Grasshopper의 'Dark Souls'이상으로 '죽어라'

$config[ads_kvadrat] not found

차례:

Anonim

Grasshopper Manufacture에서 나온 모든 것과 마찬가지로, 죽게 내버려둬. 이상한 짐승이다. 외형은 마치 스튜디오에서 찍은 것처럼 보입니다. 소프트웨어에서 악명 높은 위 시리즈; 그것의 포스트 묵시록적인 도쿄는 코 에이 테크모 (Koei Tecmo 's)와 마찬가지로 온라인 세계에서 끊임없이 죽어가는 다른 플레이어들로 만든 "죽음의 데이터"NPC 와도 관련이있다 니오 더 많은 것을 처벌하는 것. 그러나 그 이상입니다.

특히 무료로 플레이 할 수있는 PS4 게임의 경우, 죽게 내버려둬. 이상한 개념과 가벼운 순간으로 가득합니다. 맨손으로 개구리, 날것, 잡아 먹거나 톱날로 된 근접 무기를 사용하여 상대방을 끔찍하게 끝내면 그걸보기가 조금 더 쉬워집니다. 죽게 내버려둬. 그 자체의 풍미입니다. PAX West의 기원을 더 잘 이해하기 위해 Suda51 (프로젝트를 감독하는 것)이 아니라 Shin에 대한 히데유키 (Hityuki Shin) 죽게 내버려둬. 이전에 Grasshopper의 스타일리시하고 유 감히 반음계적인 살인자는 죽었습니다..

그래서, 죽게 내버려둬. 너의 아기 야. 일본 생존 TV 쇼에서 영감을 얻었습니다. 초기에 생각한 게임의 다른 디자인 측면은 무엇입니까?

예를 들어 죽음의 데이터를 나타냅니다. 거기에 다른 게임과 약간의 유사점이 있었지만, 액션 게임으로서, 그것을 제어하는 ​​인공 지능이 매우 똑똑해서 실제로 다른 플레이어가 제어하는 ​​것처럼 느껴지도록 만들고 싶었습니다. 그래서 균형을 유지하기위한 튜닝은 정말 어렵지만 정말 재미있었습니다. 우리는 그것을 구현할 수있어서 기쁩니다.

그 아이디어는 어디에서 왔습니까?

그래서 우리는 전에 생존 TV 프로그램에 대해 이야기했습니다. 보통 생존이란 혼자가된다는 것을 의미합니다. 어떻게 살 거니? 이 쇼에는 살아 남기 위해 노력하는 다른 사람들이 있습니다. 친구 나적일 경우 만나면 알 수 없습니다. 그리고 그 마음을 믿을 수 없다는 느낌 - 또는 마음 속에 무슨 일이 벌어지고 있는지 그리고 어떻게 접근해야하는지 궁금해하고 싶습니다. 죽게 내버려둬. 그것은 매우 흥미로웠다. 다른 죽음 데이터를 만났을지라도, 그들은 살아 남기 위해 노력하고 있습니다. 그래서 그들은 죽일 것입니다. 그것은 반드시 당신이 될 필요는 없습니다. 그들은 다른 적을 쫓을지도 모른다.

그래서 어쩌면 사람이 너를 돕고있는 것처럼 보일지도 모르지만, 실제로는 모든 것을 죽여서 스스로 살아남을 수있다. 그가 너 한테 올거야? 아마. 그는 너를 뒤쫓을 수 있을까? 아마. 그래서 당신은 무슨 일이 일어나고 있는지, 그런 종류의 신비함을 알지 못합니다. 그것은 두려움이 아닙니다. 그러나 당신이 살아남 으려고 노력할 때 당신이 뭔가를 접근 할 때의 긴장감은 우리가 원하는 것입니다. 게임. 나는 그것이 재미있을 거라고 생각했다.

그것을 변경, 예. 이런 종류의 디자인과 생존 요소가없는 직선적 인 액션 게임에 대한 흥미로운 점은 무엇입니까? 살인자는 죽었습니다. ?

음, 살인자는 죽었습니다., 그 행동은 물론 시나리오에 기반을 두었다. 게임에 등장하는 스토리 요소가있을 때 기본적으로 게임 플레이에 영향을 미친다는 것을 짐작할 수 있습니다.

게임에서 사망 데이터 캐릭터가 보이고 멀리있는 상태에서 보지 않는다면, 그가하는 일을 관찰 할 수 있습니까? 그 사람이나 그와 비슷한 사람이 몰래 들어올 수있는 기회가 있습니까?

나는 네가 먼 곳에서 알아 차릴 수 있다면 네가 죽음의 데이터를 보았을 때 볼 수있는 다른 적들과 비교해서 매우 다른 모습을 보일 것이라는 좋은 기회가 있다고 생각한다. 물론 가까이 다가 가면 죽은 플레이어 사용자 이름을 보게 될 것입니다. 그리고 그것을 볼 때 강하고 약한지를 알 수 있습니다. 그러면 걸릴 수 있는지 알 수 있습니다. 아닙니다.

그들은 패배하기가 어렵습니다. 보통 강합니다. 정말 열심히 노력할 것입니다. 죽어가는 일은 끝날 것입니다. 그래서 외모를 가깝게 벗어나서, 그들이 어떤 레벨에 있고 어떤 레벨에 있는지 보았습니다. 그들은 무장하고 있습니다. 당신이 이길 수 있는지 아닌지를 알 수 있습니다.

그래서 당신이 그들을 이길 수 있다고 생각한다면, 당신은 들어가서 당신의 장비가 무엇이든간에 그들을 데리고 나가려고 노력할 것입니다. 아니면 공격하기 전에 폭탄이나 독약 같은 버섯을 던지거나 다른 적을 유인하여 죽음의 데이터를 얻기 시작하게하십시오. 따라서 일반적으로 전략을 세울 수 있습니다. 그들이 먼 곳에서 무엇인지 말할 수 있습니다.

이 게임을 통해 특정 게임을 해 본 적이 있습니까? 이 작업을 통해 특정 종류의 게임을 참고로 활용하도록 유도 했습니까?

일반적으로이 게임에 대해서는별로 참고하지 않지만, 예를 들어, 낙진 4 왜냐하면 나는 게임에 많은 자유가 있다는 것을 알고 있기 때문입니다. 그렇다고해서 게임의지도가 넓고 플레이어가 많은 자유를 누릴 수 있다는 의미는 아닙니다. 디자인에 다른 느낌이 들게합니다. 게임을 통해 플레이어가 그것을 어떻게 볼 수 있는지를 알아 내고 확인하는 것은 흥미로운 일이었습니다. 그래서, 그런 것들. 전적으로 관련이 없을 수도 있습니다. 죽게 내버려둬. 그런 시스템은 매우 흥미 롭습니다.

거기에 구체적인 예를 생각해 볼 수 있습니까?

그래, 다른 캐릭터와 대화 할 때 게임에서 너무나 시간이 많이 걸리므로 대화가 끝날 때까지는 아무 것도 할 수 없습니다. 하지만 낙진 4 누군가와 이야기하고, 대화 중간에 걸어 가서 다른 사람과 이야기 할 수 있습니다. 그런 의미에서 플레이어가 제한되지 않는 많은 것들이 있습니다. 흥미로운 부분입니다. 알다시피, 컨트롤은 실제로 플레이어의 손에 달려 있습니다.

꽤 많은 게임이 지금과 같이 나오는 것은 필연적으로 다크 영혼 아니면 그 위 시리즈. 비교가 불가피하다는 점을 감안할 때 게임의 성격이 그들과 비교되는 방법을 어떻게 알 수 있습니까?

사람들이 그것을 너무나 인기있는 것과 비교해 보는 것이 좋습니다. 전투, 일종의 느낌 위 -y. 그러나 모든 역학이 적용된 최종 버전을 플레이한다면, 죽게 내버려둬. 별로 좋아하지 않아. 다크 영혼, 게임에는 훨씬 더 많은 것들이 있습니다. 여기서 볼 수있는 많은 것들은 다른 많은 게임에서 볼 수 없을 것입니다.

네가 많이 연주 했니? 위 이 디자인의 버전을 만드는 방법을 알아 내려고 할 때의 게임 이었습니까?

웃음 나는 연주하지 않았다. 다크 영혼 정말로 첫 번째 것이 나왔던 이래로 정말로 그것의 단지 약간이었다. 나는 그 이후로 정말로 플레이하지 않았다. 나는 플레이 할 기회조차 없었다. 피 묻은. 웃음 나는 정말로 그들 모두를하고 싶다. 그러나 나는이 게임을 만들기에 너무 바빴 기 때문에 시간이 없다.

그래서 사람들이 위 비교해 보면, 우리가 그런 식으로 그것을 의미하는 것 같지 않습니다. 그래서 나 같은, "오, 정말? 알았어. "나는 정말로 많이 연주하지 않았다. 낙진 4 과 메탈 기어, 그래서. 웃음 그래서 아마도 죽게 내버려둬. 비교는 우연히 그 의미에서입니다.

우리가 E3에서 말했을 때, 당신은 날것 동물을 먹는 것에 대해 언급했고, 잘못된 것들을 먹으면 어떻게 구토를 일으키는 지 언급했습니다. 게임에 특히 만족스러운 것이 있습니까?

나는 가장 큰 것이 먹는다고 생각한다. 그래서 생존 쇼에서 물론 계속 먹어야 할 필요가 있습니다. 그렇다고해도 생선을 먹어야한다는 의미 일지라도 게임 플레이를위한 생각은 글쎄요. 원시 개구리, 어쩌면 원시 쥐 또는 뭔가 대신 먹는 것이 좋습니다.

그리고이 버섯을 먹으면 무엇이 좋을까요? 하지만 이걸 먹는다면, 아마도 위장에 아프거나 독이 들어 오면 토할 것입니다. 당신이 게임에서 먹는 것을 기반으로 일어나는 일의 전체 시스템은 정말로 잘 된 것 같습니다. 웃음 나는 그것을 즐기시기 바랍니다!

그냥 아프거나 중독되는 것보다 더 많은 것들이 있습니까?

예, 그렇습니다. 일부 버섯은 당신에게 회복력을 주며 일부는 당신을 독살하거나 당신의 얼굴에서 폭발 할 수 있습니다. 그러나 다른 것들은 요가를하는 것처럼 보입니다. 아니면 당신이 좀 더 닌자가 될 수도 있습니다. 긍정적이거나, 부정적이거나, 재밌을 수있는 여러 가지 다른 효과가 있습니다.

Grasshopper는 구피 같은 게임을 만든 역사를 가지고 있습니다. 다크 영혼.

기본적으로, 우리는 생존 요소가있는 게임을 만드는데 상당히 진지했습니다.이 사람은 생존해야합니다. 그 부분은 정말 심각합니다. 그러나 우리는 현실에서 벗어나는 많은 것들을 추가했습니다. 누군가를 죽이거나 누군가를 때릴 때, 피가 쏟아집니다. 그것은 조금 위에있다. 그런 의미에서 모든 진지함을 우리가 조금씩 가져 간다. 사람들이 웃기 때문에 우스운 일이 일어난다.

그러나 우리는 또한 예를 들어 너무 현실적이되기를 원하지 않았습니다. 때때로 사람들을 반으로 줄였습니다. 그러나 우리는 그들의 배짱이 실제로 떨어지는 것을 원하지 않습니다. 그리고 모든 것 - 사실, 정말 끔찍한 일입니다.

따라서 누군가를 반으로 자르면 배가 날아가고 피가 사방에 퍼지고 실제로 웃기는 일이 생깁니다. 너무 어리 석다. 우스꽝스럽게 여기까지 조금 지나간 것처럼. 사람들이 웃으면 사실 그것은 좋은 것입니다. 나는 우리가 뭔가 좋은 것을하고 있다고 생각합니다.

게임은 일반적으로 일반적으로 서쪽에서 더 폭력적입니다. Japans 등급 게시판이 그런 것들을 열거하는 것에 대해 얼마나 걱정합니까?

우리는 실제로 우리가 할 수있는 한 모든 일을 걱정하지 않고했습니다. 근본적으로 그것의 좋아하는 것, "나는 그것이 우리가 그것과 함께 떠날 수있다라고 생각하는이 수준에서조차도 받아 들일 수 있다고 생각한다."그래서 우리는 모든 것을 그것에 넣고 최선을 희망한다. 그것은 등급위원회에 달려 있지만, 그것은 다른 이야기입니다.

따라서 CERO D와 비교하여 CERO Z 등급을 얻는 것에 대한 우려는 없습니다. 에드. 참고: ESRB의 M 언어의 일본어 버전과 같이 생각하십시오.

손으로 공기 중에 Z를 그립니다. 그것이 Z라면, 그렇게하십시오. 우린 그걸 두려워하지 않아. 웃음

웃음 좋습니다! 그래서, 이런 종류의 게임으로 - 당신이 Dark Souls와 같은 어떤 것을 부르길 원한다면, 디자인은 본질적으로 일본어처럼 보입니다. 그것에 대해 구체적으로 동쪽 무언가가 있다고 생각합니까?

죽게 내버려둬. 개발 스텝은 대부분 일본인이기 때문에 뭔가 있을지 몰라도, 우리는 일본 관객만을위한 게임을 만들고 싶지 않았습니다. 그것은 일본의 개발 스튜디오가 세계가 누릴 것이라고 생각하는 것입니다. 물론 게임에는 일본 문화가 많이 있습니다. 게임은 도쿄에서 열립니다. 매우 다른 트위스트 도쿄.하지만 여전히 도쿄. 그래서 아직도 일본 문화 요소가 많이 있습니다. 그러나 그것은 일본 만의 것이 아닙니다.

$config[ads_kvadrat] not found