역 Nikita Buyanov 프로젝트 책임자와 타르 코브에서 탈출, 게임의 다양한 메커니즘과 Battlestate 개발 팀이 플레이어가 살아남을 수있는 진정한 생존 경험을 만드는 방법에 대해 설명합니다.

뒤에있는 아이디어는 어디에서 나왔습니까? 타르 코브에서 탈출 ~에서 유래?

Nikita Buyanov: 특히 어디에도 없습니다. 우리는 단지 우리가 스스로하고 싶어하는 것을하기로 결심했습니다. 그리고 그것은 우리 대부분이 놓친 게임이었습니다 - 현실적이고 몰입 형이었으며, 현재와 강하고 설득력있는 이야기로 끝났습니다. 다른 모든 것들은 결국이 기본 아이디어에 대한 상부 구조가되었습니다. 타르 코브에서 탈출 생존 장르에 속한다. 그러나 실수는하지 말자. 생존 기능은 우리가하려고하는 믿을만한 PMC 운영자 경험을 창출하는 데 필수적이지만 게임에 대한 우리의 원래 전제가 어디에도 없었습니다.

의 전제 타르 코브에서 탈출 세 가지 주요 당파 사이의 갈등입니다. 이 갈등을 게임 플레이에 어떻게 통합하고 있습니까? 자신의 진영에 따라 플레이어가 다른 목표를 가질 수 있습니까?

기본적으로 모든 플레이어는 게임 기능을 사용하여 자신의 이야기를 만들 수 있습니다. 따라서, 초기 진영 계열사는 캐릭터의 운명을 결정하지 않습니다. 모든 플레이어가 갖게 될 배경, 과거입니다. 전 세계의 모든 사람들과 그곳에 거주하고있는 모든 사람들, 심지어 NPC 상인 중 가장 겸손한 사람들도 당신의 플레이 스턴스로 세부 사항을 변경할 가능성이 있습니다.

우리가 본 것을 바탕으로 게임은 세부 사항, 특히 무기의 신뢰성 및 기능성에 세심한주의를 기울이는 것으로 보입니다. 그 과정은 어땠어? 실제 세계에서 어떤 무기로 작업하여 그들이 어떻게 기능하는지 자세히 알아 냈습니까?

우리는 실용 무기 적용에 대한 미묘한 세부 사항 및 다양한 전투 시나리오의 세부 사항을 돕기 위해 관련 경험을 실제로 보유한 개발 팀 구성원을 보유하고 있습니다. 게임에서 무기 생산에 종사하고있는 모든 사람들은 먼 곳에서 일을해도 촬영 범위에 상당한 시간을 할애했습니다. 우리는 또한 상담에서 게임에서 사용하기 위해 디자인을 그릴 수 있도록 도움을주는 무기 제조 업체에 연락하여 연락합니다.

복잡성과 접근 용이성의 균형을 유지하는 인터페이스를 개발하기 위해 어떻게 일하고 있습니까?

우리는 인벤토리를 통해 사용의 편의성보다 기능을 선호했습니다. 인터페이스를 처음으로 열어 본 플레이어는 기본적이고 필수적인 기능을 신속하게 파악할 수 있어야하지만 인벤토리 관리 시스템을 익히려면 제공되는 모든 것이 약간의 연구를 필요로합니다. 우리는 재고 시스템, 무기 개조 및 전투 자체를 포함하여이 접근 방식을 전반적으로 채택하고 있습니다.

플레이어는 무기뿐만 아니라 시각적으로 캐릭터를 커스터마이즈 할 수 있습니까?

리그, 조끼, 헬멧, 안경, 모자, 등등과 같은 모든 기능 장비를 변경할 수 있습니다. 의류 맞춤 설정은 개발 단계에서 우선 순위가 낮아서 부적절한 수준으로 진행되지 않도록하기위한 것입니다. 예를 들어 도끼를 휘두르는 녀석을 속옷으로 가져 가라. 많은 생존 게임에서 공통점이있다. 그런 캐릭터는 타르 코브에서 플레이 할 수있는 전투원으로 자리를 잡지 못하지만, 필요하다면 얼굴, 부하, 완장까지 시각적으로 다릅니다.

시간이 지남에 따라 플레이어가 형성 할 수있는 살아 숨쉬는 세계를 창조하겠다는 당신의 의도에 대해 언급했습니다. 그 세계를 만들기 위해 어떻게 일하고 있습니까?

살아 숨쉬는 세상은 과장된 표현입니다. 플레이어는 우리의 세계를 생생하게 만드는 주된 힘입니다. 그러나 우리는 점진적으로 급습에서 시나리오에 이르기까지 세계와 환경을 점진적으로 변화시켜 스토리 전개의 영향을 게임 내에서 볼 수 있도록 할 것입니다.

다른 플레이어와 함께 NPC (non-player character)를 게임 세계에 통합하기 위해 어떻게 일하고 있습니까? 그들은 다른 플레이어보다 위험합니까?

전투원 NPC는 플레이어와 같습니다. 그들은 인위적으로 건강이나 레벨을 버핑시키지 않으며, 동일한 모델을 게임 내에서 물리적으로 가지고 있습니다. 게임 내에서 항상 일정한 수의 Scavengers (전투원 NPC가 속한 파벌)가있을 것이며, 우리는 전술과 훈련 측면에서 플레이어와 동등한 수준으로 만들려고합니다. 예를 들어, 최신 고급 습격에서 플레이어는 전술적으로 더 똑똑하고, 더 잘 기어 들어가고, 더 정확한 NPC를 만날 수 있지만, 단 한두 개의 탄환으로도 죽일 수 있습니다.

플레이어 주도 경제가 게임에서 어떻게 작동합니까?

우리가 할 수있는 가장 가까운 비교 타르 코브에서 탈출 의 경제적 시스템이다. 이브 온라인. 소규모이지만 원칙은 동일하게 유지됩니다. 게임 내에서 진행되는 모든 프로세스가 플레이어의 시장에 영향을 미칩니다. 우리는 초기 설정 이후 인위적으로 가격을 조정하지 않을 것입니다. 우리는 여전히 그들에게 영향을 미칠 수 있지만, 간접적으로 다양한 이야기 ​​이벤트를 통해 플레이어와 시장은 반응 할 수 밖에 없을 것입니다.

플레이어에게 몰입감을 느끼는 게임을 어떻게 디자인 했습니까? 머리가 부딪히는 일, 탄약 검사, 시간을 초과 한 약탈과 같은 메 커닉이 경험의 중요한 부분이라고 생각하십니까?

예, 그렇습니다. 머리가 튀는 것과 같은 논란이 많은 기능조차도 있습니다. 우리는 플레이어가 자연스럽게 느낄 수있는 편안한 수준으로 조정할 수있는 슬라이더를 추가 할 것이지만 완전히 제거하지는 않을 것입니다. FOV (시야)와 동일합니다. 우리는 편안함과 침수 - 살해 물고기 - 눈 사이의 균형을 유지해야합니다. 엄지 손가락의 기본 규칙은 가능한 한 현실에 가깝게 느끼게하는 것이 었습니다. 현실은 사람들마다 다르므로 웹에서 엄청난 양의 참조 포인트가 있었지만 일부 사소한 기능을 단순화하여 절충해야했습니다. 게임 내에서 이루어지는 대부분의 행동은 시간이 걸리기 때문에 플레이어는 즉시 무언가를 할 것인지 또는 안전하게 할 것인지를 결정할 때주의 깊게 선택해야합니다.

당신은에서 영감을 얻었습니까? 스토커. 독점 판매권?

사실, 아니. 대부분의 사람들에게는 두 게임 사이에 강한 유사점이 있지만 순전히 피상적 인 것입니다. 이들은 두 가지 별개의 개별 게임입니다. 둘 다 우리가 살았던 현실에서 영감을 얻었지만 완전히 다른 경로를 택했습니다. 스토커. 괴수, 괴물 및 다른 사람들을 다루면서 숲과 섞인 버려진 산업 지역에서 생활하는 것입니다. 우리의 게임은 당신을 시야에서 죽이는 것보다 더 복잡한 동기를 가진 다른 인간들과 함께 훨씬 더 현대적이고 드문 드문 인구가 많은 도시 환경에 자리 잡고 있습니다. 나는 우리가 다른 게임에서 영감을 얻었음을 인정할 것이다. 특히 잘 만들어진 기능이있는 게임을 참고로 사용할 가치가있다.

이 인터뷰는 간결하고 명료하게 편집되었습니다..

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