'Final Fantasy XII'의 창조적 인 천재에 대한 과소 평가

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Anonim

마쓰 노 야스미 (Yasumi Matsuno)는 이름을 알 수 없지만, RPG가 좋다면 그의 주력 게임 중 하나를 잘 할 수도 있습니다. 가장 큰 것은 파이널 판타지 12 세 현재 2017 년에 출시 될 콘솔 용으로 리마스터링되고있다. 나는 재 녹음 된 리메스터를 보았다. 조디악 시대 지난 주 E3 동안; 그것은 멋지게 형성되고 있습니다. 오리지널 디자인을 보완하면서 몇 가지 추가 사항을 추가하면 길고 전략적인 타이틀을 현대인에게 더 알뜰하게 만들어 줄 것입니다.

시각적으로 볼 때이 게임은 여전히 ​​강한 예술적 펀치를 담고 있습니다. 2006 년 PS2의 후반기에 출시 된 것으로 생각하면 놀랄만 한 일은 아닙니다. 캐릭터 모델 팝의 복잡한 세부 사항과 스크립트의 꽃말이 노래를 부릅니다.

그것에 관한 모든 것은 Matsuno의 작업의 특징입니다. 그러나 많은 슈퍼 스타들과 달리 FF 년 - 시리즈 창조자 Hironobu Sakaguchi (지금 독립적 인 개발자), 캐릭터 디자이너 - 감독 Tetsuya 野村 (of FFVII 과 킹덤 하트 명성)와 FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno는 팬들 사이에서 반드시 같은 인정을받는 것은 아닙니다. 더 중요한 점은 그의 게임이 전형적인 Squaresoft 또는 Square Enix, RPG에서 기대할 수있는 것과 현저히 다릅니다.

사실 DS의 후속편과 5 백만 부가 넘는 판매고가 격찬을 받았음에도 불구하고 스퀘어가 다시 출시된다는 것은 놀라운 일입니다. FFXII, 그것은 많은 팬들로부터 높은 평가를받지 못했기 때문입니다. 군중을 즐겁게하는 보풀과는 거리가 멀다. FFX, 특히 X-2 제시했다. 십대의 로맨스 또는 전형적인 영웅의 여정보다는, 12 세 Ivalice, 정치 및 기타의 세계에서 음모에 더 관심이 있습니다.

그것의 다양한 캐스트는 앙상블이 왕좌의 게임이 될 것입니다 (비록 대시가 있지만). 스타 워즈, Matsuno의 자칭 가장 큰 영향 중 하나), 그리고 그 스토리 라인은 왕국, 충성 및 갈등의 넓은 범위에 펼쳐집니다. 2006 년 고맙게도 음성 연기 표준이 제정되어 12 세 10 년 후에도 여전히 이야기 전달이 유효합니다.

이것은 Matsuno가 일반적으로 게임을 만드는 다소 드물게 자신의 설정을 정의하는 방법입니다: Shakespearean을 기반으로하고 중후 한 판타지에 들어갈 수있는 것처럼 종종 끔찍합니다. 많은 경험이 필요했습니다. 12 세 이상하게도 치열한 전투. 이 듀얼 스레드는 다시 실행됩니다. 오우거 배틀: 블랙 퀸의 행진, SNES (그리고 나중에 PS One)에 대한 감독의 첫 번째 게임으로, 클래스 기반 디자인의 복잡함을 보완하는 정치적 부패의 어두운 묘사를 풀었다.

외면 유사성에도 불구하고 파이널 판타지 s 또는 드래곤 퀘스트 시간의, 마쓰 노는 몇 가지 요소를 추가 오우거 배틀 그의 디자인 감각을 정의하는 데 도움이 될 것입니다. 던전 탐사의 사이클을 대체하고 무작위 조우와 싸우며 마을에서 이야기를 발전 시키며, 오우거 배틀 플레이어가 너무 가까이에있는 경우 분대 간의 근접전을 촉발하는 반면, 도덕적 인 정렬은 개방형 서사에 영향을 미칩니다.

이 아이디어는 세련되고 초점이 맞추어 진 속편입니다. 우리가 함께 가자., 블랙 퀸 3 월 감독의 아이디어 인 아이소 메트릭 전략 RPG로 한 화면에 적과 싸우는 정지 된 캐릭터를 숨기고, 우리가 함께 가자. 만남을 전장 주변에서 움직이는 군대와 지형의 이점을 사용하여 올바른 무기 또는 갑옷을 선택하는 것만큼이나 중요하게 된 다중 단위 턴베이스의 치열한 전투로 전환 시켰습니다.

아마 가장 세련된 오우거 배틀 실제로 Matsuno가 Square, 1998 's로 첫 번째 게임에서 나온 템플릿입니다. 파이널 판타지 전술. 매매, 군주, 기사, 귀족 및 강탈 자의 거대한 주조가 셰익스피어의 것보다 훨씬 넓기는하지만 맥베스, 전술 특히 권력의 극소수가 끔찍한 행동으로 몰아 넣지 않는 길고 살벌한 캠페인을 통해 펼쳐지는 냉소적 인 음모 속에서 무겁게 영감을 받아 (그리고 그 본질을 따르는 것처럼 보인다) 느낀다. (다음과 같은 것에 비해 왕좌의 게임 가능성이 높습니다. 전술 유혈 사태는 캐릭터가 양식화 된 2D 스프라이트로 그려져 M 등급을 탈출했을 뿐이었다.

동안 전술 뒤에 남겨진 오우거 배틀 그것의 분기하는 서사 선택, 그것도 직업 클래스와 능력에 두 배로하여 영적 전임자와 같은 깊이를 제공 - 당신은 백 시간 동안 게임을 할 수 있고 그것의 모든 것을 볼 가까이 오지도 못했습니다.

전술 마츠노의 복잡하고 도덕적 인 회색 세계에 대한 많은 팬들을위한 첫 번째 소개이기도합니다. 오랜 협력자, 캐릭터 아티스트 아키히코 요시다, 작곡가 히토시 사키모토는 물론입니다. 결국 2007 년 PSP redux의 형태로 아름다운 개심을 받았다. 라이온스 전쟁 이 작품은 요시다 스타일의 엘리자베스 시대 스타일의 아름다운 번역물과 아름다운 컷씬을 추가했으며 그 이후 모바일 버전과 태블릿 플랫폼에 이식되어 놀랍게도 최고의 게임 버전을 제공합니다.

후 전술, 마쓰 노 (Matsuno) 및 대부분의 전술 팀이 2000 년대를 향해 나아 갔다. 방황 이야기 PS One의 경우 감독이 전에 유명했던 마지막 게임 일 것입니다. 12 세, 그리고 지금까지 만들어진 최고의 RPG 중에서도 쉽게 사용할 수 있습니다. 늦은 시대의 32 비트 게임으로서, 방황 이야기 화려한 환경과 캐릭터를 풀 3D로 렌더링하기 위해 하드웨어를 최대한 활용하여 요시다의 아트웍을 처음으로 다각형으로 렌더링 할 수있었습니다. 에 비해 오우거 배틀 또는 전술 지하 감옥 크롤러 (셰익스피어의 모습을 돋보이게하는 곳)가 조금 더 많습니다. 고대의 저주받은 "magick"도시를 탐험하면서 지하 공간을 탐험하기에 충분한 시간을 들여야합니다.

제 3의 사람에게 더 가까운 무언가의 외견 상 유사 함에도 불구하고 국왕의 들판, 방황 이야기 장르에서 만들어진 가장 매력적인 전투 시스템 중 하나입니다. 실시간으로 적에게 접근 한 후 전투를 시작하면 적의 다른 영역을 타겟팅 할 수 있습니다. 한 번 부러지면 "여러 가지 방법으로 마크를 방해 할 수 있습니다. 이는 독자적으로 충분히 재미있을 것입니다.

그러나 진정한 아름다움은 위험 시스템입니다. 전투가 끝나면 다른 얼굴 버튼에 지정할 수있는 다양한 동작과 기능이 할당됩니다. 예를 들어, HP를 되찾거나 상태 효과 변경을 무효화하는 것과 같습니다. 그런 다음 시간 초과 공격을 적절하게 치면 이전에 할당 한 능력을 번갈아 사용하여 이동 조합을 연결할 수 있습니다. 체인이 성공할 때마다 위험 측정기에 더 많은 요소가 추가되므로 처리 된 피해 또는 효과가 천천히 완화됩니다.

위험도가 높을수록 콤보가 끝날 때 방어력이 줄어들 기 때문에 백 번 이상 높은 레벨의 적을 공격하고 모든 HP를 되 찾을 수 있습니다. 연속 공격 당할 때마다 적은 피해를 입 힙니다 (당신이 콤보를 끝내기로 선택한 후 한 번의 히트에서 살해 될 가능성이 뒤 따른다.). 일부 능력은 적의 공격에 대한 타격을 부드럽게하기 위해 비슷하게 타이밍을 맞출 수 있다는 사실을 방황 이야기 그들의 전투는 그들의 복잡성에서 짜릿해진다. Matsuno는 당신이 당신의 기질을 증명하게하는 디자이너가 아니라면 아무것도 아닙니다.

Matsuno가 궁극적으로 최종 이사로 끝나지는 않았지만 FFXII - 십대 관람객에게 게임을 호소하는 것에 대해 스퀘어의 머리와 창의적인 차이가 있기 때문에 프로젝트의 중간 단계에 들었다고 강력하게 의심됩니다. 그의 디자인, 구현 및 세계 건물은 최종 게임에서 여전히 매우 활발합니다.

반자동 MMO 스타일의 전투는 처음에는 꺼진 것처럼 보일 수 있습니다 (확실히 나를위한 것이 었습니다). 일단 당신이 파티의 행동을 완전히 통제하고 있음을 깨달으면 - 전투 중에 전술적으로 즉각적으로 선회 할 수있는 능력을 제공합니다. 내년의 리마스터는 2007 년 국제 조디악 직업 시스템 게임의 버전, 작업 클래스의 추가와 원래의 라이센스 보드 능력 상점을 조정.

전투 상황을 바꾸기 위해 엄청나게 구체적인 명령 매개 변수를 설정할 수있는 기능과 결합하여, 아마도 Matsuno의 가장 깊은 시스템 일 것입니다. (또한 이론 상으로는 방황 이야기, 라이온스 전쟁 또는 우리가 함께 가자., 후자는 실제로 구식 PSP 이상으로 사용할 수 있습니다.)

감독은 늦게 행운이 없었습니다. 몇 년간의 작은 활동과 바위 같은 킥 스타터를 전술 정신적 인 후계자, 마침내 몇 가지 주요 후퇴 후 좋은 트랙에있을 수 있습니다, 마쓰 노는 어떤 인식을 사용할 수 있습니다. 행운을 빌어, 조디악 시대 마침내 웨스턴 관객의 소개 또는 다시 아는 사람이 될 수 있습니다.

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